November 5, 2018

Создание бюста Сильваны в ZBrush

Charlotte Johnson рассказала о создании бюста Сильваны с помощью Zbrush, Maya, Substance Painter и Toolbag. Посвящается всем фанам World of Warcraft!

Знакомство

Привет! Меня зовут Шарлотта Джонсон и я художник по персонажам в игровой индустрии. Я работаю в этой области уже восемь лет, участвуя в создании игр для консолей и мобильных платформ. Я начала свою карьеру художником по свету, затем стала заниматься окружением, а последний год переключилась на создание персонажей.

В этой статье, посвященной моему новому проекту – бюсту Сильваны, я расскажу о своем пайплайне, подходу к работе над моделью и художественных приемах, которые я применяла. Этот пайплайн я использую при создании всех стилизованных персонажей.

Подготовка

Перед тем, как выбрать персональный проект я решаю, какие навыки хочу освоить к моменту его завершения. Приступая к этому проекту, я поставила перед собой цель улучшить знание пайплайна PBR-текстурирования и попрактиковаться в hard surface моделировании.

Поскольку создание ростовой модели персонажа занимает длительное время, и я хотела сосредоточиться на PBR – текстурах, бюста было достаточно для достижения моих целей.

Поскольку я люблю стилистику Blizzard и World of Warcraft, я решила сделать Сильвану. Ее внешность менялась по мере развития игры, и я хотела, чтобы модель воплощала мое видение этого персонажа. Я до сих пор с теплотой вспоминаю, как много лет назад я впервые играла в WoW и тот момент, когда моя чернокнижница-нежить встретила ее в Подгороде. Я захотела воссоздать ранний дизайн Сильваны, используя современные стандарты игровой индустрии. Думаю, важно выбирать персонажа, к которому вы неравнодушны. Иначе можно потерять интерес к проекту и забросить его, не доделав до конца.

Референсы

Я начинаю проект со сбора референсов — концепт-арта, 3D-рендеров и фотографий. Я собираю изображения одежды и предметов, которые мне предстоит создать, а также картинки с настроением и атмосферой, которую хочу воспроизвести в работе. С художественной точки зрения я стремлюсь сделать читабельную модель с чистыми текстурами и качественными материалами.

Поскольку дизайн Сильваны варьируется от игры к игре, я выбрала характерные для нее элементы, которые подойдут к оригинальному дизайну и образуют качественный силуэт с большими формами, которые хорошо читаются. Модель Ветрокрылой из Heroes of the Storm мне понравилась тем, как в ней сгрупированны элементы, что обеспечивает наилучшую читабельность образа, поэтому при работе я склонялась именно этому варианту ее костюма.

Вот несколько референсов, которые я использовала:

Скульптинг

Я предпочитаю начинать с блокаута персонажа в Zbrush с помощью DynaMesh. На этой стадии я набираю общую массу тела и не углубляюсь в детали. Это стадия наброска. Обычно я уделяю много внимания лицу, стараясь уловить характер персонажа. На этой стадии нужно добиться узнаваемости персонажа. Это значит, зритель должен получить представление, что представляет собой ваш герой как личность. Когда я получаю желаемый результат, то перехожу к блокауту остальных элементов – одежды, брони и волос.

Блокаут модели облегчает возможность сравнения форм и пропорций друг относительно друга. Задав корректные размеры всех элементов, я начинаю детально прорабатывать каждый из них по отдельности.

Создание брони

Сначала я создала базовую форму различных элементов брони с помощью DynaMesh. Затем я отправила меши в Maya для ретопологии. Таким образом я получила базовую геометрию без фасок (bevels). Затем я экспортировала ее обратно в Zbrush, где использовала функцию Group By Normal, которая создает полигруппы исходя из кривизны поверхности меша. Результат можно корректировать слайдером Maximum Angle Tolerance. Я добилась, чтобы каждый перелом формы был отдельной полигруппой, а затем нажала кнопку Crease PG, получив кризы на эджах всех полигрупп. Теперь грани будут оставаться острыми, когда я увеличиваю уровень сабдива. Вы можете сгладить грани в зависимости от того, какие фаски хотите получить. Я закончила создание брони, добавив на ее поверхность небольшие сколы и царапины .

Создание волос

Для создания волос я сделала блокаут крупных форм с помощью DynaMesh. Затем по блокауту я создала пряди с помощью кисти волос от Dylan Ekren среднего размера. Получив желаемую прическу, я использовала Dynamesh, объединив волосы по секциям, и добавила детализации, создав мелкие пряди с помощью кистей Dam Standart и Orb Cracks.

Лоу-поли

Лоу-поли модель очень проста. Чтобы прикинуть полигонаж, я посмотрела на персонажей из Heroes of the Storm и Overwatch. Моя модель почти полностью симметрична, поэтому большинство UV были сделаны с помощью функции Mirror.

Текстуры

Я использовала Substance Painter для текстурирования, потому что в этой программе есть хорошая библиотека материалов. Я начала с подбора материалов для каждого элемента модели. После этого я настроила базовую трехточечную схему освещения в Marmoset Toolbag и создала материалы. Для Сильваны мне потребовались: кожа, волосы, ткань, металл и глаза. Я начала корректировать материалы в Substance Painter, постоянно отслеживая, как они выглядят в Marmoset. Я решила, что добавлю информацию об освещении на карту Albedo, потому что это придает персонажу более стилизованный облик и добавляет глубины. Я также попыталась выжать максимум из карт Specular и Gloss, подобрав нужные значения для каждого материала. Например, у Сильваны есть макияж, поэтому я сделала тени для глаз более матовыми, чем кожу, а ее блеск для губ – более блестящим.

Marmoset и презентация

Разобравшись с материалами, я начала настраивать рендер в Marmoset Toolbag. Схема освещения состояла из 4 элементов: теплый рисующий свет, 2 теплых заполняющих светильника, чтобы подсветить затененные участки и голубой контурный свет, чтобы отделить персонажа от фона. Я использовала светильник Omni для глаз и голубых кристаллов, чтобы придать им мягкое свечение.

Затем я применила инструменты пост-процессинга Marmoset Toolbag. С помощью глубины резкости и мягкого свечения я направила взгляд зрителя на лицо Сильваны. Алгоритмы Global Illumination помогают сделать персонажа более реалистичным и добавить отражаемый свет.

После первого пасса рендера, я начала просить своих коллег об обратной связи. Это полезно, потому что свежий взгляд со стороны помогает улучшить проект, с которым вы работаете длительное время. Художник Paul Tinker сделал пейнтовер, ориентируясь на который я внесла необходимые изменения и получила более классный финальный результат.

Подведение итогов

Когда вы работаете над созданием персонажей, важно помнить о следующем:

  • Мыслите масштабно. Когда начинаете моделировать, создавайте качественную базу. Продумывайте силуэт, общие формы и пропорции.
  • Читабельность. Постарайтесь уловить сущность вашего персонажа, его характер и донесите это до зрителя.
  • Презентация. Уделите внимание финальной картинке. Уменьшите изображение и переведите в черно-белый формат, чтобы проверить его читабельность.

Я благодарна 80.lv за возможность рассказать о создании этой модели. Надеюсь, что из этой статьи вы почерпнете для себя полезные приемы, которые сможете использовать в работе над вашими будущими проектами.

Темная Госпожа следит за вами!

Оригинал статьи находится тут.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.