СОЗДАНИЕ БЮСТА ДЕМОНА В ZBRUSH
Испанский 3D-художник Fran Alonso делится с нами процессом создания бюста демона с помощью Zbrush, Maya, Mari и других программ.
Вступление
При работе над персональными проектами я всегда стараюсь ставить перед собой конкретные цели. Это помогает мне осваивать новые инструменты и принимать непростые, но интересные вызовы, которые оттачивают мое мастерство. Я тружусь в игровой индустрии уже пять лет, и мне захотелось создать реалистичное существо, используя методы продакшена (UDIM, Arnold и тд), которые отличаются от пайплайна геймдева. Кроме того, я хотел применить Geometry HD в Zbrush для дополнительной детализации. Мне было любопытно оценить потенциал этого инструмента и сравнить его эффективность с отрисовкой детализации в Mari.
Сбор референсов
Взяв за основу концепт демона от потрясающего художника Dongjun Lu, я стал искать в интернете подходящие идеи, чтобы дополнить этот образ. В основном меня интересовали картинки демонов, козлов и рогатых существ различных форм и размеров. Я хотел сделать моего персонажа таким, словно он только что появился из пылающего ада, поэтому также подобрал референсы ожогов и шрамов. Для организации изображений мне очень пригодилась программа PureRef, которую я использую постоянно из-за ее простоты и эффективности.
Блокаут
Заполнив референсами весь экран, я начал делать блокаут общих форм головы и плечей демона с помощью Zspheres и Dynamesh. На этом этапе я комбинировал массы и объемы, не углубляясь в детали, сосредоточившись только на общем силуэте. Вместо лоу-поли меша или сферы я решил начать создание болванки с Zspheres, потому что этот инструмент позволил мне гораздо быстрее корректировать изгиб рогов по сравнению с цельным мешем.
Моделирование
Получив болванку, которая меня устроила, я перешел к созданию средних форм. Я решил обрезать плечи бюста, чтобы улучшить читаемость рогов и получить более интересный силуэт. Также я поработал над экспрессивностью образа персонажа. Создание обожженной кожи и рогов было самой сложной частью работы. На этой стадии я стал добавлять асимметрию, чтобы демон выглядел более реалистично.
Ретопология и UV
Я экспортировал части демона в формате .OBJ в Topogun и начал ретопологию (иногда я также использую QuadDraw в Maya, это зависит от сложности модели). После этого я отправил меш в Maya, чтобы сделать UV-развертку. Для этого проекта я организовал UV-шеллы в UDIM для дальнейшего текстурирования в Mari. В конце я дополнительно подкорректировал развертку в UVLayout, потому что на тот момент в Maya не было качественного инструмента для разглаживания (relax) шеллов.
Детализация
Разобравшись с UV, я импортировал модель обратно в Zbrush и с помощью инструмента Projection перенес всю детализацию с Dynamesh-модели на новый меш с разверткой. После этого я приступил к мелкой детализации. Я не вносил больших изменений в бюст демона и использовал разные альфы с кистью Standart, чтобы создать микродетализацию — например, поры и морщины. Как я упомянул вначале, я хотел опробовать инструмент Geometry HD, и благодаря ему образ получился более реалистичным (около 90 млн. полигонов).
Карты displacement и cavity
Чтобы запекать displacement в Zbrush, я использую опцию EXR 32-bits (см. картинку), которая упрощает дальнейшую конфигурацию в Maya. Именно во время этого запекания становится видна экстра-детализация, полученная в Geometry HD. Карты cavity я также сделал в Zbrush, покрасив геометрию в белый цвет и залив неровности черным с помощью MaskByCavity. Я экспортировал все карты с помощью плагина Multi Map Exporter.
Текстурирование
Mari была единственной программой, которую я использовал для текстурирования данной модели. Перед началом работы я собрал несколько тайловых текстур, которые добавили бы нюансов коже и рогам. Для основы я взял текстуры кожи, а для вариаций – несколько вариантов бетона и металлов, потому что они отлично работают как маски или в комбинации с другими текстурами. Чаще всего всеми этими текстурами я управляю с помощью процедурной ноды Tile и различных масок. Их можно нарисовать вручную, а также отрегулировать нодой Tile.
Освещение и рендер
На этой стадии я использовал Maya и Arnold. На большинство элементов был назначен материал aiStandart c включенным SSS. Это быстрый шейдер, дающий потрясающие результаты. Свет был выставлен по классической трехточечной схеме. Главный светильник под солнечный свет, заполняющий и контровой светильники, а также один светильник типа skydome с подключенной картой HDRI для симуляции освещения окружающей среды.
Советы
ArnoldPreview – очень полезный инструмент, ускоряющий работу. Я рекомендую использовать его вместо встроенного предпросмотра рендера в Maya. Он также позволяет вам видеть AOV, которые вы активировали в настройках рендера.
Когда дело доходит до создания альфа-карт для существ, я всегда стараюсь избегать использования стандартных паттернов кожи животных или сканов лягушки/крокодила. Отличные паттерны можно обнаружить, например, в сканах человеческой кожи. При работе над лицом демона я использовал сканы морщин внутренней части руки. Для детализации зубов я использовал небольшую часть скана огурца.
Оригинал статьи находится тут.
Хотите научиться создавать модели и целые миры в 3D? Записывайтесь на наш курс 3DMAYA.COM.UA