June 2, 2020

Псевдо-реалистичные персонажи. Интервью с Иваном Гинцяком

Evan Gintsiak (Lead Character Artist) рассказал о своем обучении, работе, персональных проектах и поделился хитростями по созданию персонажей.

Знакомство

Меня зовут Иван Гинцяк Мне 28 лет, скоро будет 29. Я родом из Киева. Учился в Киевском университете управления и предпринимательства и вообще не был связан ни с 3D, ни с IT. Работал в киевской компании переводчиком на иврит. В 2013 году мы переехали в Хайфу. Тут-то я и пошел учиться на геймдев. Какое-то время даже писал игры, работал в Unity, делал всякие проекты, но больше всего меня захватило 3D.

Есть люди, которым очень нравится программирование. Они в восторге от написания кода, прямо не могут нарадоваться, когда он работает. Я обожаю мультфильмы, фильмы, эффекты, игры, но написание кода меня не воодушевляет. Мне больше интересна визуальная часть. Когда ты создаешь персонажа и видишь, как он оживает — это просто супер.

Как ты обучался 3D?

Первый раз я открыл Blender, когда работал переводчиком. Я хотел научиться делать игры и решил начать с 3D, потому что это проще понять, чем код. Помню, скачал тогда 3Ds Мах и Blender. Но мне было как-то лень устанавливать таблетки на 3Ds Мах и я просто начал работать в Blender. Я сам его учил, и долгое время работал только в нем. И сейчас я многое делаю в Blender. Просто уже привычка, наверно.

Когда мы только приехали в Хайфу, я поступил на годичный курс по геймдеву, на котором нас учили в основном 3Ds Мах, и то очень узко. Очень худенько, как мы называем это здесь. Я работал в техническом саппорте, а два раза в неделю я ездил на учебу в Тель-Авив — чуть больше часа туда и столько же обратно. После этого я шел на работу. Работал там с 3 до 11, приходил домой и работал над 3D проектами и учил 3D. Ложился спать около двух-трех часов ночи. Утром снова ехал на работу, вечером учился и так по кругу.

Первые год-два я абсолютно не вставал из-за компьютера. Когда я начал работать в Clutch animation house я уже немножко ослабил режим, потому что работа есть и все нормально – значит, можно немножко расслабиться. Но через какое-то время я понял, что надо дальше подтянуть. Сейчас я могу прийти домой, покушать, посидеть немножко с женой, потом сажусь за компьютер и занимаюсь 3D.

Я часто покупаю курсы. От работы нам часто оплачивают курсы по анатомии. Я постоянно пытаюсь держать себя в форме. Но бывают промежутки времени, когда я вообще не притрагиваюсь к 3D. Месяц-два только работаю, играю или еще что-то.

Ты чувствуешь недостаток знаний?

Недостаток есть, конечно, особенно вначале. Незнание анатомии и незнание перспективы. Мои первые персонажи были очень кривые. Я даже не могу сказать, что у меня сейчас есть какие-то крутые знания. Я просто набил руку и могу довольно просто выдавать гладкие и красивые формы.

Какие у тебя планы на будущее?

Это сложный вопрос. Я знаю, что мне еще очень много учить. Я бы хотел намного улучшить свое портфолио. У меня есть какой-то определенный стиль персонажей, которых я постоянно делаю и я хотел бы немножко выйти из этой зоны комфорта. Есть куча мест куда развиваться. Так что я не могу ответить.

Как ты начал работать в 3D?

Спустя год, после переезда в Хайфу, мы поехали в Канаду, так как моя жена там училась. В Канаде я работал тестировщиком программного обеспечения в маленькой компании. Но там что-то не поделили и я уволился. В тот же день я пришел домой и начал искать новую работу. Я зашел на Kijiji (это что-то вроде OLX) и вдруг вижу: «Требуется 3D-шник junior Blender». Я решил туда податься, поскольку тогда уже был знаком с Blender и 3Ds Мах.

У меня было ужасное портфолио на тот момент, хоть мне оно и казалось крутым. Я вообще очень уверенный в себе. Я к ним пришел и начал рассказывать: «Код у вас хороший, а графика плохая. Возьмите меня, и я вам подправлю всю графику». Видимо, им это понравилось и они меня наняли. Это была моя первая настоящая работа в 3D.

После того как мы поселились в Тель-Авиве, я попал в анимационную студию Clutch animation house, которая делала всякие мультики, детские передачи, песенки для Youtube и т.д. Я там проработал больше двух лет. У меня не было конкретной специализации — чуть-чуть моделил, чуть-чуть анимировал. Долгое время я не мог решить, кем хочу быть — аниматором или моделером. Думаю, многие ребята могут меня понять, и очень многие через это проходили. Я начал изучать анатомию и персонажку, разные техники моделирования, стилизацию, реализм.

После этого я перешел в Studio Aiko. Они делают нереально крутой архитектурный рендеринг, и они одни из первых в Израиле, кто начал использовать Corona Render. Там я и познакомился с этим рендерером, и теперь он мой любимый. Потом меня пригласили в IT-компанию. С того момента у меня все поменялось, я начал работать только в IT. После этой компании я уже перешел на мою текущую позицию в компанию DataGen Tech

Расскажи о своих персональных проектах.

Мое портфолио — это работы, которые я делаю дома, для души. Большинство моих проектов – девушки с рогами. Я не знаю почему, но мне это очень нравится. И сейчас я работаю над девушкой с рогами

До этого я работал над образом Робина Уильямса, который так и не закончил. Работал где-то полтора месяца, это был очень сложный проект. Я пытался сделать все, как делает Kris Costa. Он делает каждую точечку на лице вручную, не используя никаких карт. Но это очень долгий процесс и я как-то устал от этого проекта.

Я уже начал делать шейдинг когда подумал: «Блин, пойду сделаю что-то очень быстренькое, для себя».Я начал делать скульпт. Это не должно было стать проектом, я просто хотел отдохнуть пару дней. Это затянулось недели на две. Проект начался с исходника ZBrush. Я хотел проверить новый быстрый воркфлоу с использованием карт TexturingXYZ и программы Wrap. У нее есть простенький плагин для ZBrush. Я использовал его для переноса карты. Программа дает возможность очень просто проецировать один объект на другой, и таким образом дает возможность быстро запекать карты с одной модели на другую.

Сначала я думал сделать просто рендеринг лица, а потом подумал, что нет, добавлю я немножко больше. Сделал одежду в Marvelous Designer и в ZBrush. После этого я немножечко текстурировал одежду. Кинул какие-то волосы, немножко их причесал. В основном я фокусировался на лице. Тестил разные вариации света, тестил разные сеты кожи. Делалось все это в Corona, потому что там очень легко.

Еще у меня есть один проект, который называется Beast Wirt. Там мальчик с лампой стоит. За этот проект я получил Art work of the month на 3DTotal. Мне вручили кучу подарков. Это было очень приятно. Наверно, это первый раз, когда я получил что-то такое большое.

В общем, есть очень классный сериальчик, называется «По ту сторону изгороди». Я посмотрел и такой: «Вау! Это класс!». Было уже поздненько – 12 или час. Я встал, пошел включил ZBrush и начал моделить. Прямо так. Я даже не думал, не размышлял ни над чем, у меня не было концепта – я просто делал. Две недели или три, с учетом, что я ходил на работу и т.д. Он вышел круто и до сих пор мне нравится. А когда я пытаюсь делать что-то через силу, то очень быстро ломаюсь.

Расскажи, как ты работаешь над своими проектами?

Я редко работаю с чужими концептами. Не потому что они мне не нравятся. Просто я не люблю ощущение скованности, когда тебя привязывают к чему-то конкретному. Также я не люблю, когда люди берут чей-то концепт, меняют его и говорят «это моя интерпретация». Я пытаюсь делать свои вещи.

Скульптить со сферы я начинаю только когда хочу потренироваться. В основном работаю с бейс мешем. У меня есть один стилизованный и один реалистичный. Я беру нужный и если это портрет – срезаю, если полное тело – использую полное тело. Начинаю со скульптинга больших форм. После того как сделаю базовые пропорции тела, ставлю персонажа в позу, а потом работаю над анатомией — я пытаюсь работать над чистой топологией и чистой сеткой. Многие артисты слишком рано погружаются в детали. Я предпочитаю сначала изучить общие формы и найти то, на что приятно и приятно смотреть даже без деталей. Хорошая база — это ключ.

Выставив позу, я оставляю ее “morph target”, потому что хочу чтобы при необходимости у меня была возможность вернуться в T-позу. Это очень важно для UV и для одежды. После того как я сделал наработки, я начинаю рендерить, для того чтобы проверить как сидят вещи, проверить скин шейдеры. Я делаю самый стандартный свет, который можно сделать. Просто чтобы понять силуэт, понять, как он выглядит и где нужно поправить. Я постоянно делаю этот рендер, прыгая между Blender/Max и ZBrush.

После того как я сделал позу, которая мне нравится, я экспортирую персонажей в Marvelous Designer. Там я делаю одежду, позирую ее и возвращаю обратно. Кидаю дальше в ZBrush и в нем уже работаю над деталями. Я не делаю топологию одежды, так как я ее не анимирую. Я использую автоматический ремеш. После этого я кидаю одежду уже в рендеринг и смотрю, как она там себя ведет. У меня есть набор разных шейдеров, которые я использую для тестов. Базовая одежда, ткань, скины.

После того как я смоделировал все элементы, проверил освещение, силуэт персонажа и т.д., я начинаю работать над финальной сценой. Обычно в 3Ds Мах или в Blender. Начинаю серьезней подходить к скину, начинаю работать над картами текстур (diffuse, displacement, spec и т.д). Я очень много прыгаю между ZBrush и, допустим, 3Ds Мах, потому что постоянно нужно подчищать карты, что-то дорисовывать и менять.

Когда я работаю над деталями в ZBrush, то включаю geometry hd. Это штука, которой я тоже научился у Криса Косты на его курсе. С помощью этой функции можно дойти до ста миллионов полигонов и нормально работать, не перегружая систему. Еще один интересный аспект, когда ты запекаешь карты с включенным geometry hd они по какой-то странной причине запекаются в 2-3 раза быстрее. Я не знаю, почему так работает. Может, кто-то из ребят разбирается в этом. Единственное, что если ты выходишь из geometry hd и возвращаешься обратно, то ты не можешь отменить действие. Поэтому если ты сделал какой-то факап, то нужно стирать все это место и заново делать. У тебя нет индивидуальных UNDO на каждый brush stroke, как если бы ты работал в обычном режиме.

Первые карты, которые я делаю – это, естественно, displacement и normal. Потом я работаю над specular. Я использую cavity map, чтобы все точки и поры оставались темными внутри, чтобы не было очень много масляности. После того как я покрасил эту карту, я создаю еще cavity map, потом я их комбинирую в разных вариациях, еще немножко поправляю в фотошопе.

Specular map — это самая важная карта в топологии. Чтобы персонаж хорошо получился, супер важно, чтобы эта карта была, как можно лучше. На нее я добавляю слои, которые дополнительно ломают отражение. Ведь в идеале не нужно одинаковое и равномерное отражение на всей поверхности лица. Поэтому приходится «ломать» его (breaking the reflection) с помощью разных слоев текстур. И это тоже добавляет дофига реализма.

После карт я приступаю к волосам. На самом деле волосы я делаю раньше. Я предпочитаю делать cards волосы. Их легче делать, просто даже для рендера. Иногда играюсь и с Ornatrix, но если есть возможность делать cards, то я буду делать их. У меня есть прикольный воркфлоу для cards, который помогает довольно быстро создать объем волос, создать fly away hairs. Делаю базовые карды в Blender. Потом при помощи плагина hair tool, беру средний сплай и создаю из него новые кард. Используя функцию randomizer, которая разворачивает их в разные стороны, создаю необходимый объем.

После этого уже идет рендеринг. Финальные фреймы я обычно отставляю на день-два. Я не спешу запостить сразу, хотя иногда хочется. Потом возвращаюсь, смотрю опять.Часто бывает так, что я нахожу, что можно изменить.

У тебя есть какие-то предпочтения в освещении?

Я не силен в освещении, хотя оно мне очень нравится. Обычно я выбираю какой-то классный фрейм из какого-то фильма и пытаюсь достичь чего-то похожего. В моей последней работе первое освещение, над которым я работал — это Танос из Мстителей. Я хотел такое освещение. Мне этот фрейм очень сильно нравится.

Я начал с оранжево-фиолетового освещения. Потом перешел к более синему. Но оно оказалось не в тему, потому что у персонажа все-таки более человечное лицо и он в нормальной одежде и не на какой-то там планете.

Что объединяет твоих персонажей?

Почти во всех моих персонажах есть две вещи. Первая — рога или что-то наподобие, которые я пытаюсь всюду делать. Вторая — у всех женских персонажей, если присмотреться, есть трещина на переднем зубе. Точно такая же, как у моей жены.

А почему рога?

Мне просто нравится эта эстетика. Это может быть любая вещь — рога, эльфийские уши, немного другой оттенок кожи или необычный цвет глаз. Потому, что обычных людей, обычных персонажей мы видим повсюду.

Несмотря на это, я обожаю реализм. Когда вижу ребят, которые делают реализм и всякие портреты – я в восторге. Это самая лучшая вещь, которая может быть. Я очень люблю всякие стилизованные персонажи в странных позах и т.д. Но я заметил, что когда я вижу какой-то хороший, крутой реализм, я прямо на секунду перестаю дышать, чтобы посмотреть на это в тишине.

Можешь дать совет тем, кого влечет 3D, но они боятся начинать?

Лучший совет который могу дать — занимайтесь тем, что нравится и не слушайте никого, кто пытается отговорить вас. Будь то 3D, концепт, или академическое рисование. Есть 10 000 000 причин, почему что-то не выйдет, но достаточно одной чтобы все получилось.

Регистрируйтесь на курсы 3dmaya.com.ua и у вас не останется причин отступать.

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.