April 28, 2020

Юмор vs Идея в стилизации. Интервью с Евгенией Могилевской

Евгения Могилевская рассказывает о себе и делится рабочим процессом создания персонажей, призванных вызывать эмоции.

Знакомство

Привет! Меня зовут Женя и я 3D-художник из Киева. Для того, чтоб прийти в сферу 3D, мне понадобилось около 10 лет. По образованию я экономист. После окончания университета я начала поиск себя. Четыре года жила в Португалии: рисовала на стенах в центре помощи иммигрантам, немного занималась веб-дизайном. Вернувшись в Киев, ушла в административную деятельность. Была администратором, маркетологом, руководителем отдела продаж. Доросла до заместителя директора по админ. вопросам.

По мере моего взросления, взрослели и мои должности. Но в каждой из них я чувствовала себя как в гостях. В итоге — уволилась в никуда. В жизни бывает такой период, когда ты просто обязан остановится и прислушаться к себе. Но и тогда я не думала о 3D.

Я пошла на курс цифрового рисунка (рисовать меня тянуло с детства). Но и это было не то. Мне был интересен сам процесс создания персонажа. Тогда я пошла на курс «Концепт арт», он был на базе 3D. И тут понеслась. Когда я впервые открыла ZBrush, то люто его возненавидела. Но от ненависти до любви недалека дорога. Скоро я поняла, что мне нравится именно 3D, а не 2D, как мне думалось изначально. Кроме этого, на курсе я поняла как учить, что учить, где искать, на кого из художников ориентироваться. Если в общем, меня научили учиться новой профессии, задали направление и темп. После этого были еще полгода самообучения.

А однажды я увидела вакансию в Live Animations. Компания занимается разработкой дополненной реальности. Я отправила им свое резюме. Это был мой первый отклик на вакансию. Я так сильно хотела реализовать себя как художник, что не могла упустить этого шанса. После выполнения тестового меня сразу пригласили на стажировку и я успешно ее прошла. В моем случае, от начала обучения до настоящей работы в компании прошло меньше года. А именно, 9 месяцев — как перерождение.

В рамках работы в компании на позиции 3D Artist, я участвовала в таких проектах как «ATB Wonderland», «Timmi», «Little Hippo», «Sharmuziks» и др. Все эти кейсы можно найти здесь.

Я очень благодарна ребятам, которые поверили в меня и дали возможность реализовать себя. Были ошибки, были огромные пробелы, которые заполнялись бессонными ночами. А также было и огромное желание и стремление к цели. Но мой путь еще не окончен и я до сих пор нахожусь в постоянном обучении.

Сейчас я работаю на фрилансе, сотрудничаю с аутсорсинговыми компаниями. Я сознательно сделала свой выбор в пользу фриланса, так как у меня опять начался поиск. Я хочу развиваться и делать свои проекты.

Со сферой я определилась, а теперь хочется внести ясность в стиль. Мне очень нравится как стилизация так и реализм, если бы это было что-то среднее — было бы вообще шикарно. Также у меня идет постоянная борьба между серьезным артом и комикарт. И я больше склонна ко второму.

Для меня очень важно, чтобы персонаж нес в себе смысловую нагрузку, какие-то человеческие качества. И если в моей работе каждый зритель сможет увидеть себя, друга, знакомого — значит я добилась своей цели.

Рабочий процесс

Для того чтоб начать персональную работу мне изначально нужно «влюбиться» либо в готовый концепт (как произошло с работой «Madame» по концепту Никиты Соловьева) либо в идею (как пример, работа «Young monk»).

«Madame» — это была любовь с первого взгляда, у нее просто сумасшедшие формы и огромная харизма.

Обычно свою работу я начинаю со сборки референсов и составления мудборда, но здесь все было довольно минимально: основной концепт и парочка рефов для тканей и волос. Вся модель скульптилась в ZBrush, исключениями был каркас юбки и вертикальные кружева. Их я моделила в 3DsMax и перекинула в ZBrush.

Кружева посередине сделала при помощи NanoMesh в Zbrush.

В процессе скульптинга, я всегда проверяю силуэт модели заливкой одного цвета.

Так как это персональная работа, я не делала ретопологию. Покраска состояла из Polypaint в Zbrush. Но тут опять есть исключение — все та же юбка (правда она занимает почти весь объем персонажа). Ей я сделала UV и текстуру в 3DCoat.

Ах да, и волосам тоже, но их можно было также заполипейнтить в Zbrush.

Рендер я делала в Marmoset Toolbag. У меня пока нет особой схемы выставления света, но основные источники — контровой, заполняющий и фоновый я стараюсь использовать. Дальше, если хочется что-то отдельно подсветить, добавляю источники по усмотрению.

В целом, она делалась очень легко и достаточно быстро, а самое главное очень весело. Также было и с работой «Work out». Это работа одного дня и процесс, сопровождающийся хохотом. Даже не знаю, почему у меня до сих пор так мало комичных работ, но думаю это исправить.

Также, у меня есть проекты, в которых изначально была заложена идея, такие как «Young Monk». Он возник у меня в пик всемирной пандемии, и мне захотелось сделать символ умиротворения, покоя и веры.

Для меня ребенок — это маленький безграничный мир, а ребенок в медитации/молитве вселяет во взрослый мир уверенность и жажду к жизни. Вера ребенка бесконечно искренна и тем самым мощна. Мне кажется, если бы все взрослые любили сердцем ребенка и верили верой ребенка — мир бы не знал бед.

Это тот случай, когда я вдохновлена идеей и для нее начинаю собирать мудборд. По ходу работы ищу разные референсы, что-то удаляю, что-то добавляю.

Блокинг и скульпт я делаю в Zbrush. Все делалось стандартными кистями — ClayBuildup, Move, Pinch. Для волос использовались специальные Insert кисти.

Рендер в Marmoset toolbag.

Если расширить процесс создания персонажа, то это больше конкурсные работы. Мне ближе мультяшный стиль, но, участвуя в конкурсах, я чаще выбираю фэнтэзи, чтобы как-то разнообразить свои работы и получить новый опыт. Одна из последних конкурсных работ — «Shaula» для Art War 4.

Тема — «Стихии». Необходимо было выбрать одну из стихий и создать персонажа с оружием: защитника или захватчика, в нападении или защите. Я выбрала лед — одно из состояний воды. Это была женщина с броней скорпиона и ледяными конечностями. В целом, она и представляла собой оружие: броня, хвост и сама по себе коварная женщина.

Шаула от арабского «аш-шавла» — жало. Концепт я придумывала на ходу, в чем вижу свою ошибку. Так процесс занимает намного больше времени. Мудборд обширный, от силуэтов до финальной позы. Здесь и сам образ женщины-скорпиона, дьявола, амфибии, и разновидности скорпионов, типажи женщин, анатомия, оружие, хвосты, насекомые и так далее.

Затем блокинг, скульптинг в Zbrush. Опять же, так как это персональный проект, я сделала ретоп только тем частям, которые совсем плохо взялись. Остальную сетку облегчила при помощи Zremesh в Zbrush. Сделала UV. Я их разбила на 4 сета: кожа (голова, грудь), верхняя часть брони (корсет и накладки), нижняя часть брони, хвост и волосы отдельно. Запекла карты в Substance Painter, там же и текстурила.

Кожу текстурила по уроку Магдалены Дадела. Мне очень понравилось как легко и доступно она рассказала об этом процессе.

После текстуринга я снова закидываю работу в Zbrush, выставляю в позу и отправляю в Marmoset Toolbag. Там накидываю и настраиваю карты, добавляю свечение с помощью Emissive карт и настраиваю освещение. Как уже говорила, особой схемы освещения у меня нет. Кручу пока не понравится: контровой, фоновый, заполняющий, ну и освещение от HDRI карты. Также для ночных/вечерних работ добавляю Fog.

У меня был и второй вариант Шаулы, как контр сила — Огонь, но я решила остановится на изначально задуманном, варианте. Это все и есть издержки заранее непродуманного концепта, когда хочется впихнуть все идеи в один проект.

Также, если вам интересны небольшие процессы моего скульптинга — они есть здесь:

Либо в инстаграме.

Научись создавать персонажей и окружение для игр на курсе «3D-Game Artist». Попади в первую 20-ку студентов курса и оплати полгода обучения со скидкой в 200$

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.