Екатерина Зиновьева: Создание литейной орков в Unreal Engine 4

by 3DPAPA
Екатерина Зиновьева: Создание литейной орков в Unreal Engine 4

Художник по окружению Екатерина Зиновьева рассказала о своем персональном проекте, который она воплотила в жизнь с помощью Maya, Zbrush, Substance Painter и UE4.

Знакомство

Всем привет, меня зовут Екатерина Зиновьева, и я 3D-художник из Москвы. Я всегда мечтала делать игры, но сначала я не знала, как лучше подступиться к этому занятию. Получив специальность графического дизайнера, я начала работать по профилю, но вскоре решила вернуться к воплощению своей детской мечты – созданию игр. Я начала свой путь в CG три года назад, поступив в ScreamSchool на факультет игровой графики. Итогом обучения стала демо-версия игры Hades Mashines, над которой я трудилась в компании отличных ребят.

На втором году обучения я устроилась на работу в Mail Group. Я занималась созданием окружения, уровней и механик для танкового симулятора Ground Wars Tanks. За время работы я приобрела навыки в дизайне уровней, освещении и моделировании. Я получаю большое удовольствие от того, что я делаю и большую часть своего свободного времени посвящаю созданию собственных миров.

Описание проекта

Я родилась в маленьком городке, где из развлечений были только потрясающе красивая природа и горный воздух. Warcraft стал моей параллельной вселенной, полной интересных вещей. Я всегда мечтала создать подобный мир, или, по крайней мере, его часть. Поэтому у меня не было никаких сомнений при выборе тематики для моего первого персонального проекта. Я сделала небольшую часть World of Warcraft.

Я решила связать идею работы с Ордой, потому что всегда играла только за эту фракцию. Также я хотела сосредоточиться на орках, потому что это позволяло мне сочетать разные стили постоек. Например, при создании крыши я вдохновлялась зданиями Огриммара, где одной из главных локаций была Литейная клана Черной горы.

Ход работы

Первая стадия работы растянулась по времени, потому что я не хотела повторять уже существующие объекты из мира Warcraft, а стремилась сделать что-то оригинальное. Весь реквизит, материалы и текстуры были созданы в процессе работы над проектом. Я много возилась с блокаутом в поисках нужных форм и подходящей композиции. Я изучала референсы по Warcraft, HotS и имеющийся в сети фанарт для этих игр, а также подбирала референсы текстур, материалов и объектов для общей композиции.

Мой пайплайн отличался от того, которому меня учили, но для меня он был более комфортным. Сначала, как я уже сказала, я создала блокаут, на который ушло довольно много времени.

Затем я смоделировала реквизит и приготовила его для скульптинга. Здесь идет отклонение от пайплайна. Вместо последовательного создания объектов  – блокаут, скульптинг, лоу-поли, текстуры – я работала сразу со всей локацией, а затем отправила ее в Unreal Engine. Блокаут, лоуполи и UV-развертка были выполнены в Maya, а для скульптинга я использовала Zbrush.

Референсы играли самую важную роль в работе. Я искала наилучшие визуальные решения в стилистике Warcraft и адаптировала их под мои нужды. Качественный блокаут – ключ к успеху, и все финальные формы были заданы именно на этой стадии. Для стилизации я слегка преувеличила пропорции – бочки чуть более округлые, балки слегка согнуты и тд. Такой подход позволил мне передать атмосферу игрового мира. В моем проекте я использовала три базовых материала – дерево, металл и камень. У меня не возникло особых проблем со скульптингом, и я быстро получала желаемые результаты с помощью набора кистей от Orb.

Текстуры

Текстурирование стало самой интересной и сложной стадией проекта. Я сразу решила, что вместо обычных текстур, выполненных с помощью карт diffuse у меня будут стилизованные PBR текстуры, которые будут передавать свойства материалов.

Первая модель, с которой я стала экспериментировать, была бочка. Я испробовала на ней почти все материалы. Через несколько часов я получила результат, который меня почти устроил. Почти, но не совсем. Поэтому я начала обращаться к друзьям с вопросом: «Что не так с этой бочкой?» Большинство ответило, что все в порядке, а кто-то посоветовал добавить пятен, что я и сделала попутно откорректировав свойства материалов. Но успокоения это не принесло. Наконец, один из моих друзей сказал простую вещь: «Катя, у тебя получилась просто заливка цветом с картой cavity», — и дал ссылку на игру Battle Chasers.

Эта игра стала моим источником референсов для текстурирования. Я проанализировала каждый предмет, обращая внимание на то, например, как обычный камень отражает цвет, и как его серо-зеленая поверхность может содержать в себе красные, синие или фиолетовые оттенки. Все это я пыталась добавить в свои текстуры, которые создавала в Substance Painter. Я использовала различные генераторы, много работала с масками, а также отрисовывала некоторые детали вручную.


После экспорта моделей в Unreal Engine и сборки сцены я настроила основной материал. Он получился очень простым, но отлично подходил для реализации моего замысла. С помощью нескольких параметров я вносила коррективы во внешний вид реквизита. Например, roughness и specular были отключены, и это дало мне возможность сделать балки, удерживающие платформу, мокрыми от воды.

Пост-продакшен

С настройкой освещения возникли проблемы. После первой попытки мне абсолютно не понравился свет, все объекты выглядели ужасно, и в расстроенных чувствах я спрашивала себя, на что же было потрачено 4 месяца моей прекрасной молодости. Я пробовала различные вариации, но все было напрасно. Затем мне на помощь пришел друг, который работал художником по освещению на проектах Skyforge и Armored warfare. Благодаря его советам, мне удалось получить финальный результат. Основной свет находится на платформе. Для атмосферы я добавила туман. Поскольку сцена небольшая и обычный туман не давал нужного мне эффекта, я использовала плоскости с особым материалом, который создает эффект тумана над водой. На нескольких ключевых местах я разместила точечные светильники.

Изначально фонарей было больше, но потом я решила их убрать, потому что хотела осветить наиболее важные части сцены и привлечь к ним внимание зрителей. Само освещение было выполнено под так называемое «режимное время» — термин используемый в фотографии для обозначения периода, когда солнце уже зашло, но небосвод еще яркий. Этот момент наступает через час после заката. У меня получились сумерки с очень приятным и теплым освещением, которое великолепно подчеркнуло мою сцену и создало атмосферу тишины и покоя.


Разбор полетов

Самой сложной частью проекта стало его начало. Когда ты работаешь в индустрии, свободного времени у тебя остается мало. (Я не могла позволить себе вкладывать в проект более двух часов в день.) Бывает трудно оторвать себя от кофе с печеньками и просмотра видео, чтобы заняться делом. Но всегда надо помнить, что если тратить время впустую, то в твоей жизни ничего не изменится. Если хочешь развиваться, то придется оторвать пятую точку от дивана и заняться чем-то полезным.

Второй сложностью стал переход от блокаута к работе над основным контентом. Даже при наличии художественного образования сложно заранее продумать весь проект целиком. И, конечно, нельзя забывать про обратную связь. Даже если знающие ребята говорят, что нужно все переделывать, оно того стоит. Потому что с каждым шагом ты становишься все круче. Если вы над чем-то работаете, показывайте окружающим свои успехи! И никогда не сдавайтесь! Если вам хочется делать крутые проекты – дерзайте!

Оригинал статьи находится тут.

Читайте новости первыми на нашем канале в Телеграм.

June 14, 2018
by 3DPAPA