August 1, 2019

Скульптинг и текстурирование стилизованного персонажа

Manuel Sitompul рассказал о создании стилизованного персонажа по мотивам комикса Jake Wyatt. Он затронул темы скульптинга тела, моделирования одежды, ретопологии и текстурирования.

Перевод статьи с портала 80 level.

Знакомство

Привет! Я – Мануэль Сайтомпул из Голландии. Мне 21 год и я изучаю создание моделей для игр.

Я всегда увлекался видеоиграми. В детстве я проводил большую часть времени, исследуя миры и истории Zelda, Pokemon и Rayman. Я погрузился в эти реальности настолько глубоко, что решил сделать собственный мир с помощью программы Game Maker и языка GML.

Однако первый настоящий опыт создания игрового арта я получил, когда поступил на программу «Визуальное искусство» в Университете прикладных наук Бреды.

За время обучения я работал над множеством проектов и познакомился с различными сторонами создания игровых моделей – процедурное моделирование, 3D-анимация, создание реквизита и использование игровых движков. Все это дало мне хорошую базу для реализации собственных проектов.

Мотивация

Это путешествие началось, когда я принял участие в конкурсе, устроенном Екатериной Бурыкиной. Перед участниками стояла задача создать бюст персонажа с текстурами, нарисованными вручную. Призом было наставничество Екатерины. Я выиграл этот конкурс и приобрел тонну опыта в рисовании текстур.

Вот бюст персонажа, который стал началом моего путешествия в мире текстур, нарисованных вручную:

Мысли и цели

После успеха моей модели я захотел поднять планку и создать ростовую модель персонажа. Я большой поклонник Джейка Уайатта и его комикса «Некрополис», поэтому решил создать героиню этого комикса.

Моей главной целью этого проекта была передача эмоций. Девочка – невероятно ожесточенный персонаж, ее переполняет ярость, которую она выплескивает, убивая негодяев. Эти эмоции непросто передать с помощью 3D, но я решил попытаться.

Доска референсов для героини «Некрополиса»:

Скульптинг персонажа

Я начал создание персонажа с блокаута в ZBrush. Использование сфер для создания формы тела персонажа позволило мне быстро определиться со стилистикой и анатомией.

Базовый блокаут в ZBrush:

Затем я объединил все составляющие блокаута с помощью Dynamesh и точнее наметил базовые формы. Добавлять детализацию и мышцы не было необходимости, потому что на тот момент я не знал, как ткань будет закрывать тело. Кроме того, использование рисованных от руки текстур позволило мне работать в меньшей детализации – скульпт предназначался только для запекания карты Diffuse, поверх которой я мог рисовать в дальнейшем.

Dynamesh и сглаживание блокаута для создания простого манекена:

При скульптинге лица очень помогло наличие дополнительных элементов, например, бровей, ресниц и волос. Для создания волос я использовал кисть Haircurves, отредактированную Chris Whitaker. Она называется makkon_haircurves_03. Ресницы и прочая геометрия были смоделированы в Maya и экспортированы в ZBrush. Совет всем новичкам: если какую-либо задачу вам проще выполнять в другой программе, используйте ее.

Использование makkon_haircurves_03 для создания прядей волос и моделирование ресниц в Maya:

У девушки из комикса очень динамичная одежда с большим количеством складок, поэтому мне пришлось поэкспериментировать для того, чтобы сделать ее корректно. Я начал с создания простого платья в Marvelous Designer, что позволило мне получить реалистичные заломы ткани.

Эксперименты в Marvelous Designer:

В итоге я решил вручную заскульптить всю одежду кроме юбки. Таким образом я получил больше контроля над процессом. Несмотря на то, что результат был не так реалистичен, как симуляция в Marvelous Designer, этого оказалось достаточно для пайплайна с рисованными текстурами.

Создавать одежду в ZBrush оказалось очень легко. Я просто замаскировал меш тела и использовал Subtool > Extract с небольшим значением Thikness. Затем я применил кисть Standart для создания некоторых складок.

Процесс создания одежды:

Различные стадии работы над скульптом:

Ретопология

Когда скульпт был закончен, я перешел к созданию лоу-поли версии для запекания. Я объединил все сабтулы с помощью Merge > Merge Visible. Увы, Maya не одобрила меш в 12 миллионов полигонов, поэтому мне пришлось использовать Decimation Master, чтобы уменьшить полигонаж.

После импорта модели в Maya я включил режим Live и использовал Quad Draw для рисования полигонов на геометрии. Таким образом я выполнил ретопологию всего персонажа. Мне пришлось соединить часть одежды с кожей, что упростило скиннинг персонажа и снизило количество артифактов при анимации.

Финальная топология персонажа:

Текстурирование

Я начал этот проект, чтобы получить опыт в рисовании текстур от руки. Как и на прошлом проекте, я использовал 3D Coat из-за его динамической связи с Photoshop. Это позволяет не только использовать разнообразные ресурсы Photoshop для рисования, но также создавать проекции 3D-моделей для последующего оверпейнта.

На этом проекте я решил использовать только diffuse-текстуры. Это значило, что финальный результат будет без освещения. Все тени, отражения и блики должны быть нарисованы от руки.

Сначала я хотел создать базовые цвета и простое освещение. Я импортировал модель в Substance Painter и запек хай-поли меш на лоу-поли меш. Затем я использовал потрясающий смарт-материал SoMuchDiffuse, который использует детализацию с хай-поли модели для запекания информации материала на одну diffuse-текстуру. Таким образом я добавил базовые цвета и градиенты на каждый элемент персонажа.

Базовая текстура персонажа, сгенерированная с помощью SoMuchDiffuse:

Пришло время рисования. Я экспортировал новую diffuse-текстуру и отправил ее в 3D Coat. Мой подход к отрисовке очень прост: главное – это добавить больше детализации и бликов на области, которые станут объектом внимания зрителя. В данном случае – это лицо. Я начал с рисования светлых тонов, которые по мере удаления от центра лица становились более темными, это позволило получить объем. Кроме того, я попытался использовать разные цветовые оттенки, например, красные, зеленые и синие. Этот процесс ничем не отличался от рисования персонажа в 2D.

Использование базы из Substance Painter для прорисовки в 3D Coat:

Было очень весело делать глаза! Вертекс в центре глазного яблока надо сдвинуть внутрь, чтобы создать эффект фокусировки. Кроме того, для роговицы используется отдельный меш, на котором я нарисовал отражения. Из-за дистанции между зрачком и отражением глаза получают большую глубину/объем.

Роговица – меш, отдельный от глазного яблока. Добавление объема глазам:

Нельзя было сказать, что работа над текстурами завершена до того, как был сделан полный риг и постановка персонажа в позу. Например, изменение положения рук может создать новые тени и складки, которые нужно отрисовать вручную. Я создал базовый скелет персонажа и несколько костей для выражений лица.

Риг персонажа:

На выбор позы и эмоции потребовалось немало времени. В итоге я остановился на картинке из комикса (глава 01, страница 10), где у девушки была простая, но выразительная поза. После этого я смог нарисовать тени и Ambient Occlusion, потому что наконец-то было ясно, как расположены конечности и какие элементы персонажа соприкасаются.

Текстуры перед позировкой и текстуры, которые я нарисовал для позы:

Окружение

Я считаю, что презентация – важная часть в демонстрации вашего персонажа. Вы можете потратить сотни часов на проект, но если вы презентуете его неправильно, он будет неинтересен зрителям. Добавление простой подставки не занимает много времени, поэтому я решил создать часть стилизованного леса вокруг девушки.

Процесс создания окружения:

Подведение итогов

Я никогда не брался за столь масштабный проект с рисованными текстурами, и должен сказать, что он оказался непростым. Мне потребовалось множество итераций, чтобы согласовать все материалы и привести к единообразию рисованную детализацию персонажа и окружения.

Самым большим испытанием стала работа с лицом. Девушка должна была выглядеть агрессивной и яростной. Но, в то же время, мне нужно было поставить ее в нейтральную позу, чтобы персонаж можно было использовать в других сценах, где она может демонстрировать другие эмоции. Оглядываясь назад, я понимаю, что надо было сразу скульптить девушку со злобным выражением лица, чтобы не пришлось ждать до стадии риггинга для оценки общего настроения работы. Если бы мне потребовались другие эмоции, я мог сделать их вручную.

Спасибо вам за внимание к моей статье! Надеюсь, она вдохновит вас на новые проекты!

Меня можно найти на Artstation или в Twitter. Если у вас возникнут вопросы, пишите!

Интервью провел Kirill Tokarev.

Открыта регистрация на One Year Course ’2019 от 3dmaya.com.ua, где вы можете научится создавать персонажей и миры, в которых они оживают.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.