Пайплайн создания стилизованного персонажа в CGMA

by 3DPAPA
Пайплайн создания стилизованного персонажа в CGMA

Christian Gonzalez прошел курс «Стилизованные персонажи в 3D» от CGMA и рассказал о проекте Warrior, который он сделал во время обучения.

Перевод статьи с портала 80 level.

Знакомство

Меня зовут Кристиан Гонзалес, я латиноамериканский художник, родился и вырос в калифорнийском городе Санта-Ана. Я получил степень бакалавра изобразительных искусств в области развлечений/анимации в California State University Fullerton. Сейчас я работаю 3D-художником-визуализатором в студии Norman International Inc. Также я прошел стажировку в Gadget-Bot Production и выполнил несколько проектов на фриланс-основе для их проекта Kaidro the Awakening. Вскоре я надеюсь присоединиться к моим коллегам в анимационной индустрии, чтобы создавать персонажей и миры, в которых они оживают.

Выбор CGMA

Со времени моего обучения в Фуллертоне я стремлюсь улучшать мои навыки работы с 3D, особенно в области моделирования персонажей, и мне бесчисленное количество раз советовали курсы CGMA. Через полтора года после окончания колледжа, после множества попыток самостоятельно научиться созданию стилизованных моделей, я решил начать свой путь в CGMA. Это оказалось лучшее решение в моей жизни. За три месяца от инструктора Hannah Kang я узнал больше, чем за полтора года самообучения. Выбирая этот курс, я хотел понять последовательный пайплайн создания персонажа по концепту. Я также хотел научиться работать быстрее и узнать всевозможные способы исправления ошибок, которые могут возникнуть при работе с подобными проектами.

Поступая на этот курс, я уже был знаком с пайплайном создания персонажа в ZBrush. Это позволило мне сфокусироваться на главной цели, которую поставила перед нами Ханна – вдохнуть в модель жизнь.

На первой неделе мы выбирали концепт. Из трех персонажей, которых я нашел, «Воин» от Антона Вороновича понравился мне больше всего из-за своих форм. Я влюбился в пропорции этого персонажа и чувствовал, что он будет прекрасно смотреться в 3D. В последующие недели Ханна демонстрировала процесс скульптинга, поэтому если у нас возникали затруднения, мы понимали, как их можно решить. Наряду со множеством преподавателей из моей альма матер, она стала моим любимым наставником. Ханна научила меня анализировать концепт и создавать меш студийного качества.

Воин

Начало работы

Когда дело касается создания уникального стилизованного персонажа я не боюсь экспериментировать с формами и начинать модель заново, если этого требует ситуация. К счастью, этого персонажа мне не пришлось переделывать, хотя правки я все же вносил.

После выбора концепта я разметил модель с помощью пейнтовера. Ханна сказала, что это позволит нам увидеть различные части, которые потребуется сделать для завершения проекта. Это простой, но необходимый шаг для персонажа, который обладает подобными пропорциями тела.

Следующая стадия – блокаут модели с помощью упрощенных форм. В этом случае я использовал сферы, которые обрезал и трансформировал по необходимости.

Детализация и работа в Maya

При детализации я опирался на два моих любимых инструмента – книгу Анатомия для 3D-художников от 3dtotal и мужское экорше, также от 3dtotal. Закончив блокаут, я соединил все части в один меш с помощью Dynamesh и начал нарезать плоскости и добавлять средние формы и мышцы.

Благодаря уже имеющимся навыкам скульптинга на следующей неделе у меня появилось время, чтобы отправить персонажа в Maya для ретопологии. После этого я начал моделировать одежду.

Меч и другой мелкий реквизит были созданы в Maya. Я выполнил блокаут с помощью примитивов, потом сделал сабдив и откорректировал меш, чтобы получить желаемую форму.

Постановка в позу

Чтобы персонаж выглядел естественно, нужно понимать биомеханику человеческого тела. Независимо от того, реалистичная ваша модель или стилизованная, знание анатомии – ключ к тому, чтобы она выглядела убедительно.

Для получения естественной позы я обычно изучаю формы человеческого тела и собираю референсы, которые позволят мне добиться положения модели, при котором все ее части смотрятся органично. Ханна сказала, что силуэт важнее всего и какую бы позу мы не выбрали, всегда нужно сбалансировать персонажа.

Текстурирование

Моим главным инструментом для текстурирования был полипейнт ZBrush, хотя обычно я экспортирую персонажей в Mari или Substance Painter.

Независимо от того, работаю я со стилизованным или реалистичным персонажем, моя главная задача — как можно точнее попасть в концепт.

Рендер

После окончания текстурирования, наступило время рендера. Поскольку этот курс был ориентирован главным образом на создание персонажа в ZBrush, я реш��л использовать Keyshot. Эта программа позволила мне поэкспериментировать с различным HDRI-освещением и получить качественный предварительный рендер, а также назначить материалы на меши без UV-развертки.

Рендер ZBrush:

Рендер Keyshot:

Подведение итогов

Всем, кто хочет улучшить свои навыки, я рекомендую обучение на курсах CGMA, где инструкторами являются профессиональные художники известных студий. Благодаря занятиям я улучшил мои навыки моделирования. Спасибо CGMA и Ханне Канг за этот потрясающий курс!

Интервью провел Kirill Tokarev.

Открыта регистрация на One Year Course ’2019 от 3dmaya.com.ua, где вы научитесь создавать персонажей и миры, в которых они оживают.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

July 18, 2019
by 3DPAPA