December 18, 2019

FUI в кинематографической вселенной Marvel

Статья подготовлена на основе доклада Владислава Лысенко на конференции Games Gathering 2019 Kiev

Что такое FUI

В целом, FUI — это часть VFX продакшена. Мы их называем Футуристические Пользовательские Интерфейсы. Сначала я хотел бы немного рассказать, что такое FUI лично для меня, а потом — что это глобально, для всех нас.

Я очень долго работал обычным, смертным UI дизайнером. Делал всякие приложения, игры. Я не испытывал особого удовольствия, работая над стандартными интерфейсами. В какой-то момент я понял, что FUI — это лучший для меня способ убежать от этой реальности, от работы над скучными проектами. Тогда я думал, что это нечто веселое. Что ты делаешь какую-то абстрактную ерунду, получаешь за это деньги и всем это нравится. С тех пор я изменил свое мнение, потому что работа есть работа.

Глобально FUI — это инструмент для рассказывания истории. Это его основное предназначение. Слово интерфейс здесь используется скорее номинально. Потому что это не рабочий интерфейс, можем говорить честно. FUI используется для усиления существующей сюжетной линии и атмосферы фильма, что также немаловажно. Если убрать все CG из фильмов Marvel не останется почти ничего. Иногда даже актера не останется.

В студии

Работая в студии мы получаем голые плейты, уже без зеленых экранов, где актеры машут руками в воздухе, тычут пальцами в свое тело или в девайсы, прикрепленные к ним. Исходя из их движений, из всех этих манипуляций, мы должны сделать что-то, чтобы добавить интерфейсы, с которыми взаимодействуют персонажи. Добавить кадру футуристической атмосферы.

Мы создаем свои интерфейсы, основываясь на брифе, в котором указано все необходимое. Какой девайс у героя, какие функции он выполняет, какие у него есть возможности и как все это соотносится со сторибитом — сюжетной линией и тем, что происходит непосредственно в кадре.

Чаще над FUI работают в постпродакшене. Это сужает наши возможности в плане креативного девелопмента. В этом случае есть готовый девайс, это физическое устройство (проп). Мы знаем как он должен выглядеть и стараемся подстроиться под существующий фреймворк кадра и работать с ним.

Но иногда бывают моменты, когда FUI приходит в препродакшне. В самом начале производства, когда еще ничего не определено, даже сценарий еще переписывают. Нам присылают вариант сценария и мы стараемся вместе создать некий концепт.

Показательный пример этого — Черная Пантера. студия Perception потратила два года на разработку всех этих песочных симуляций и всех технологий Ваканды. У них были спринты по два месяца, когда они разрабатывали голые концепты, потому что ничего еще не было снято, сценарий был еще не определен. Они работали строго над технологиями, без актеров, без ничего. Потом они были так или иначе интегрированы в фильм.

Halo Maps

Если мы возьмем любой фильм Marvel, там будут голографические карты. Даже когда я работал над играми и приложениями, ко мне обращались клиенты, причем не всегда связанные с индустрией развлечения. Была одна американская компания, которая занималась логистикой. Они считали, что их бизнес очень скучный и хотели привнести в него некий интерес, некую визуальную составляющую. Они захотели комнату управления с голографической картой, чтобы там маленькие траки бегали и биконы вылазили. Всем это нравится, кроме тех, кто это делает.

Хады

Вся история Marvel, вся их вселенная началась с хада Iron Man.

Над ним работали очень долго. Было расписано, что делает каждый элемент и каждый из них одобрялся очень долго. В итоге это выстрелило. Хад стал культом, дополнением, даже неким персонажем. Как Тони Старк разговаривает с Джарвисом, все эти файловые системы, трекинги и все остальное. После этого они решили поддерживать эту линию.

По сути, Marvel единственная студия, которая постоянно развивает это направление. В других студиях FUI делает какая-то внутренняя команда. А внутренняя команда делает, в лучшем случае, посредственно. Потому что, обычно, это какие-то дженералисты.

Существует FUI Marvel и весь другой FUI, который мы называем schmutz, то есть — грязь. Это визуальный мусор, который, в принципе, ничего не значит. Такой филлер. Людям надо что-то сделать и они добавляют нолики, единички, линии, кубики. К сожалению, это не всегда низкобюджетные фильмы, сделанные для Netflix или еще для чего-то. Это зависит от VFX супервайзера и режиссера. Если им пофиг на все эти интерфейсы, то это будет просто бессмыслица, которая никак не подкрепляет сюжет, а просто является зеленоватым визуальным шумом где-то на бекграунде. Такое очень часто встречается, к сожалению.

Marvel нанимают VFX-продюсера, который следит за всем, что происходит с FUI, все строго одобряется, чтобы выглядеть реалистично и соотноситься с реальными приборами. Это очень сложно.

Референсы

Это очень важно. Раньше я думал, что для FUI ты просто делаешь иллюстрацию и вообще не думаешь ни о чем. Используя только свое воображение, делаешь какие-то непонятные формы. Но, оказывается, нет. Когда мы работаем над отдельным шотом, мы находим сами или получаем уже готовые референсы, каких-то приборов из реальной жизни. Например, если мы работаем над экраном для медицинских обследований, мы используем уже готовые интерфейсы, которыми пользуются в реальной жизни.

У Marvel есть правило: если это слишком оторвано от жизни, зритель не сможет соотносить это с действительностью. Соответственно они бесполезны, потому что не смогут подкрепить историю кадра и помешают погружению зрителя в картину.Когда мы работаем с хадом, это целые папки референсов хадов из бомбардировщиков, истребителей и прочего.

Технологические компании и FUI

Казалось бы, это не очень связано, но, на самом деле половину того времени, которое я уже работаю в компании, я работаю над автомобилями. То есть это американский автопром — тот же General Motors, Ford и прочие. Они хотят эстетику футуристических интерфейсов. Они считают, что она апеллирует к их аудитории. В общем, все взаимосвязано. Кино вдохновляет клиентов, на создание их проектов с данной стилистикой, а потом FUI специалисты используют эти проекты, как референсы для кино. Получается замкнутый круг креативной энергии.

Человек-паук: Вдали от дома

Когда я приступил к работе над этим фильмом, было очень страшно. Мне сказали: Мы получили новый фильм, у нас куча кадров, куча шотов, мы пока не понимаем, что происходит, но вот тот человек — наш VFX-супервайзер, у него есть Оскар за Матрицу. Мне тогда было страшно даже начать работать, не то, чтобы показывать ему что-то.

В общей сложности для этого фильма мы сделали 100 шотов, не считая начальных и финальных титров. Процесс занял около семи месяцев. Главный объем работы был сделан для технологии Мистерио.

После того как эмбарго на кадры было снято, мне сказали, что я могу показывать, что угодно, только не лицо Джейка Джилленхола. А что мне делать, если все девайсы на нем? Это не то, что Disney плохие, как я понимаю, за такое они должны были бы платить дополнительные деньги актеру, поэтому будут руки, спина и его затылок мы тоже увидим.

Так мы презентуем свои шоты непосредственно Marvel. Каждый шот имеет свое обозначение и свое очень длинное имя. Я половину времени только пишу эти имена, если честно. Это пятая версия пятидесятой версии концепта.

Девайс на руке Бека

Существует правило, которое очень облегчает работу — если герой положительный, его технологии вылизаны, выглядят очень организованно, упорядоченно и приятно. Если герой злодей, как Мистерио из Человека-паука, все выглядит очень кустарно, угловато и непривлекательно. За этим стоит простая логика: добрые герои олицетворяют порядок и прогресс, злые — хаос и регресс. Поэтому интерфейсы положительных героев очень технологичны, а интерфейсы злодеев, наоборот.

Видите, как кустарно выглядит его девайс? Бриф был такой: все выглядит плохо. Чем хуже — тем лучше. Нам показали какую-то временную графику, которую сделала внутренняя команда Sony и сказали, что это слишком хорошо, сделайте хуже. Она слишком вылизана. Бек делал это в подвале, он долго ждал, чтобы отомстить Тони Старку. Теперь Старка не стало и он выходит со своими технологиями, чтобы занять его место.

Этот девайс позволяет Мистерио управлять стаей дронов. Он взял технологию, над которой работал со Старком и применил ее для создания армии дронов, с помощью которых он кошмарил жителей Европы весь фильм.

Сторибит этого шота такой: в момент битвы на лондонском мосту, он чувствует, что ему кранты — преимущество на стороне Питера Паркера. Он созывает всех дронов, чтобы сбить самолет. По факту, он делает какие-то движения пальцами и все. В брифе было указано, что мы должны видеть файловую систему, кроме этого мы видим какие дроны получили повреждение, теоретически, мы можем увидеть, сколько боеприпасов осталось в дронах. Это был первый концепт. Мы попробовали сделать изометрический дизайн, потому что временная графика была очень простая, мы постарались разнообразить ее.

Потом мы сделали просто 2D-концепт. Здесь мы видим стаю дронов. Есть главный дрон, который ведет всю стаю. Руководство сказало, что это чересчур технологично для подвальных технологий.

После этого мы перешли к следующему. Студии понравилась схожесть с синапсами мозга, но нас попросили сделать что-нибудь попроще. Они сказали: Посмотрите милитаристические референсы. Вот эти зеленые прямоугольники, циферки, никакой графики. Он же серьезный парень, он мстит.

Мы пришли к этому. На этот раз они сказали, что им нравится правая часть, но с левой нужно еще поиграться и упростить.

Мы опять вернулись к изометрической проекции. Каждый дрон имел маленький страйкер, который обозначал его высоту, насколько я помню. Мы потратили два дня, на то чтобы сделать это. Мы видим зоны, красные точки — это лидеры стай. Они сказали, что это подходит, давайте с этим работать.

Потом студия сказала, что это слишком сложно, давайте все уберем. А когда все дошло до режиссера и он сказал, что ему нравилась временная графика, давайте сделаем как там было, добавим ваши элементы и все упростим. И так оно выглядит в финальном шоте.

Все очень минималистично и кустарно. Практически векторная графика 80-х годов.

Мониторы

Мой любимый шот. Во время репетиции Мистерио, когда он прячется в Праге, у него на столе стоит три монитора. И на них происходит сканирование очков Тони Старка, которые он отжал у Питера Паркера. Он сканирует информацию и использует ее в своих технологиях. Мы сделали такой вариант.

Он сказали: Вау, это так необычно. Мы не будем это использовать. Дайте нам обычный монитор.

Вот, обычный интерфейс. Шкала внизу — это четыре стихии, которыми управляет Мистерио. Зеленая полоса — объединенные стихии. В главной битве, он объединяет четыре стихии, чтобы атаковать Питера Паркера. Мы долго работали над тем, как представить это в графическом виде.

Marvel уделяли этому моменту особое внимание, потому что, в их представлении, он очень сильно поддерживал сторибит.

Halo Map

В следующем шоте Мистерио, во время своей репетиции, замечает, что-то странное. Он спрашивает у своего арт-директора, что происходит и тот ему отвечает, что один из дронов потерял камеру. Бек начинает нервничать и вызывает нашу любимую Halo Map, пытаясь найти, где это произошло.

Это были первые варианты, очень зеленые. В прямом смысле. Потому что мы еще следовали в милитаристическом минималистическом направлении. Над этим шотом в общей сложности работало 12 человек.

Это уже более поздний вариант. Мы видим трехмерные здания, более изощренную карту, видим уже настоящую Прагу.

Это финальный шот. Мы столкнулись с проблемой, что у нас нет карты Праги. По лицензионному соглашению мы не могли использовать материалы OpenStreetMap. Кончилось тем, что я отрисовывал ее вручную. Два дня. Это было мучительно. А в кино этот шот длился всего фреймов семь.

В общей сложности мы потратили три месяца на этот шот. Здесь мы также видим спину и затылок Джейка Джилленхола. Это почти все его бесплатные части тела.

Пузырь Бека

Его шлем, на который спроецирован HUD.

Когда мы начинаем работать над проектом, нам кидают какие-то большие куски и важные элементы. Вначале нам прислали его ручной девайс и хад, потому что они должны быть взаимосвязаны. По сути, у него на руке apple watch, только страшный. Все, что он видит на своем девайсе, дублируется на хад.

Когда мы работали над этим пузырем, нам сказали: хорошо, работайте, но ничего не ставьте ему на лицо. У него очень дорогое лицо. Пожалуйста, гдето сзади. В общем, мы старались, как могли.

В какой-то момент у него там был даже телефон. Слева мы видим трекинг лица. Когда он в шлеме, то может посмотреть на человека и узнать кто это. Это была идея студии, они очень ее пушили. Но не знаю, было ли это заметно в фильме.

Они сказали хорошо, но очень тонкие линии. Мы сделали толще.

Нам сказали, что это слишком сильно отвлекает от его лица. Попросили сделать линии толще, но менее заметно.

Мы очень сильно использовали референсы из настоящих самолетов. Все эти линейки по бокам. Но этот вариант тоже не зашел. Что-то на губах, внизу слишком яркое.

Очень важна была нижняя часть хада. Мы очень долго ее одобряли. У студии была идея, что все его анимации запеченные и он может их проигрывать. То есть это не Unreal Engine, у него все записано, он просто проигрывает видео, проецируя его с помощью дронов. Может быть из фильма это не совсем понятно, но там целая технология на самом деле. Это очень сильно продумано.

Это библиотека элементов, которые мы использовали. Идея была, что эти элементы появляются в зависимости от сторибитов. Они сказали, что эти элементы слишком изощренные, он же в подвале делал свои технологии.

В финальном варианте мы убрали почти все. Этот путь на четыре месяца. Четыре месяца ради одного шота.

Marvel и Disney в целом — это, пожалуй, единственная компания, которая серьезно воспринимает данный тип графики. Сделать что-то плохо и быстро — не получится. Каждый дизайн проходит десятки итераций. Он рассматривается под микроскопом, изучается в деталях. Работает ли это, как оно соотносится со всей стилистикой героя? Для Marvel FUI — это второстепенный персонаж. Каждый супергерой в их вселенной обладает своей специфической технологией, которая соотносится с его характером.

Курс Дизайн персонажей и окружения: окунитесь в создание концептов для игр и кино.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.

Статью подготовил Олег Мощенко