November 29, 2019

Стилизованная деревня викингов: вода, материалы, освещение

Мария Пучкова, Анна Кириленко и Марина Чеховских рассказали о командной работе при создании мультяшной 3D-сцены, на которую их вдохновил мультфильм «Как приручить дракона».

Перевод статьи с портала 80 level.

Знакомство

Привет! В нашей команде три человека:

С момента нашей первой встречи во время учебы в Scream School мы поняли, что хотим работать вместе. Нас многое объединяет – похожие взгляды на жизнь, амбициозные планы и бесконечное желание много работать и постоянно осваивать новые горизонты. Это стало фундаментом для нашего эффективного партнерства и разработки проекта.

В основном мы будем говорить о 3D-стороне нашей сцены «Деревня викингов». Однако нельзя недооценивать вклад Марины как концепт художника. Ее концепты домов и реквизита сыграли огромную роль в проекте.

Концепты Марины Чеховских:

Главная идея, референсы и план

«Деревня викингов» возникла как часть нашего супер-амбициозного дипломного проекта. Мы хотели создать целый остров, полный уникальных достопримечательностей, например паб викингов, ратуша, главная площадь с ритуальным кострищем и огромными тотемами. Было даже специальное место для туалетов. Более того, на нашем острове жили различные персонажи: сами викинги, их овцы и опасные соседи – драконы!

В тот момент все могло пойти под откос без надлежащего планирования. Сначала мы сделали очень простой блокаут, чтобы обозначить фронт работ и определиться с количеством стандартного и уникального реквизита, зданий, элементов окружения и персонажей.

Когда мы все подсчитали, стало ясно, что с такими объемами работ мы не сможем закончить проект в срок. Поэтому нашим лучшим решением стало создание плана приоритетов. Мы единогласно выбрали главную достопримечательность – рыбный склад и список реквизита, который мы сделаем, чтобы заполнить сцену.

Мы хотели сделать что-то новое, свежее, вместо воссоздания уже существующей игры, сцены фильма или готового концепта. Единственным способом осуществить наше желание стала разработка собственного визуального стиля, истории и уникальной атмосферы с помощью исследования других работ, объединения различных идей и поиска средств их визуального выражения. Значительной частью проекта стали постоянные поиски, глубокий анализ и смешивание различных концептов.

Трилогия «Как приручить дракона» была главным источником нашего вдохновения. Мы вложили много часов в поиск различных концептов к этим мультфильмам, исследование их дизайна и выразительной стилизации. Также у нас была масса референсов из разных игр, фильмов и мультфильмов для каждой модели реквизита, элемента окружения и декорации. Для поиска и сортировки изображений лучшим инструментом стал Pinterest. Мы также рекомендуем очень удобную программу Pureref. Вот сокращенная версия нашей доски референсов:

Одной из главных особенностей нашего проекта было четкое распределение обязанностей. В групповых проектах люди обычно недооценивают менеджмент и области ответственности.

В нашей команде Мария Пучкова отвечала за художественные решения, а Анна Кириленко занималась технической частью проекта. Такое разделение задач необходимо для эффективной работы, но также важно всегда прислушиваться к мнению команды и уважать своих партнеров, особенно если твое решение сильно отличается от мнения коллектива.

Для управления задачами мы очень рекомендуем Trello, потому что этот сайт был чрезвычайно полезен на протяжении всего проекта. Ниже вы видите схему наших обязанностей:

Ландшафт, деревья и камни

Наш пайплайн для разработки стиля окружения включал в себя массу исследований и анализа. Важно помнить про атмосферу, которую вы хотите получить в сцене. Нашей целью было создание мягких и красивых форм, милого и дружественного настроения. Для этого мы собрали подходящие референсы и сосредоточили свое внимание на техниках и приемах, которые используют другие художники в своих работах. Ниже вы видите несколько примеров подобного подхода:

Также очень важно как можно быстрее создать множество вариаций модели, чтобы найти лучшее решение и довести его до ума. Мы рекомендуем больше экспериментировать, даже если результаты иногда получаются странными. Мы многому научились благодаря такому методу, и полученный опыт очень помогает нам в наших личных и профессиональных проектах. Подобные эксперименты должны быть быстрыми — в поисках подходящего дизайна можно работать с набросками или хай-поли моделями или же вы можете сделать автоматическую ретопологию и затекстурировать меш. Главное – быстро получить множество различных вариаций. Когда вы найдете нужные формы и цвета, то создадите модель надлежащим образом и оптимизируете ее под движок. Вот наши эксперименты с деревьями:

Камни стали одной из самых сложных частей нашей работы, потому что мы долго искали подходящий пайплайн. Сначала мы попытались скульптить их сразу в ZBrush. Результат был удручающий – формы оказались нечитаемыми, скомканными и неаккуратными. Множество попыток спустя мы нашли самый эффективный пайплайн:

  1. Найти подходящий стилизованный референс
  2. Определиться с размером и количеством камней (у нас было 3 маленьких, 3 средних и 2 больших камня)
  3. Смоделировать все базовые формы в Maya.
  4. Сделать один Bevel на основных эджах модели в Maya.
  5. Экспортировать камни в ZBrush для детализации и добавления трещин и сколов.

Моделирование и инструменты

Первым шагом стал поиск формы и атмосферы реквизита и архитектуры. Этот процесс занял большую часть времени (включая базовую топологию в UE4), но он также был самым важным для этого пайплайна. Нам было нужно сохранить однообразную стилистику для всех моделей, и в такой огромной сцене это оказалось непростой задачей. Увы, мы потратили на блокаут слишком много времени, но на каждой стадии мы улучшали вид основных форм. Ниже вы видите наш блокаут, который мы использовали для создания базовой топологии:

Одним из наших стратегических решений стало создание набора досок. Главным референсом выступила игра Heroes of the Storm. Эти модели повторно использовались множество раз. Во-первых, они очень помогли при создании бочек, скамеек и сундуков, которые, в основном, сделаны из дерева. Во-вторых, они сами использовались как реквизит и были очень полезны в детализации дороги и некоторых домов. В-третьих, такие деревянные конструкции как мосты или подвалы домов были также выполнены из этих досок. И, наконец, некоторые тайловые текстуры дерева сделаны с помощью этого набора. Ниже вы видите примеры его использования:

Для большей части реквизита мы использовали стандартный пайплайн моделирования:

Моделлинг базовых форм в Maya

Добавление деталей в ZBrush

Создание лоу-поли меша и развертка в Maya

Все дома состоят из очень простых частей. Мы хотели свести к минимуму шум в сцене, потому что там и так уже было множество мелких деталей. Поэтому мы решили сделать одинаковые основы домов и разнообразить их с помощью декоративных элементов, которые вы видите на картинке. Эта простая модульная система очень помогла нам сэкономить время и получить уникальные строения.

Хотим отметить, что для проекта была написана документация, которая помогла нашей команде работать эффективно. Она содержала базовую информацию:

  • Разрешение текстур
  • Тексель
  • Упаковка текстур (по каналам)
  • Нейминг
  • Структура папки проекта

Вода

Основным референсом для шейдера воды была игра RiME, которая вдохновила нас прыгнуть выше головы.

В этой игре шейдер воды симулирует стилизованную пену, когда вода взаимодействует с объектами. Он также генерирует волны и обладает очень красивым и мягким градиентом и эффектом глубины.

Вода из RiME состоит из трех компонентов, которые мы хотели воссоздать — это пена, каустика и сама вода:

Пена выглядит, как стилизованные круги, которые расходятся от объектов. Для нее мы использовали плоскости-декали, добавленные в сцену в самом конце. Они прекрасно стилизовали воду, делая ее мультяшной. Поскольку декали пены достаточно статичны, они не могут воссоздать движение высоких волн и подходят только для спокойной воды. Огромное спасибо Алексу Виноградову за его обучающие материалы по созданию мультяшной пены на воде.

Блики солнца на воде ненастоящие. Они были созданы отдельно и добавлены в шейдер. Мы могли использовать отражения на воде, чтобы заставить ее светиться, но тогда эффект движения воды пропадал. Более того, метод, который мы использовали, давал больше контроля с художественной точки зрения.

Текстурирование сцены

Реквизит

Поиск наилучших инструментов текстурирования также занял у нас много времени, но нам удалось-таки найти лучший способ эффективного текстурирования при котором сохраняется единый стиль всех моделей.

Мы создали два смарт-материала в Substance Painter – металл и дерево, которые повторно использовали много раз. Это позволило сэкономить тонну времени (его нам всегда не хватало) и помогло команде работать в едином стиле и цветовой палитре.

Архитектура

Все материалы зданий подразделялись на отделку и черепицу. Черепица была создана в Substance Designer и с помощью скульптов ZBrush.

Материал черепицы полностью сгенерирован в Substance Designer.

Материалы и шейдеры в UE4

Эта часть работы оказалась самой сложной, но ее выполнение принесло больше всего удовлетворения. На протяжении всего проекта материалы постоянно модифицировались согласно нашим задачам.

В нашем проекте UE4 было несколько мастер-материалов, из которых были сделаны инстансы.

Базовый материал

Главный и самый «популярный» материал в нашей сцене. Он использован для всего реквизита, а также для некоторых архитектурных элементов.

Материал крыши

Для него мы также использовали материал моха, раскрашенный при помощи Vertex Paint. Благодаря карте Height черепица получила объем и рельеф.

Мох

Мы очень хотели сделать мох пушистым и перепробовали множество методов для этого. Нам пришлось искать баланс между красотой и технической эффективностью (по этому поводу в нашей команде не утихали споры). Мы решили пойти на компромисс – параллакс. В результате мы получили мягкие стилизованные островки моха. Систему нод вы видите ниже:

Облака

Создание стилизованного неба было непростой задачей. Сначала мы попробовали более реалистичное небо с малым числом облаков, но этот вариант оказался далек от желаемого результата. Мы пытались рисовать, использовать плоскости с прозрачностью и модифицировать их материалом. Поскольку у нас в планах было создание небольшого видео, мы стремились вдохнуть жизнь в нашу карту �� динамичное небо было важным фактором. Поэтому мы модифицировали облака с помощью нескольких параметров, чтобы настроить их движение и форму. Вот как выглядит система нод:

Рендер и освещение, создание видео

Для настройки финального рендера мы использовали специальную систему, которая создает динамическую глобальную иллюминацию. В Unreal Engine она называется Light Propagation Volume. Эта система пока находится в разработке, и вам потребуется включить ее в рабочих файлах UE4, а затем отрегулировать все необходимые параметры в настройке сцены. Все инструкции находятся тут.

Преимущество этого метода в том, что нам не пришлось запекать свет. Мы смогли быстро настроить освещение (например, интенсивность или угол падения солнечных лучей) и сразу увидеть изменения вместо того, чтобы постоянно перезапекания карты. Это сэкономило нам время и дало возможность поэкспериментировать с разными параметрами, поскольку этот пайплайн очень гибок.

Финальная часть работы – анимированное видео, в котором деревню видно во всей красе. Мы хотели не только показать проделанную работу, но также создать впечатление полета над деревней, чтобы вдохновить и удивить зрителя.

С помощью Sequencer в UE4 мы засняли необходимый материал. Однако финальным результатом мы обязаны настоящему профессионалу, Даниле Годеа. Он взял наши сырые видео и создал фантастический ролик, который выглядит, как мультфильм (если вам интересно сотрудничество, вы можете связаться с Данилой по электронной почте [email protected])

Советы

Напоследок мы хотели бы дать несколько советов:

  • Тайм-менеджмент критичен. Расстановка приоритетов может оказаться практичным решением для планирования.
  • Всегда стремитесь получить обратную связь, но никогда не меняйте свое мнение по поводу базовых характеристик вашего проекта. Иначе он потеряет свою уникальность и оригинальную идею.
  • Хорошие референсы жизненно важны для работы, но вам нужно ограничить себя в поисках и анализе для того, чтобы сохранить время и силы. Зачастую одного-двух референсов для стилизации, текстур и форм будет достаточно для хорошего проекта. Не зарывайтесь в огромное количество прекрасных картинок – контролируйте их число ради эффективного тайм-менеджмента.

Открыта регистрация на Maya Winter 2020 от 3dmaya.com.ua, где вы можете научится создавать персонажей и миры, в которых они оживают.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.