Создание стилизованных персонажей для игр

Фрилансер Christoph Schoch, автор фан-арта по Legend of Zelda, рассказал о создании персонажей. Он затронул темы скульптинга, работы с волосами, создания светящихся материалов и дал рекомендации студентам.

Я из канадского города Торонто, штат Онтарио. Я живу тут всю жизнь за исключением четырех лет, которые я провел в Оттаве. Там я учился на совместной программе Carleton University и Algonquin College и получил степень по интерактивным мультимедиа и дизайну (IMD)...

Today
by 3DPAPA
93

Интервью с ведущим техническим аниматором «Metro: Exodus»

Технический аниматор из студии 4A Games, Денис Мищенко, рассказал нам о том, с чего начал анимировать, когда открыл для себя риггинг и как ему работается над проектом Metro Exodus.

Лет 15 назад я сидел у друга, лазил в дисках. Ему подарили 3DsMax 2 или 3 c фаргусовским переводом. Я взял его на время и первое, что сделал после запуска – чейн из трех костей, к одной из которых припандил кубик, подвигал его. Такой счастливый был, что кубик задвигался...

February 15, 2019
by 3DPAPA
166

Стилизованные персонажи: формы, текстуры и тестирование

Natacha Nielsen из Blizzard Entertainment рассказывает о стилизации персонажей: о подходе к их созданию, о работе с геометрией, UV и текстурами, тестировании и т.д.

Меня зовут Наташа Нилсен. Я из Калифорнии. Я работаю художником по персонажам в команде World of Warcraft. До этого я участвовала в нескольких студенческих игровых проектах, а World of Warcraft стал моей первой ААА-игрой.

February 14, 2019
by 3DPAPA
314

Создание стилизованной тайловой текстуры

Andrew Harrington показывает процесс создания стилизованной тайловой текстуры при помощи ZBrushPhotoshop, и Substance Painter.

Эй, всем привет! Меня зовут Эндрю Харрингтон, и я ведущий художник по окружению. За время проведенное в индустрии я успел проработал во многих студиях. Учился и находился под влиянием у сотен людей. В этой статье я надеюсь поделиться некоторыми своими знаниями и процессом создания стилизованных...

February 7, 2019
by 3DPAPA
256

Создание стилизованных персонажей: хитрости и советы

Brian Poche из Bioware рассказал о создании стилизованных персонажей: о роли силуэта и базового скульпта, об экспериментах с материалами и градиентами, а также о значении оптимизации.

Меня зовут Брайан Поче, и я 3D-художник по персонажам в компании Bioware в городе Остин, штат Техас. Я вырос в техасском городе Хьюстон и переехал в Остин в 2008 году. Там я отучился в муниципальном колледже по специальности «Игровой 3D-арт и дизайн». После выпуска я устроился работать в аутсорс-студию...

February 6, 2019
by 3DPAPA
227
Show more