November 13, 2018

Время завтрака с Quixel Suite и V-Ray

Bondok Max рассказывает про свой проект «Время завтрака», который он сделал при помощи Quixel Suite, Mari, ZBrush, и V-Ray.

Введение

Привет! Меня зовут Мухаммед Лофти (Mohamed Lotfy, a.k.a.Bondok Max). Я родился и вырос в Египте. Свою карьеру я начал в 2007 году. Для забавы пробовал заниматься каким-то дизайном при помощи Photoshop. После я увлекся работой в качестве 3D артиста-фрилансера. Но мне больше интересна визуальная разработка, освещение и моделирование окружения и ассетов. В прошлом, почти что на протяжении 8 лет, я работал на многих телевизионных студиях в качестве тимлида и 3D Generalist.

Время завтрака (Breakfast Time)

Было большое желание применить свои скиллы на практике. Я весело провел время над этим проектом и даже выучил кое-какие фишки. Я пытался сделать все по возможности фотореалистичным. Я поэкспериментировал с некоторыми своими идеями по поводу того, как сделать картинку живой, привнести в нее какую-то историю. Вдохновлялся фотографиями еды.

Во-первых, я начал со сбора референсов для работы. Затем сделал блокинг композиции, настроил камеру и основной свет, чтобы понять насколько далеко я могу зайти. И лишь затем начал наполнять сцену едой и объектами. Основная задача была в том, чтобы достичь реалистичного результата.

Процесс моделинга я начал с обычных примитивов – кубов, цилиндров, сфер или плэйнов. Затем я конвертировал их в редактируемые полигональные объекты (Edit Poly) и начал играть с их формами. Я люблю метод полигонального моделинга, потому что он позволяет тебе контролировать каждый вертекс, грань или полигон объектов. Для того чтобы добиться реалистичного вида, детализацию я делал в Zbrush.

Для текстуринга я в основном использую Mari и Photoshop. Много из использованных текстур были с сайта textures.com, для меня это лучший ресурс. Для создания карт нормалей и масок загрязнения я использовал NDO. Для удобства я сделал UV разверстку некоторых объектов. Текстуры очень важны для шейдинга.

Одними из важнейших этапов этого проекта были настройка света и установка камеры. Свет и камеры играли важнейшую роль на протяжении всего процесса работы. На мой взгляд, их правильное использование – ключ к достижению отличного результата.

Для рендера я использовал V-Ray c глобальным освещениеv (GI). В качестве первичного движка я использовал карту сияния (irradiance map) в комбинации с лайт кэшом (light cache) в качестве второго движка.

Я всегда использую линейный рабочий процесс и много света в сцене для достижения лучшего результата.Я также сделал пару тестов для оптимизации времени рендера – отдельно рендерил некоторые элементы (например VraySampleRate, чтобы посмотреть, как действует антиалайзинг на сцену).

Потом я использовал Photoshop для некоторых улучшений. Я хотел добиться богатой цветовой гаммы и контрастности. И перепробовал разные методы наложения (Multiply, Soft Light, Overlay and Screen), пока не получил картинку, которой остался доволен.

Интервьюировал Кирилл Токарев (Kirill Tokarev)

Оригинал статьи здесь.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.