Создание персонажа для Overwatch

by 3DPAPA
Создание персонажа для Overwatch

Aaron Rugama работает над проектом, который может помочь ему попасть на стажировку в студию Blizzard. В этой статье он рассказал о создании персонажа Blair Morgan для Overwatch, о дизайне оружия, текстурировании и презентации.

Перевод статьи с портала 80 level.

Знакомство

Меня зовут Аарон Ругама, я из Мадрида. Мне 21 год и я люблю заниматься новыми проектами и знакомиться с передовыми технологиями геймдева. Я хочу стать техническим- и 3D-художником. Несмотря на то, что я делаю шейдеры и пишу программы, я также создаю модели — персонажей или реквизит — которые я импортирую в движок и готовлю к функционированию в игре. Мне всегда было очень интересно создание арта для видеоигр, и когда я начал учиться по этой специальности у меня появилась возможность попасть в мир геймдева. Я был стажером на многих потрясающих профессиональных проектах, а также с удовольствием участвовал на геймджемах. С тех пор я посвящаю большую часть своего времени разработке, потому что практика – это лучший способ обучения.

Блэр Морган: фан-арт Overwatch

Цели

Я хочу стать стажером Blizzard, поэтому я решил направить все силы в работу над этим проектом, чтобы сделать его наилучшим образом. Я также горжусь тем, что я геймер, потому что игры учат смотреть на мир с разных точек зрения. Идея фан-арта возникла после создания дизайна, который так и остался на листе бумаги, потому что был очень плохо нарисован. Затем я представил себе, каково было бы играть этим персонажем… И в итоге я решил сделать героя, полностью готового к экспорту в движок, со всеми механиками, бэкграундом, историей, при этом адаптировав все это под вселенную Overwatch. Это была потрясающая возможность впервые попробовать работу со стилизацией.

История Блэра и планирование проекта

Блэр Морган – колоритный ренегат и бандит из Шотландии. Он самоуверенный, остроумный и всегда думает о своем имидже, а также он безумен. Возможно, он самый безжалостный человек на земле.

Работа над проектом была непростой, ведь мне приходилось совмещать ее с учебой в университете. Поэтому я решил сосредоточиться на трех главных пунктах: корпоративной идентичности Blizzard – чтобы Блэр лучше вписался в их стилистику, особенностях характера, которые сделают персонажа живым и понятным игрокам и созданию уникального героя Overwatch.

Скульптинг и моделирование

Мой пайплайн включал в себя ZBrush и 3ds Max. Я заскульптил всего персонажа с нуля, уделяя особое внимание формам и дизайну тела. Модели Overwatch очень стилизованные, поэтому я сделал четкий силуэт и большие формы, чтобы Блэра можно было узнать с разных ракурсов. Все органические формы и крупные массы hard-surface элементов (оружие и ракетный ранец) я сделал в ZBrush, а затем оптимизировал для движка в 3ds Max. Средний полигонаж и прочую техническую информацию я взял из статьи Timothy Dermanseder на Polycount.

Создание текстур в стиле Overwatch

На стадии текстурирования я очень многому научился. До этого я никогда не рисовал текстуры от руки, поэтому мне пришлось изучать тонны материала и использовать разные хитрости, потому что процесс рисования слишком сильно отличался от привычного создания реалистичных текстур.

Хочу отметить, что карты AO и Cavity особенно важны для стилистики Overwatch, также нужно сделать идеальное запекание, чтобы получить читабельные формы на текстуре и сэкономить полигонаж.

Оружие

Это оружие – автоматическая винтовка с горизонтальным барабаном, который поворачивается при выстрелах. Под стволом расположен огнемет, использование которого является специальным умением и активируется клавишей E.

Дизайн оружия и его функциональность основаны на характере персонажа. Он человек, повидавший жизнь, с темным прошлым, поэтому я подумал, что ему подойдет современная версия пистолета-пулемета STEN в стилистике Overwatch. У него также есть фетиш – огонь, поэтому идея с огнеметом показалась мне шикарной.

Интересный факт: дизайн оригинального оружия пришлось изменить из-за классического горизонтального магазина. Преподаватель сказал мне, что он неудобен для игрока, поскольку его длина нарушает правило третей, мешая обзору и удобству взаимодействия с пространством.

Анимация

Честно говоря, анимация – не мой конек. Я сделал хороший риг и сейчас работаю над этим вопросом. Для части анимации я использовал ретаргетинг, а также конечные автоматы и Locomotion, чтобы персонаж двигался подобно другим героям Overwatch.

Анимация Overwatch кажется мне невероятной и я бы хотел сделать что-то похожее, но для этого мне придется сильно улучшить мои навыки аниматора.

Презентация

Рендер был сделан в Marmoset Toolbag. С качественными текстурами было довольно легко получить потрясающие результаты, немного поигравшись с настройками. Однако проект для Blizzard – это целый билд с галереей героя и небольшой картой, на которой можно протестировать геймплей в бою против других персонажей. Я остановился на Unreal Engine, потому что я использую этот движок для большинства моих персональных проектов. В целом, я сделал правильный выбор, но возникали некоторые затруднения. Например, было непросто получить различные поля зрения (FOV) для оружия и окружения из-за пассов рендера движка.

Также очень важно запечь освещение в сцене, как и в Overwatch и использовать много глобальных светильников и отраженного света.

Обратная связь

Я бы с удовольствием поработал над этим проектом с другими художниками, подобно тому, как работает команда Overwatch, но мне это не удалось. Это было самым сложным моментом проекта. Я люблю работать в команде, поэтому я часто просил обратной связи. Я всегда стараюсь показывать обновления проекта всем, чтобы получить всевозможную критику и советы. Я считаю, что самостоятельный дизайн и разработка целого персонажа приводят к плохим решениям. С другой стороны, я приобрел столько различных навыков, что мои усилия полностью окупились.

Если вы решили заниматься подобной работой, то вы можете добиться успеха, но вам нужно уделять любимому занятию как можно больше времени.

Спасибо большое читателям, а также тем, кто меня поддерживал и будет продолжать поддерживать в будущем!

За эпическим появлением Блэра и его усов в Ноябре вы можете следить в Twitter, на Artstationили на моем сайте. Даже Земля еще не готова к его прибытию, а готовы ли вы?

Интервью провел Arti Sergeev.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

July 4, 2019
by 3DPAPA