Скульптинг и текстурирование стилизованного персонажа
Manuel Sitompul рассказал о создании стилизованного персонажа по мотивам комикса Jake Wyatt. Он затронул темы скульптинга тела, моделирования одежды, ретопологии и текстурирования.
Перевод статьи с портала 80 level.
Знакомство
Привет! Я – Мануэль Сайтомпул из Голландии. Мне 21 год и я изучаю создание моделей для игр.
Я всегда увлекался видеоиграми. В детстве я проводил большую часть времени, исследуя миры и истории Zelda, Pokemon и Rayman. Я погрузился в эти реальности настолько глубоко, что решил сделать собственный мир с помощью программы Game Maker и языка GML.
Однако первый настоящий опыт создания игрового арта я получил, когда поступил на программу «Визуальное искусство» в Университете прикладных наук Бреды.
За время обучения я работал над множеством проектов и познакомился с различными сторонами создания игровых моделей – процедурное моделирование, 3D-анимация, создание реквизита и использование игровых движков. Все это дало мне хорошую базу для реализации собственных проектов.
Мотивация
Это путешествие началось, когда я принял участие в конкурсе, устроенном Екатериной Бурыкиной. Перед участниками стояла задача создать бюст персонажа с текстурами, нарисованными вручную. Призом было наставничество Екатерины. Я выиграл этот конкурс и приобрел тонну опыта в рисовании текстур.
Вот бюст персонажа, который стал началом моего путешествия в мире текстур, нарисованных вручную:
Мысли и цели
После успеха моей модели я захотел поднять планку и создать ростовую модель персонажа. Я большой поклонник Джейка Уайатта и его комикса «Некрополис», поэтому решил создать героиню этого комикса.
Моей главной целью этого проекта была передача эмоций. Девочка – невероятно ожесточенный персонаж, ее переполняет ярость, которую она выплескивает, убивая негодяев. Эти эмоции непросто передать с помощью 3D, но я решил попытаться.
Доска референсов для героини «Некрополиса»:
Скульптинг персонажа
Я начал создание персонажа с блокаута в ZBrush. Использование сфер для создания формы тела персонажа позволило мне быстро определиться со стилистикой и анатомией.
Базовый блокаут в ZBrush:
Затем я объединил все составляющие блокаута с помощью Dynamesh и точнее наметил базовые формы. Добавлять детализацию и мышцы не было необходимости, потому что на тот момент я не знал, как ткань будет закрывать тело. Кроме того, использование рисованных от руки текстур позволило мне работать в меньшей детализации – скульпт предназначался только для запекания карты Diffuse, поверх которой я мог рисовать в дальнейшем.
Dynamesh и сглаживание блокаута для создания простого манекена:
При скульптинге лица очень помогло наличие дополнительных элементов, например, бровей, ресниц и волос. Для создания волос я использовал кисть Haircurves, отредактированную Chris Whitaker. Она называется makkon_haircurves_03. Ресницы и прочая геометрия были смоделированы в Maya и экспортированы в ZBrush. Совет всем новичкам: если какую-либо задачу вам проще выполнять в другой программе, используйте ее.
Использование makkon_haircurves_03 для создания прядей волос и моделирование ресниц в Maya:
У девушки из комикса очень динамичная одежда с большим количеством складок, поэтому мне пришлось поэкспериментировать для того, чтобы сделать ее корректно. Я начал с создания простого платья в Marvelous Designer, что позволило мне получить реалистичные заломы ткани.
Эксперименты в Marvelous Designer:
В итоге я решил вручную заскульптить всю одежду кроме юбки. Таким образом я получил больше контроля над процессом. Несмотря на то, что результат был не так реалистичен, как симуляция в Marvelous Designer, этого оказалось достаточно для пайплайна с рисованными текстурами.
Создавать одежду в ZBrush оказалось очень легко. Я просто замаскировал меш тела и использовал Subtool > Extract с небольшим значением Thikness. Затем я применил кисть Standart для создания некоторых складок.
Процесс создания одежды:
Различные стадии работы над скульптом:
Ретопология
Когда скульпт был закончен, я перешел к созданию лоу-поли версии для запекания. Я объединил все сабтулы с помощью Merge > Merge Visible. Увы, Maya не одобрила меш в 12 миллионов полигонов, поэтому мне пришлось использовать Decimation Master, чтобы уменьшить полигонаж.
После импорта модели в Maya я включил режим Live и использовал Quad Draw для рисования полигонов на геометрии. Таким образом я выполнил ретопологию всего персонажа. Мне пришлось соединить часть одежды с кожей, что упростило скиннинг персонажа и снизило количество артифактов при анимации.
Финальная топология персонажа:
Текстурирование
Я начал этот проект, чтобы получить опыт в рисовании текстур от руки. Как и на прошлом проекте, я использовал 3D Coat из-за его динамической связи с Photoshop. Это позволяет не только использовать разнообразные ресурсы Photoshop для рисования, но также создавать проекции 3D-моделей для последующего оверпейнта.
На этом проекте я решил использовать только diffuse-текстуры. Это значило, что финальный результат будет без освещения. Все тени, отражения и блики должны быть нарисованы от руки.
Сначала я хотел создать базовые цвета и простое освещение. Я импортировал модель в Substance Painter и запек хай-поли меш на лоу-поли меш. Затем я использовал потрясающий смарт-материал SoMuchDiffuse, который использует детализацию с хай-поли модели для запекания информации материала на одну diffuse-текстуру. Таким образом я добавил базовые цвета и градиенты на каждый элемент персонажа.
Базовая текстура персонажа, сгенерированная с помощью SoMuchDiffuse:
Пришло время рисования. Я экспортировал новую diffuse-текстуру и отправил ее в 3D Coat. Мой подход к отрисовке очень прост: главное – это добавить больше детализации и бликов на области, которые станут объектом внимания зрителя. В данном случае – это лицо. Я начал с рисования светлых тонов, которые по мере удаления от центра лица становились более темными, это позволило получить объем. Кроме того, я попытался использовать разные цветовые оттенки, например, красные, зеленые и синие. Этот процесс ничем не отличался от рисования персонажа в 2D.
Использование базы из Substance Painter для прорисовки в 3D Coat:
Было очень весело делать глаза! Вертекс в центре глазного яблока надо сдвинуть внутрь, чтобы создать эффект фокусировки. Кроме того, для роговицы используется отдельный меш, на котором я нарисовал отражения. Из-за дистанции между зрачком и отражением глаза получают большую глубину/объем.
Роговица – меш, отдельный от глазного яблока. Добавление объема глазам:
Нельзя было сказать, что работа над текстурами завершена до того, как был сделан полный риг и постановка персонажа в позу. Например, изменение положения рук может создать новые тени и складки, которые нужно отрисовать вручную. Я создал базовый скелет персонажа и несколько костей для выражений лица.
Риг персонажа:
На выбор позы и эмоции потребовалось немало времени. В итоге я остановился на картинке из комикса (глава 01, страница 10), где у девушки была простая, но выразительная поза. После этого я смог нарисовать тени и Ambient Occlusion, потому что наконец-то было ясно, как расположены конечности и какие элементы персонажа соприкасаются.
Текстуры перед позировкой и текстуры, которые я нарисовал для позы:
Окружение
Я считаю, что презентация – важная часть в демонстрации вашего персонажа. Вы можете потратить сотни часов на проект, но если вы презентуете его неправильно, он будет неинтересен зрителям. Добавление простой подставки не занимает много времени, поэтому я решил создать часть стилизованного леса вокруг девушки.
Процесс создания окружения:
Подведение итогов
Я никогда не брался за столь масштабный проект с рисованными текстурами, и должен сказать, что он оказался непростым. Мне потребовалось множество итераций, чтобы согласовать все материалы и привести к единообразию рисованную детализацию персонажа и окружения.
Самым большим испытанием стала работа с лицом. Девушка должна была выглядеть агрессивной и яростной. Но, в то же время, мне нужно было поставить ее в нейтральную позу, чтобы персонаж можно было использовать в других сценах, где она может демонстрировать другие эмоции. Оглядываясь назад, я понимаю, что надо было сразу скульптить девушку со злобным выражением лица, чтобы не пришлось ждать до стадии риггинга для оценки общего настроения работы. Если бы мне потребовались другие эмоции, я мог сделать их вручную.
Спасибо вам за внимание к моей статье! Надеюсь, она вдохновит вас на новые проекты!
Меня можно найти на Artstation или в Twitter. Если у вас возникнут вопросы, пишите!
Интервью провел Kirill Tokarev.
Открыта регистрация на One Year Course ’2019 от 3dmaya.com.ua, где вы можете научится создавать персонажей и миры, в которых они оживают.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.