Моделирование стилизованного дома в Maya и ZBrush
Agathe Girard рассказала о своем проекте Chalk House выполненном в ZBrush, Maya и Renderman.
Введение
Привет! Меня зовут Агата Жирар, я — 3D Generalist. Работаю в Ryseup Studios, игровой компании в Лионе, Франция. Помимо моей основной работы, я также преподаю 3D в школе и занимаюсь фрилансом.
Мы с молодым человеком хотели сделать совместный проект, чтобы объединить наши профессиональные навыки. Он бы нарисовал концепт, я должна была воплотить все в 3D.
Главной целью проекта было сохранение концепта. Вместе с тем, хотелось с помощью 3D добавить концепту глубину по оси Z, движение и свет, сделать небольшую анимацию, чтобы оживить его.
Концепт: Nicolas Dechezelles
Моделирование
Моделлинг был осуществлен в несколько этапов. В начале в Maya было сделано твердотельное моделирование и архитектурные элементы. Хай-поли было сделано в Zbrush, для добавления большей детализации (как например – лес, трещины, неровности и др.)
Такие элементы как деревья и камни в начале были сделаны блокаутом, для обозначения их правильного размера и расположения. Затем они были полностью замоделены и заскульпчены в Zbrush. Листва и растительность сделаны с помощью плэйнов с текстурными картами прозрачности.
Blockout:
Work in Progress:
Final Sculpt:
Wireframe:
Alpha Maps:
Чтобы поставить персонажа в необходимую позу я использовала уже имеющийся риг. Затем я все заскульптила в Zbrush и после еще раз использовала тот же риг для анимации.
Добавление маленьких деталей
Что касается небольших предметов (чашки, телескоп, ткани, и т.д.), то я просто взяла дизайн из концепта и сделала их по тому же пути, что и архитектуру. Для меня добавление подобных деталей важно, поскольку это привносит в данную «вселенную» больше жизни и преемственности. Наличие подобных деталей необходимо, чтобы добавить больше реалистичности.
Черепичная крыша
Первоначальный дизайн крыши был очень крутой. Для его воссоздания я замоделила один тайл, сделала его разверстку и наложила один на другой, чтобы получить хаотичный рисунок. Я деформировала основную форму с помощью инстурмента lattice. Каждый кусок крыши различный и имеет свою UV разверстку. Поэтому я могла делать для них скульпт и текстуринг независимо один от другого.
Освещение
Что касается освещения, то в сцене с фиксированной камерой, подобно моей, важным является определение источников и направления света. Я сделала первый ложный пасс – запекла свет с текстурами, симулировала тени, оклюжен и более светлые участки так, будто они уже были более яркими, чем остальные части. Сцену освещала в Renderman, рендер-программе которую я чаще всего использую (я нахожу ее очень дружелюбной и сильной).
Вначале я настроила наружное освещение при помощи дом-лайта и отдаленного источника (как солнце). Также я добавила другие источники студийного освещения, чтобы показать то, что я хотела подчеркнуть, корректируя некоторые тени и обогащая цветовую палитру, включая оттенки источников света.
Совершенствование работы
Как я сказала прежде, самым важным для меня было по возможности максимально придерживаться изначального концепта. Я проанализировала цветовую гамму и мазки кисти.
Я проделала большой этап тестов, стирала и начинала заново, пока не достигла желаемого эффекта. Я также привнесла собственное художественное видение в вопросы цвета, используя режимы слияния различных слоев, чтобы усовершенствовать мою палитру и дать «более грубый» вид, поиграла кистями и их прозрачностью.
Затем я использовала амбиэнт оклюжен и карту курватуры чтобы подчеркнуть объемы, пустоты и края (то, с чем я действительно люблю манипулировать).
Обычно у меня есть папка с миллиардом слоев, потому что я люблю тестировать огромное количество вещей, чтобы понять как привнести что-то интересное в процесс.
Вся фишка в постоянном желании тестировать, совершенствовать, мечтать, идти дальше и открывать новые техники.
Совет для изучающих стилизованный арт
Если бы мне нужно было дать совет тем, кто желает работать в стилизованном направлении, то в первую очередь я бы сказала, что вам нужно найти большое количество 2D и 3D референсов, чтобы практиковаться в различных стилях. Таким образом, вы сможете найти тот, который соответствует вашим вкусам. Затем, мне кажется, крайне важным является попытаться использовать как можно больше кистей и альф. Это позволит вам получить интересные эффекты, создать персональные и эффективные настройки.
Есть несколько путей создания мультяшных вещей. Мой метод заключается в том, чтобы на протяжении всего процесса сохранять идею «преувеличения», играть с формами и пропорциями во время моделлинга в Maya. Затем я использую грубую кисть, чтобы придать работе вид «обрезанной глины» из мультяшных референсов, которые я вижу. Это может также быть обыграно во время текстуринга, шейдинга и рендера, если вам нужно добиться эффекта покраски от руки или традиционного стиля, чего-то очень грубого, штрихованного, «флэт» вида и др.
Нужно сказать, что все зависит от индивидульного вкуса и референсов. Не существует чудо-метода, чтобы сделать стилизацию или создать что-то интересное. Все приходит через тесты, ��ровалы, попыток начать заново и исследования. На мой взгляд, в творческом процессе существует бесконечное количество возможностей.
Обратная связь
В заключение, я бы хотела сказать, что этот проект был настоящим вызовом, потому что мне нужно было придерживаться оригинального концепта и повествования. Мне показалось крайне полезным научиться рассказывать историю посредством одной картинки, одного концепта, одной идеи, попытаться сделать ее последовательной, от начала до конца. Приходилось быть крайне осторожной, чтобы ничего не потерять в ходе перехода из 2D в 3D, потому что я хотела сохранить ощущение рисунка в финальной картинке.
Кроме того, я считаю важным попробовать различные художественные стили и выйти из собственной зоны комфорта. Мне потребовалось много времени, чтобы закончить этот проект, но я очень довольна финальным рендером, и еще больше рада тому, что могу немного поговорить с вами об этом!
Оригинал статьи тут.
Перевел: Rafael Ter-Sargsyan
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.