November 7, 2019

Особенности Hard-Surface моделирования

Александр Галевский, преподаватель курса 3D-скульптинга в ZBrush. Art lead в компании IGG. До этого 3 года проработал в Wargaming.

Расскажите о себе. Как давно в индустрии? С чего начинали?

Свой путь в 3D я начал с рекламы для самолетов. Это было, если я не ошибаюсь, в 2009 году. Я учился в ХАИ и там же нашел заказ. В то время я уже работал для себя в 3Ds Max, а тут меня попросили сделать что-то интересное. Людям нужна была реклама самолетов для печати в журнале. C этого все началось.

Спустя пару лет, я переключился на архитектурную визуализацию. Это была студия Cube — первая большая компания в Харькове. Она занималась, собственно говоря, архитектурой. Там я проработал 2 года, а потом перешел в гейм индустрию. В компанию, которая занималась hidden object.

Там спектр обязанностей был намного шире. Это были все ассеты, с нуля и до конца. Мне давали скетч и я выстраивал по нему геометрию, low poly, high poly, текстуры, рендер. В этой компании я проработал около 2 лет и научился большому количеству инструментов для визуализации. Потом меня позвали в Wargaming в Минск.

С этого начинается мой более профессиональный путь. Пришел я туда на должность middle artist, а когда через три года увольнялся, был уже senior artist. Там я делал танки. Мне давали чертеж и я строил геометрию, опять же, low poly, high poly, запекание, текстуринг. Полный цикл до интеграции непосредственно в движок.

В Wargaming школа текстурирования на очень высоком уровне. Из всех компаний с которыми я сотрудничал, там самые высокие требования к текстурам. Очень много проверок. В том числе, проверки на историческую достоверность и качество текстур — не дай бог днище танка будет не так затекстурированно.

Сейчас мне стало интересно развиваться, расти в плане карьеры. Китайская компания IGG, которая занимается созданием мобильных игр, предложила мне должность art lead. Я работаю над очень амбициозным проектом — перенесение стилистики и красоты танков с пк на мобильные приложения. Насколько это может быть возможно.

И насколько это возможно?

Скажем так, с ограничениями. Я и еще пара ребят — тоже серьезных 3d-шников — мы добились определенных результатов в этом плане. Я скажу, что по качеству танков и карт наша игра не уступает World of Tanks Blitz.

Игра называется Iron Conquest. Она еще не вышла — soft launch будет в середине ноября, но пререгистрация уже открыта. В Google она уже есть, можно посмотреть баннеры, скрины. Уже можно иметь какое-то представление. Над этим проектом я работал три года. Что будет — посмотрим.

В каких проектах еще принимали участие?

Было очень много фриланса. Было обучение. Где-то годик я вел очные занятия по графике. Это было еще в Харькове. Кроме того, пара курсов обучения: с нуля и чуть более продвинутый, где мы пытались делать какие-то ассеты для игры по полному пайплайну.

Расскажите о своем пайплайне.

Я думаю, мой порядок действий вряд ли отличается от стандартного в мире. Если мы говорим про скетчинг или концептинг, где нет чертежа, сначала я делаю blockout. Быстрое построение модели самыми простыми формами. Просто, чтобы понимать как она выглядит в 3d. Потом я дорабатываю модель так, чтобы она смотрелась привлекательно, чтоб был какой-то силуэт и расположение основных элементов.

После этого я начинаю делать high poly модель. Болванку в 3Ds Max, а доведение, если мы говорим про технику: всякие фактуры, сколы, сварочные швы, штамповка — любые несовершенства поверхности, — это все в ZBrush.

После того как high poly модель готова, на ее базе я начинаю делать low poly. Тут все зависит от требований конкретной игры или компании. В каждой компании свои требования по полигонажу танков или другой техники. В зависимости от этого я выстраиваю свою модель.

Затем я приступаю к запеканию. Это перенос деталей high poly модели на low poly. Запекание я делаю в Maya. Так исторически сложилось, что сейчас мне очень нравится как она работает с нормалями. Она прощает больше всего ошибок, скажем так.

После запекания, когда я получил карту нормалей и ambient occlusion, я приступаю к текстурингу. Текстурирование я делаю в Substance Painter. На данный момент это самый лучший софт, который позволяет делать практически все, что нужно в плане текстур.

На выходе мы получаем low poly модель и набор текстур. Ну а дальше — это зависит от того, для чего делалась модель. Чаще всего, это интеграция в движок. Если я делаю что-то для себя, то загоняю это в Marmoset или в том же Substance Painter пытаюсь красиво отрендерить, выставляю свет, настраиваю материалы, шейдера. Ну и потом постобработка в Photoshop.

Это общий пайплайн для всего. Но, в зависимости от того, для каких целей нужна модель, в каких-то моментах он будет отличаться.

Например, для танков в игре World of Tanks сначала делается low poly, а затем high poly. Потому что Wargaming важно, чтобы все углы брони, все расстояния — все соответствовало историческим данным. Чтобы было один в один, с допуском в пару миллиметров. Это такой нюанс. У каждой компании есть свои нюансы.

Если мы говорим про окружение, сейчас есть очень много методик, как делать без high poly в принципе. Буквально все environment объекты (заборы, ящики, какую-то технику, балки, коридоры) можно делать с помощью одной текстуры, без запекания и high poly. Все это тоже свой отдельный pipeline.

Поэтому, повторюсь, все зависит от конкретных требований куда мы это делаем.

Какие еще есть особенности, на которые следует обратить внимание при моделировании?

Если мы предполагаем, что high poly модель будет запекаться, мы учитываем это и некоторые элементы строим по-другому. Если какая-то гайка или болт будут перенесены на карту нормалей, их процесс построения немного меняется. Они, например, сужаются к верху, чтобы получить хороший результат на карте нормалей.

Если мы говорим об UV развертке, нужно понимать, в каких местах ее разрезать, чтобы карта нормалей потом корректно запеклась и не было никаких артефактов.

В двух словах — прежде чем браться за модель, нужно четко понимать, зачем это делается. Если хочется просто сделать хорошую high poly модель, выложить ее на ArtStation и получить лайки, то можно на очень много вещей не обращать внимание. Можно забить на топологию, забить на некоторые углы.

Когда модель делается для себя, можно не обращать внимание на полигонаж. Если ты просто хочешь, чтобы модель смотрелась хорошо, ты можешь позволить себе добавить полигонов в каких-то местах и сделать там красивые круглые детали. Тебе за это ничего не будет. Зато модель будет выглядеть хорошо.

Когда же у тебя есть четкие требования вложиться в 40-50 тысяч полигонов, тут уже себе этого позволить нельзя. Нужно подходить к этому вопросу очень серьезно, потому что постоянно стоит выбор куда потратить полигоны: на закругление какой-то детали, или лучше где-то добавить еще деталь, которую предполагали запечь, чтобы силуэт был красивее. Все эти нюансы зависят от того, куда эта модель готовится.

Помогает ли в моделировании техники инженерное образование и можно ли без него?

Я по образованию конструктор самолетов и вертолетов. Инженерное образование помогает мне очень сильно. Особенно, когда мы говорим про какие-то концепты, то есть про что-то не существующее. Я уже насмотрелся на эти узлы и на то, как детали друг с другом стыкуются. После этого правильно выстраивать модель, безусловно, намного проще.

Честно говоря, когда открываешь работы концептеров, даже хороших, которые делают крутые вещи, можно очень сильно критиковать, в плане, как это может работать. Точнее, не может работать. Особенно летательные аппараты.

Безусловно, нужно иметь понимание. Если образования нет, помогает куча референсов. Я бы вообще рекомендовал первым делом собирать огромную доску референсов. Вплоть до узлов. Я бы даже сказал, что узлы — это самое важное. Общую форму можно выставить какую угодно, но конкретно как все друг с другом работает — это детали, на которые обращают внимание.

В мире есть очень много фотографий, которые можно смело использовать. Так что образование — это очень хорошо, оно помогает. Но если его нет, есть референсы.

Почему вы захотели преподавать?

Если очень просто сказать — я попробовал, мне понравилось. Был положительный фидбек от учеников. Вообще, в целом, это связано с обучением. На магистратуре у меня было много предметов связанных с тем, чтобы потом начать преподавать. Это была такая особенность магистратуры.

Я занимался коучингом. Люди обращались ко мне с просьбой поднатаскать их в 3Ds Max и еще в каких-то программах. Это были такие индивидуальные занятия. У всех был очень хороший фидбек. Многие люди добились каких-то высот. Одна студентка уехала работать 3d художником в Польшу, вторая продолжила обучение во Франции, третья осталась работать в Харькове в Gameloft.

Сейчас уже их судеб не знаю, но в первое время после занятий все чего-то начали добиваться, чего-то хотеть. Мне нравится делиться знаниями, а если это получается и есть отличный фидбек, то почему бы и нет. Больше всего мне нравится очное обучение. Когда ты приходишь и общаешься в живую — это лучше всего.

Совет начинающим

Может быть мой совет послужит демотиватором, но, чтобы добиться каких-то вещей, чтобы делать крутые работы, нужно вложить в это очень много времени. Нужно пройти очень много неудачных работ. Что-то не так запекается, как-то странно себя ведет, не получаются текстуры. Нужно быть готовым к тому, что сразу все не получится и это своего рода работа. То, что кажется очень легким, легко только потому, что на это было потрачено очень много времени, усилий и бессонных ночей.

Я советую понимать это и не сдаваться при первых трудностях. Это тяжело, но очень интересно.

Повысьте свой уровень на продвинутом курсе 3D-скульптинга в ZBrush, чтобы ваши модели соответствовали высоким стандартам гейм индустрии. Онлайн занятия стартуют 30.11.19. Преподаватель: Александр Галевский.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

Интервью провел Олег Мощенко