September 17, 2018

Создание стилизованного женского портрета в ZBrush

Zuzana Bubenova рассказала о создании портрета очаровательной девушки Еssy по концепту Svetlana Tigai с помощью Zbrush.

Знакомство

Привет! Меня зовут Сюзана Бубенова. Я 3D-художник из Словакии и вот уже 7 лет живу в Финляндии. Я училась по специальности «Медиа-инжиниринг», но на полпути к диплому осознала, что могу делать все те клевые штуки, которые восхищали меня в любимых играх, и начала заниматься самообразованием. Сейчас я работаю в Ministry of Games. Это студия в Хельсинки, которая занимается производством игр для мобильных платформ. Я отвечаю за создание персонажей, построек и реквизита.

Скульпт

Проект Эсси начался довольно нетипичным для меня образом. Обычно я основательно готовлюсь и собираю материалы. Но когда я увидела прекрасный концепт Светланы Тигай, то порыв восторга оказался настолько сильным, что я просто открыла Zbrush и начала работать. Я не слишком задумывалась о пайплайне, и это позволило мне действовать быстрее, чем обычно. Сначала я не была уверена, получится ли модель, но расслабленный настрой в скульптинге без лишних размышлений привел к отличным результатам.

Самым сложным с реализацией подобных рисунков в 3D является передача настроения. Это было испытанием для меня еще и потому, что я работала в чуть более стилизованном ключе. Отклоняясь от уровня стилизации концепта, используя более грубые формы, я рисковала не попасть в образ и настроение модели.

Я всегда пытаюсь вынести максимум навыков и знаний из всех моих проектов. Сейчас я не использую болванки, поэтому блокаут создала с помощью примитивов. У Shane Olson есть удобная IMM-кисть на такой случай.

Нужно учесть, что на начальном этапе работы ваша модель будет выглядеть не лучшим образом. На этой стадии разбиваются розовые мечты многих начинающих художников, и именно на этой стадии необходимо больше всего терпения и внимания к анатомии. Я люблю делать блокаут вдумчиво и без спешки. Если какая-то часть модели выглядит странно, то я ищу больше референсов и вношу изменения до тех пор, пока результат не будет меня полностью устраивать.

Волосы

Я хотела получить хорошо читаемую форму стилизованных волос и сфокусировалась на трех аспектах:

Первый – общий силуэт. В этом я могла целиком положиться на концепт.

Второй аспект – понимание формы и направления локонов. Для этого я разделила общую массу волос с концепта на отдельные пряди и представила их сечения.

Как показано на скрине, сначала я набросала приблизительный скетч, чтобы понять, где достаточно общей массы волос, а где нужно добавить отдельные локоны. Скетч был сделан достаточно небрежно, я преувеличивала формы, чтобы четко понимать их ход и объем, когда дело дойдет до "чистового" скульптинга. Каждый локон должен быть расположен точно и выполнять свою роль. Это лучший способ получить хорошо читаемую массу волос.

Третий аспект – детализация и полировка волос. Они были сделаны из сфер с помощью кистей Clay Build Up и Dam Standart, а доведены до ума с помощью hPolish и Orb Cracks.

Текстурирование/Polypaint

Проект был коротким, и я решила не применять пайплайн текстурирования полностью, ограничившись покраской модели с помощью Polypaint.

Поскольку мой опыт текстурирования связан, в основном, с отрисовкой текстур вручную, то тут я применила уже знакомый мне подход, «пожертвовав» живописным аспектом работы. Некоторая часть освещения также была нарисована с помощью Polypaint.

Рендер

Это стандартный рендер с материалом SkinShade4. Копию этого материала с использованием Wax Modifier я использовала для кожи и небольшой части волос. Тени я получила из пасса BPR, отрегулировав настройки вручную. Композ в Photoshop включал в себя main pass, shadow pass и depth pass (вы видите его на скрине сверху).

Светильники имеют настройки по умолчанию. Концепт требовал специфической схемы освещения, и я сделала Polypaint с учетом этого факта. Для lens blur (размытие при малой глубине резкости) был использован depth pass. В последнюю очередь я слегка откорректировала картинку, чтобы сделать ее более выразительной.

Спасибо за внимание! Если у вас есть вопросы по этому проекту, пишите мне.

Оригинал статьи находится тут.

Подписывайтесь на нас в Facebook,Telegram,Vkontakte,Pinterest