СОЗДАНИЕ СКУЛЬПТУР В MAYA И ZBRUSH

by 3DPAPA
СОЗДАНИЕ СКУЛЬПТУР В MAYA И ZBRUSH

Взгляните, как Хулио Сезар Бенавидес Масиас создает свои невероятно проработанные 3D-скульптуры в программах Maya и ZBrush.

Вступление

Меня зовут Хулио Сезар Бенавидес Масиас, мне двадцать шесть лет, я живу в Монтеррее, Мексика. Работаю в 3D-индустрии уже год и четыре месяца и за это время создал пятьдесят шесть проектов. Я художник-самоучка, и почти все, что знаю, освоил самостоятельно.

Я нигде не учился скульптуре и, прежде чем посвятить себя созданию 3D-скульптур, я занимался вещами, не имевшими никакого отношения к изобразительному искусству. Впрочем, мне всегда нравилось рисовать руками. Я никогда не пробовал создавать настоящие скульптуры, но хотел бы научиться этому в будущем.

Схема работы

Сначала я тщательно прорабатываю все, что касается анатомии персонажа, чтобы не допустить никаких грубых ошибок. Потом я работаю над предметами одежды, протезами и механизмами, если они есть в моей скульптуре. Дальше приходит очередь обуви, застежек, украшений и прочих мелких деталей. После этого я объединяю все в DynaMesh, а потом перехожу в ZRemesher, в котором обрабатываю полигруппы каждой части тела и добавляю к скульптуре всякие мелкие подробности – например, аксессуары. Наконец, я создаю своему персонажу прическу, и скульптура готова к печати.


Особенности

Есть несколько простых вещей, которые надо всегда иметь в виду. Например, если в ваших скульптурах используются текстуры швов, нужно задать им запас на экспортирование, иначе при печати они могут пропасть. Те же текстуры кожи должны быть куда более ярко выраженными, чем при разработке персонажей видеоигр, потому что слишком мелкие детали тоже могут не проявиться при печати. Больше всего внимания стоит обращать на разрезы. Обычно им совсем не уделяют внимания, однако они важны для соблюдения равновесия скульптуры.

Как создавать волосы

Я делаю персонажам прически в ZBrush; впрочем, я еще не тестировал последнюю версию этой программы. Сначала делаю основу при помощи DynaMesh, потом IMM-кистью рисую отдельно каждый волос, а после этого добавляю деталей. Обычно весь процесс занимает у меня от четырех до шести дней, в зависимости от волос персонажа.

Проработка деталей

Я обожаю реализм и просто одержим мелкими деталями. Чтобы сделать скульптуру еще лучше, я стараюсь добавлять как можно больше подробностей. Обычно я пользуюсь для этого инструментами Maya  и Fusion 360. Сначала я создаю основную сетку – например, для ткани, а потом добавляю в нее детали с помощью SubTools. Я стараюсь придать своим скульптурам как можно более реалистичный вид и всегда проверяю, что никакие подробности не потеряются при печати.



Сложности

Самая сложная часть работы – продумать все множество мелких подробностей, которые я добавляю скульптуре, чтобы она стала реалистичнее. Именно это занимает больше всего времени. Например, над «Бестией» (самой недавней из моих скульптур) я трудился целый месяц, работая днем и ночью, потому что в ее одежде очень много мелких деталей. Где-то сорок процентов работы я сделал в Maya и Fusion 360, а для остального пользовался ZBrush. Эта скульптура заняла у меня очень много времени и усилий, зато я доволен результатом и она нравится людям.

Хулио Сезар Бенавидес Масиас, 3D-скульптор.

Оригинал статьи находится тут.

July 17, 2018
by 3DPAPA