March 5, 2020

Создание стилизованного персонажа. Советы по работе с волосами

Перевод статьи с портала 80 level.

Иван Шевчук рассказал о своей карьере 3D художника, поделился рабочим процессом создания стилизованного персонажа в ZBrush и Blender, и дал советы по работе с волосами.

Привет! Меня зовут Иван Шевчук, мне 34 года, и я живу в Киеве. Сейчас я работаю художником по персонажам в киевском офисе китайской студии Skymoons.

Я начал осваивать 3D моделирование в 2005-м году с архитектурной визуализации. В процессе я несколько раз менял область интересов в индустрии. За последние 5 лет я плавно перешел к созданию персонажей в ZBrush. Это действительно крутой и вдохновляющий процесс! Для меня это одна из самых интересных областей в 3D.

О моей работе

Я решил создавать персонажей, потому что это сложная работа с интересными задачами. Создавая персонажей, я стараюсь передать красоту такой, какой ее вижу, и с каждым новым проектом у меня выходит все лучше. Честно говоря, мне сложно давать советы о том, как проще всего этого добиться. Лично я просто стараюсь работать как можно больше, и это дает свой результат. Я делаю ошибки снова и снова, что-то у меня получается, что-то – нет. Затем я начинаю новый проект, нового персонажа – и так до бесконечности. Возможно, существует и более легкий способ, но я его не знаю.

Многое у меня получается делать хорошо именно благодаря опыту на предыдущих проектах. Для этого я каждый раз стараюсь пробовать какие-то новые инструменты. Например, в этой работе я использовал Blender для финальных рендеров и результат оказался отличным. Коллеги рассказали мне о принципах постобработки, а о том, как поставить модель в позу в ZBrush я уже знал благодаря моей прошлой работе “Kat — ocean dream”. Каждый проект учит меня чему-то новому.

Референсы

Я очень много времени провожу в Instagram и, с одной стороны, это вредит моей продуктивности. В то же время, для меня это огромный источник вдохновения. Там я и увидел девушку, которая так поразила меня, что у меня появилась идея создать Аманду. Возможно, если сравнивать мою модель с главным референсом, они могут показаться слишком похожими. Но я не пытался добиться полного сходства, меня скорее интересовал ее образ. Также я добавил ей несколько деталей с других референсов. Я всегда собираю очень много материала, прежде чем приступить к работе, и советую вам делать так же.

Рабочий процесс

Модель тела я создавал с нуля для другого проекта. И, к сожалению, так и не закончил ее. Хотя я уже довольно долго занимаюсь ее совершенствованием, что-то все время меня смущает: например, пластика рук или детализация ладоней. Каждый раз я понемногу ее улучшаю (пошаговый разбор можно посмотреть в моем Instagram). Сейчас я почти доволен результатом, но останавливаться пока не собираюсь.

Волосы

С момента как я начал заниматься персонажами, меня очень интересовал скульптинг волос. Пытаясь понять, как делать действительно крутые волосы, я просмотрел огромное количество референсов. Например, мне очень нравится художница Мария Панфилова. Я смотрел ее выступление на саммите ZBrush в 2019 году.

Здесь она затрагивает тему работы с волосами — создания локонов и разделения их на части. Я тоже решил попробовать этот метод и очень рекомендую вам посмотреть это видео. Оно во многом меня вдохновило.

Я так же, как и она, использовал итеративный подход. Мне хотелось создать эффект плавно струящихся прядей. При этом я использовал довольно стандартные кисти: ClqayBuildup, Orb_Cracks, DamStandard, Move, SnakeHook, hPolish, Transpose.

Я начал с больших прядей, а затем разделил их на более мелкие части, разобрав на сабтуллы по полигруппам (Group Split). В конце я добавил пару развивающихся прядей.

Обычно принято начинать с одной базовой формы волос, но я рад, что сделал иначе. В итоге, из-за разных сабтуллов, между прядями образовались пробелы, которые создали интересные тени. Эта идея была вдохновлена работой Rosa Lee Harley Quinn fan art. У ее персонажа крупные завитки состоят из нескольких частей, и воздух между ними создает приятное ощущение от геометрии.

Кожа

Я делал кожу в Substance Painter. Она состоит из множества слоев. Они дают случайный цвет, благодаря которому кожа выглядит более естественной. Я делал этот материал для одной из моих прошлых работ, а теперь просто улучшил его и использовал в новом проекте. Например, я сделал кожу более белой, чтобы создать контраст с рыжими волосами.

Мне очень пригодился видео урок GDC 2017: Face Texturing in Substance Painter, Magdalena Dadela.

А еще я применил коррекцию цвета к рендеру, чтобы сделать цвет кожи более теплым.

Текстурирование

Базовую текстуру лица я делал тоже в Substance Painter. Сначала я добавил румяна на базовый материал. На мой взгляд, это придает коже живости, ведь чем разнообразнее текстура, тем лучше она выглядит. Если посмотреть на человеческое тело, можно увидеть, что кожа вовсе не везде одинакового цвета. Например, на внутренних сторонах рук или по бокам туловища она светлее. Там, где выступают кости, она приобретает желтоватый оттенок, а вокруг глаз и рта – синеватый. Всему этому, конечно, есть физиологическое объяснение, но я, увы, не так хорошо в этом разбираюсь.

А вот добиться желаемого результата с глазами на этом этапе у меня не получилось. Но поскольку я делал этот проект для себя и был доволен всем остальным, то решил, что закончу их, когда буду делать постобработку. Так что глаза Аманды практически полностью нарисованы вручную.

Настройка освещения

Вначале я использовал стандартную трехточечную схему: рисующий, заполняющий и контровой свет. Затем я добавил дополнительный контровой свет для создания бликов: два конуса сверху и две точки на уровне плеч. Также я добавил один маленький источник с розовым светом спереди, чтобы подчеркнуть грудь. Я рендерил Аманду без фона, его я создал вручную отдельно.

Результат

Самым главным заданием для меня было создать крутые волосы и сделать хороший рендер. И я справился! Теперь я просто влюблен в Blender. Как я уже говорил, я все время стараюсь учиться чему-то новому, чтобы потом использовать это в будущих проектах. Думаю, следующую девушку я тоже буду рендерить в Blender.

Иван Шевчук, 3D-художник по персонажам

Интервью провел Кирилл Токарев.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.