June 28, 2018

Bruno Camara: создание бронированного ящера

Bruno Camara — 3D-дженералист из Сан-Паулу (Бразилия), который успешно работает в CG-индустрии более десяти лет, и сотрудничал с известнейшими студиями, среди которых Blur Studios, Riot и Crytek. В этой статье он подробно рассказывает о создании персонажа, от скетча до рендера.

Идея и наброски

Главной задачей было придумать какое-нибудь бронированное существо, и я решил сделать рептилоида, жившего давным-давно, в мире фентези, где ресурсы были ограничены и жизнь проходила в постоянных столкновениях. Интеллект ящера был развит плохо, а выживал он сражаясь за еду. Он всегда был одним из первых на поле битвы и его броня была не особо хорошей или надежной из-за недостатка ресурсов и неумения ящеров обрабатывать метал. Она была сделана из тех вещей, что он смог найти или снять с трупов поверженных врагов.

Определившись с идеей, я начал делать скетчи. Я набросал несколько грубых силуэтов, и из них начал формировать образ персонажа.

Обычно ваши первые скетчи — самые заурядные. Чем больше опций и вариаций вы рисуете, тем более интересными и оригинальными они становятся. На картинках вы видите, какой вариант брони я избрал для моего персонажа, и какой концепт я придумал на основе этого скетча.

На этой стадии я решил образ ящера. Вам не обязательно рисовать детализированные скетчи или концепты, но выражение ваших идей на бумаге будет полезен для креативного процесса. Мне такой подход очень помогает, когда я начинаю скульптинг, потому что я уже определился с тем, что буду лепить, какая поза и какие пропорции и будут моего персонажа. Также на этой стадии я всегда собираю референсы, потому что они помогают сделать образ более точным и выразительным.

Моделирование

Пришло время засучить рукава и взяться за работу. Для удобства я разделил мой проект на три главных части – голова, тело и броня с оружием.

В начале я создал болванку с помощью Zspheres. После выстраивания структуры тела, я конвертировал эту болванку в меш (Tool > Make PolyMesh 3D). Затем я задал пропорции и общие формы мышц.

Скульптинг головы

Я уже наметил основные формы головы, но еще не детализировал их, поэтому я сделал быструю ретопологию, чтобы получить более качественный меш для дальнейшей работы.

Чтобы выполнить ретопологию любого меша:

  1. Создайте ZSphere и нажмите Edit.
  2. В меню Tool > Rigging, нажмите Select Mesh.
  3. Выберите меш, ретопологию которого хотите сделать.
  4. Откройте меню Tool > Topology > Edit Topology.
  5. Включите симметрию (если нужно) и кликните на модели, чтобы начать ретопологию.
  6. Нажимайте клавишу A, чтобы посмотреть новый меш.
  7. Когда вы закончили, нажмите Tool > Make PolyMesh 3D.

Таким способом я сделал новый меш для головы. Ход эджей после ретопологии дает более плавные переходы между формами и упрощает дальнейший скульптинг. После этого я приступил к детализации головы, используя фото синеязыкого сцинка и комодского варана в качестве референсов.

Первая ящерица выделяется на фоне остальных из-за своего странного языка и фактуры туловища. Поскольку мой бронированный ящер должен быть огромным, в три-четыре раза больше человека, его кожа будет больше походить на кожу громадных комодских варанов, нежели на маленьких ящерищ. Кроме того, я использовал и референсы других рептилий, например, игуан.

Собирая референсы, я также загрузил несколько альф кожи ящериц. Отличные альфы можно найти на сайте Pixologic.

Я начал создавать основные мышцы головы и шеи, а также складки кожи. Затем настал черед десен и зубов. Для глаз я взял обычные сферы, а язык сделал из Zspheres.

Для создания зубов я замаскировал места их расположения на деснах, и использовал Extract, получив новый сабтул. При помощи кистей Inflate и Pinch я задал форму каждого зуба. Слюна, как и язык, были получены из Zspheres.

После этого я вручную детализировал чешуйки вокруг рта и глаз. Я замаскировал область рта, где они должны были находиться, инвертировал маску и с помощью кистей Standart и Inflate придал им объем. Такой подход я использовал для главных участков кожи ящера, а для второстепенных применил альфы.

Я не уделял много внимания проработке плечей, потому что они будут скрыты кожанными доспехами.

Вот так выглядит завершенная голова:

Детализация тела

Для создания тела ящера потребовалось объединить анатомическое строение человека и ящерицы. Чтобы справиться с этой задачей, я собрал множество референсов мускулатуры людей и ящериц. Моей целью было создать мощное тело, которое выглядело бы достаточно сбалансированным, чтобы нести на себе вес брони.

Поскольку у меня уже была болванка туловища, я использовал ее, чтобы задать мышечную структуру конечностей. Перед этим я удалил геометрию головы, поскольку она была больше не нужна. Я начал работу с рук и кистей, прорабатывая мышцы и вены. Затем я перешел к ногам, и в последнюю очередь детализировал торс и хвост. Те части тела, которые будут скрыты броней, остались без детализации.

При создании чешуи я применил тот же подход, что и с головой. Основные участки кожи – на суставах – я создал вручную, а для остальной поверхности использовал множество альф, корректируя их по мере необходимости.

Так выглядит финальный вариант туловища. Сейчас моя модель состоит из семи сабтулов: голова, тело, глаза, язык, слюна, верхние зубы и нижние зубы.

Создание обмундирования

На этом персонаже несколько видов обмундирования. Я разделил их на различные категории и создавал в следующем порядке: ткань, броня, щит, кожанные ремни и оружие. Чтобы получить кожаные лохмотья, я замаскировал участок туловища и нажал Extract (Tools > Subtools > Extract). Это отличный способ ускорить ход работы. Я настроил параметры так: Edge Smoothness to 0, Surface Smoothness to 0 and Thickness to 0.3. В зависимости от модели эти значения могут меняться. После этого я вручную сгладил края новой геометрии. Чтобы обозначить гравитацию, словно лохмотья ниспадают на тело ящера, я отделил их от туловища с помощью кисти Move. Я создал три кожанных тряпки для верхней части тела.

Для набедренной повязки я сначала сделал болванку, а потом замаскировал ее, чтобы получить лохмотья. Я сделал две тряпки для нижней части тела.

Броня

Я посчитал, что металлическая броня будет полезна ящеру, потому что ему придется защищаться от фронтальных атак. Она будет очень старой и потрепанной, с кусками цепей и проволоки.

Быстрее всего мне было создавать ее в ShadowBox:

  1. Создайте примитив сферу и нажмите клавишу T, чтобы перейти в режим редактирования.
  2. Нажмите Tool > Make PolyMesh3D.
  3. Теперь нажмите Tool > Subtool > ShadowBox.
  4. Удерживая Ctrl, проведите пером стилуса по рабочей поверхности Zbrush, чтобы очистить маску и удалите сферу.
  5. Все готово для начала работы в ShadowBox.

Установив разрешение ShadowBox на 300 (параметр ReMesh Resolution), и включив симметрию, я нарисовал маску, для создания базовой формы брони.

Если вы будете создавать доспехи по мешу тела, вам будет проще получить их сразу в корректном масштабе. Затем я начал изгибать участки брони кистью Move, чтобы доработать их внешний вид. Кистями Slash 1 и Slash 2 я стал наносить отметины на доспехи, словно они побывали во множестве битв. Некоторые участки я заполировал кистью Polish.

После этого я использовал альфы металла для мелкой детализации — добавления эффектов коррозии и износа.

Закончив с арматурой, я взялся за моделлинг веревок и проволоки, которые с нее свисают.

Для проволоки я использовал Zsperes, аккуратно вытягивая одну сферу из другой, пока не получал нужную толщину. Цепи были сделаны из примитива Ring3D. Я откорректировал его, чтобы получить одно звено, которое затем сдублировал, превратив в цепь. С помощью плагина Subtool Master, я объединил все звенья в один сабтул.

Используя Transpose, я расположил цепи на броне в соответствии с концептом, а затем придал им динамики с помощью кисти Move. Так выглядит законченная броня:

Щиты

Я создал три разных щита для моего ящера. Один из них – с головой Медузы. Я начал в ShadowBox, создав базовую форму щита. После этого я использовал кисть MatchMaker, чтобы согнуть меш по форме цилиндра. Эта новая кисть великолепно подходит для адаптации одной поверхности под другую.

Чтобы использовать MatchMaker, выполните следующие шаги:

  1. В списке сабтулов (где уже есть меш, который вы хотите деформировать) нажмите Append и выберите объект, форма которого вам нужна.
  2. Теперь у вас есть два сабтула – главный сабтул и референс для деформации.
  3. Расположите референс под главным объектом.
  4. Выбрав главный сабтул, включите кисть MatchMaker в палитре кистей.
  5. Нажмите на центр главного сабтула и проведите стилусом; вы увидите, как ваш меш деформируется по форме объекта, расположенного под ним.

Получив изгиб щита, я сделал сабдив несколько раз, включил симметрию и начал моделировать лицо Медузы. Чтобы создать змей, я замаскировал их форму и выдавил с помощью кисти Inflate. Орнамент и болты были сделаны кистью Stitch с круглой альфой, а повреждения – кистями ClayTubes и Slash 1.

Второй щит я делал аналогично первому, изменив только его форму. Референс-мешем для MatchMaker стала сфера.

Для создания всех элементов третьего щита я использовал Extract. Из цилиндра я получил диск, который после сабдива стал деревянной основой. Затем я замаскировал края, центр и стреловидные элементы, которые стали металлическими частями щита после Extract (Tool > Subtool > Extract). После этого я детализировал модель, добавив болты и вмятины, состарил и сломал ее.

Я закрепил щиты на модели ящера и для их фиксации создал дополнительные куски проволоки из Zspheres.

Кожаные ремни

Я смоделировал кожаные ремни с помощью Extract. Я замаскировал участки тела и конечностей, удалив маску там, где ремень будет соединяться кольцами (примитивы Ring3D).

Эту процедуру я повторял несколько раз пока не получил такой результат:

Оружие

«Арсенал» этого персонажа состоит из разного вооружения, от главного, которое он использует для нападения, до вторичного, которое является частью его брони — остатков мечей, сломанных копий и топоров, которые остались от предыдущих сражений.

Что касается мечей, то я сделал один целый меч, а из него создал разные вариации. Я использовал Shadowbox, чтобы получить болванку, которую довел до ума кистями Move и Polish. Чтобы сломать меч, я применил кисти Clip.

Аналогичным образом я смоделил копье и топор. Рукоять и клинок (наконечник/головка топора) являются одним мешем. Кисть Polish необходима, чтобы сделать лезвия острыми, а альфы ржавого металла – чтобы добавить эффект изношенности.

Главное оружие – мачете и тесак – также были созданы способом, который я описал выше.

Текстуры и постановка в позу

Самая сложная часть работы позади и пришло время красить персонажа. Поскольку голова и тело – отдельные сабтулы, я решил затекстурировать голову ящера и ориентироваться на нее при покраске туловища. Сперва я залил голову желтым тоном, который я взял с основного референса синеязыкого сцинка. Затем я использовал более светлый тон для участков кожи под подбородком и на груди. Я люблю использовать альфы для создания тональных переходов на коже. В данном случае я использовал альфу чешуи.

Кистью Standart в режиме FreeHand я добавил черные полосы на основание шеи, в соответствии с референсом. Сверху я нарисовал случайные чешуйки основного цвета. Для раскрашивания языка и зубов я использовал несколько референсов человеческого рта и пастей рептилий, например, комодского варана.

Для глаз я спроецировал фото глаза хамелеона с помощью режима кисти DragRect. Слюна была нарисована по референсу очень вязкой белой слюны комодского варана.

Затекстурив голову, я покрасил тело в таком же стиле. Вот что у меня получилось:

Цвет ткани я создавал из фотографий кожи различных тонов, обработанных в Photoshop. Я спроецировал текстуру на модель с помощью режима кисти DragRect и Alpha 01.

Перед тем, как продолжить работать с текстурами, я избавился от симметрии и поставил персонажа в позу. Для этого я спрятал hard-surface объекты – броню и щиты – и использовал Transpose Master. В процессе я ориентировался на концепт, хотя и пришлось внести поправки в положение конечностей, чтобы получить лучший силуэт.

Когда я был доволен силуэтом, то стал размещать весь реквизит, вновь использовав Transpose Master. На это ушло немало времени из-за большого количества разных элементов, которые должны были сочетаться между собой. Также приходилось следить, чтобы меши не пересекались друг с другом.

Закончив с позой, я вернулся к текстурированию. Я назначил на кожаные ремни те же текстуры, что и на лохмотья, варьируя тон от ремня к ремню. На кольца я назначил текстуры металла.

После этого я перешел к полипейнту брони и проволоки. Для этого я отыскал текстуры ржавого металла и витой веревки и применил их к мешам с помощью DragRect. На некоторых участках геометрии я использовал более темные версии текстур, чтобы внести вариативность.

Для щитов я использовал металические маткапы, которые можно бесплатно скачать с сайта Pixologic — Deep Bronze, Rusted Gray и Worn Silver. Единственная текстура, которую я применил, была предназначена для деревянной части щита, на металлические части которого я назначил Worn Silver. Для щита Медузы я использовал только Deep Bronze (лицо Медузы) и Rusted Gray Metal для остальной поверхности. Для круглого щита я модифицировал маткап Deep Bronze (Material > Modifiers), сделав его темнее.

Оружие

Для вторичного оружия на спине ящера я использовал всего один материал. Возможно, мне стоило поиграться с его насыщенностью, чтобы получить лучший результат. Я обесцветил маткап Deep Bronze, и он стал похож на сталь. Это отличный материал, потому что он создает эффект текстуры на поверхности меша – затемняет впадины и подсвечивает бугорки и неровности, визуально состаривая оружие.

Для тесака и мачете я также использовал модифицированный маткап. Деревянные рукояти были сделаны с помощью SketchShaded2 и нескольких текстур.

Вот и все. Процесс текстурирования был завершен, и наступило время переходить к рендеру.

Рендер

Для финального образа я хотел сделать картинку со мрачным настроением, плохим освещением, словно действие происходит в пещере. Всего было использовано девять пассов: Color Pass, Ambient Occlusion, Main Light, Specular, Right Rim Light, Left Rim Light, Depth of Field, Mask и SSS pass.

Перед тем, как приступить к рендеру я сохранил ракурс камеры с помощью ZAppLink (Document > ZAppLink Properties). Это было сделано для того, чтобы все пассы были сделаны с одного ракурса. Я также использовал темный фон и выставил параметр FocalAngle на 140 (Draw > FocalAngle), чтобы придать сцене бОльшую глубину.

Color Pass

Это был первый пасс и в нем содержались все цвета модели. Для его получения я применил материал Flat Color Standart ко всей сцене. Если бы я ограничился только этим шагом, то потерял бы шейдеры металла, поэтому я оставил маткапы оружия и всех металических частей. Для этого я выполнил заливку (Color > Fill Object) со включенным каналом материала (кнопка M – Material Channel).

Ambient Occlusion

Для AO я также использовал материал Flat Color Standart, но с полностью отключенными текстурами и полипейнтом. Для этого откройте меню Subtool, и, удерживая Shift, кликните на значке в форме кисти. После этого вы сможете использовать любой цвет или маткап. Что касается параметров в меню Render, то я включил AOcclusion ( Render > Render Properties), а в подменю BPR AO использовал следующие параметры:

— Strength:1

— Rays: 100

— Res: 4000

— Angle: 360

— Blur: 2

— VDepth: 0

— LDepth: -1

— Gamma: 3

Получившийся пасс я отправил в Photoshop и с помощью инструмента Levels подчеркнул некоторые детали.

Main Light

Пасс основного света — это солнечный свет, падающий на ящера справа. Для светильника я использовал белый свет, чтобы изменить его цвет в Photoshop, если возникнет необходимость. Я назначил маткап Basic Material, выставил Intensity на 0.7 и Ambient на 0.

Я включил Shadows в Render Properties и установил опции в BPR Shadows следующим образом:

— Strength: 1

— Rays: 100

— Res: 4000

— Angle: 20

— Blur: 6

— VDepth: 0

— LDepth: -1

Specular

Для этого пасса я использовал маткап ReflectedMap и установил Ambient и Diffuse на 0 в Material > Modifiers. Ориентируясь на референсы, я также скорректировал кривую Specular. Я использовал те же параметры и положение светильника, что и в пассе Main Light.

Left and Right Rim Lights

Для этих двух пассов я применил те же параметры освещения, что и в Main Light. Разница была в том, что источник света находился за объектом. Чтобы его переместить, я воспользовался меню Light. Также я увеличил Intensity до 2, потому что этот параметр уменьшается из-за положения светильников за моделью. В Photoshop я еще больше подчеркнул контурный свет.

Depth of Field и Mask

Эти два пасса были сделаны одновременно с помощью кнопки BPR (Render > BPR RenderPass). В подменю Fog и Depth Cue я использовал одинаковые параметры. Это дало мне возможность в реальном времени оценить влияние глубины резкости на финальную картинку.

Параметры Depth Cue ( и Fog) следующие:

— Intensity: 100

— Softness: 4

— Depth 1: -0.22

— Depth 2: 0.16

SSS

Для пасса поверхностного рассеивания я назначил маткап DoubleShade1. В Material > Modifiers для слотов S1 и S2 установил Specular на 0. В меню Subtool спрятал все объекты, кроме головы, тела и слюны, затем отключил значок в форме кисти, чтобы убрать текстуры. Я назначил красноватый цвет в качестве основного, и в меню Light передвинул точку освещения за персонажа. Затем я выставил Intensity на 2, Ambient на 0 и включил SSS. Наконец, в меню Render я также включил Shadows и SSS. Когда пасс был готов, я подкорректировал его в Photoshop инструментом Levels.

Финальная композиция

Наконец-то мы добрались до последней части этой обучающей статьи. Все, что мне осталось сделать – это собрать все пассы в Photoshop. На картинке вы видите их в порядке сборки. Я начал с того, что открыл пасс Color и наложил на него Occlusion в режиме Multiply.

Затем я добавил пасс Main Light в режиме наложения Soft Light, придав ему желтый оттенок с помощью Hue and Saturation.

Пасс Specular был добавлен в режиме Screen. Некоторые области я удалил, например, куски кожи и некоторые части металла, потому что там не должно было быть отражений.

После этого я подключил пассы Rim Light в режиме Screen. Они идеально подошли, но для того, чтобы больше акцентировать внимание зрителя на некоторых участках, я сдублировал Right Rim Light.

И последним слоем стал пасс SSS в режиме Screen. Большую его часть я стер, оставив только на некоторых местах, например, во рту, на руках и хвосте.

После сборки я объединил все слои ( Flatten the Image) и создал новый документ. В нем я сделал фон с помощью пасса Mask. Затем я подсветил центр картинки, затемнил края, и использовал пасс Depth of Field с фильтром Lens Blur, чтобы получить эффект размытия. Вот и все! Мой бронированный ящер был готов.

Подведение итогов

В конце подобного проекта вы понимаете, что всегда есть, куда расти. Если бы я мог вернуться назад во времени и начать ящера сначала, то изменил бы некоторые вещи, чтобы улучшить результат. Я считаю, что все должны покидать зону комфорта время от времени, чтобы учиться и развиваться. И я уже с нетерпением жду начала работы над новым, еще более масштабным проектом.

Надеюсь, вам понравилась эта статься. Для меня было честью написать ее. Если у вас появятся какие-то вопросы или мнения по поводу нее, пишите мне.

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.