February 21, 2019

Создание стилизованных персонажей для игр

Фрилансер Christoph Schoch, автор фан-арта по Legend of Zelda, рассказал о создании персонажей. Он затронул темы скульптинга, работы с волосами, создания светящихся материалов и дал рекомендации студентам.

Знакомство

Я из канадского города Торонто, штат Онтарио. Я живу тут всю жизнь за исключением четырех лет, которые я провел в Оттаве. Там я учился на совместной программе Carleton University и Algonquin College и получил степень по интерактивным мультимедиа и дизайну (IMD).

Я очень долго начинал свой путь в индустрии. После выпуска я год пытался найти работу. Время от времени я брался за странные фриланс-заказы, которые длились не более нескольких недель. Чтобы как-то заполнить мое время я начал делать мобильные игры и моделировать персонажей. Ни одна из этих игр «не взлетела», но это был отличный опыт.

К концу года мне повезло – анимационная индустрия Торонто начала развиваться. Меня наняла студия Arc Productions. В тот момент они нуждались в большом количестве рабочих рук, поэтому приглашали в штат даже выпускников. Я начал с должности моделлера/риггера на проекте Thomas the Tank Engine («Паровозик Томас»). Это было отличным способом познакомиться с индустрией, потому что шоу пользовалось успехом и у него был проверенный временем пайплайн.

После года работы я захотел чего-то нового и попросил перевода на другое шоу. Я использовал эту возможность, чтобы избавиться от риггинга, который мне был нужен только для того, чтобы попасть в индустрию. Поскольку все это время я самостоятельно практиковался в создании персонажей, смена проекта прошла гладко.

Я начал работать художником по персонажам на шоу Max Steel, где оставался до конца четвертого сезона, когда со мной связались представители Guru Studio и пригласили поработать над одним из своих новых проектов. Это был очень удачный момент сменить студию, потому что Arc Productions обанкротились через несколько недель после моего ухода.

Я оказался в команде шоу Abby Hatcher, премьера которого состоялась в январе. Производство этого мультфильма затянулось, поэтому я успел поучаствовать в нескольких других проектах – True и Rainbow Kingdon, короткометражке Space Between the Stars и мобильной игре Fracter. Все это я успел за год с небольшим работы в Guru.

Когда работа над Abby Hatcher возобновилась, меня повысили до ведущего моделлера. В этот период я задумался о своих профессиональных планах. Я с самого начала хотел работать над играми, но всю мою карьеру посвятил анимации. Хотя мне нравилось работать в студии и быть частью этой замечательной команды, я чувствовал, что нахожусь не на своем месте. Я начал заниматься фрилансом в свободное время в надежде переключиться на игровые проекты.

Один из проектов, над которыми я трудился, еще не анонсирован, а другой называется Dragon Slayers. Сайт этой игры начал работать только недавно. В марте она выйдет на kickstarter. Я рекомендую вам обратить на нее внимание. Команда разработчиков подобралась фантастическая и они заслуживают упоминания. Вот персонажи, которых я для них смоделил:

Отработав до конца сезона Abby Hatcher, я решил отправиться в свободное плавание. В начале этого года я полностью перешел на фриланс. Пока я не знаю, хочу ли всегда быть фрилансером. Если мне предложат работу в студии над интересным проектом, то я могу рассмотреть этот вариант, но сейчас я думаю, что двигаюсь в правильном направлении.

Персонажи The Legend of Zelda

Я большой фанат Зельды. Этот проект пробудил во мне интерес к игровой индустрии. Когда появилась приставка Nintendo 64, я впервые задумался о создании 3D-моделей. В то время вышла игра The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Справедливости ради стоит сказать, что с 3D-пакетами я познакомился только в старших классах школы.

Я использовал Линка, чтобы отслеживать рост моего мастерства в создании моделей. Это получилось не намеренно, но после того, как я создал этого персонажа три раза, тенденция стала очевидна. При моделировании последней версии я вдохновлялся дизайном Trent Kaniuga. При скульптинге он весьма великодушно давал мне обратную связь.

Я остался доволен результатом и на какое-то время забыл про эту модель. Когда я узнал о начале конкурса Retrogasm, то подумал, что будет круто сделать Зельду в то же стилистике, что и Линка. В этот раз я разрабатывал дизайн сам, но Трент помогал мне советами.

Скульптинг в Zbrush

Честно говоря, самой сложной частью процесса для меня является анатомия. Если вы сделали корректную анатомию, то дальше можно придумывать все, что угодно. Хитрость в том, что не стоит скрупулезно следовать анатомическим правилам. Вы должны знать, где вы можете их нарушать, чтобы создать персонажа, который вписывается в стилистику вселенной.

Я не знаю, считать ли ошибкой то, что я обычно выстраиваю пропорции и анатомию в конце скульптинга, но этот подход является частью моего пайплайна, В идеале, нужно с этого начинать, а уже потом создавать костюм, но у меня так обычно не получается.

Создание персонажа я начинаю со сфер и цилиндров. Это позволяет мне задать органические формы и приблизительно набросать анатомию, превратив примитивы в большие массы. Тут главное — не паниковать, потому что пока персонаж выглядит… не очень.

Хочу заметить, что на этой стадии я делаю волосы и глазные яблоки, а также работаю с включенной перспективой. Наличие глаз очень помогает при моделировании структуры черепа, а волосы облегчают создание портретного сходства. Если кто-нибудь из ваших знакомых вдруг побрил голову, то я уверен, вы не сразу его узнали. Портретное сходство не означает, что ваш персонаж должен выглядеть как конкретный человек. Я имею ввиду, что вы четко представляете себе финальный образ персонажа . Лепка в перспективе также очень важна. Без нее я обычно начинаю добавлять лишние формы и когда включаю перспективу, то получаю странные искажения.

Задав пропорции я объединяю все сабтулы с помощью Dynamesh и начинаю скульптинг.

Я хотел бы подробнее рассказать об этой стадии, но она сводится к просмотру анатомических референсов и их реализации в 3D. Отмечу, что я делаю пальцы рук в последнюю очередь, иначе после Dynamesh они становятся одним объемом. Я сохраняю разрешение Dynamesh низким и увеличиваю его по мере добавления детализации.

В конце я делаю Zremesh и чищу сетку в области лица и рук, потому что алгоритм Zbrush обычно с ними не справляется.

Разобравшись с телом, я делаю одежду с помощью маскирования и Extract. Обычно я стараюсь избегать мешей с дырками, потому что по ним сложно скульптить, поэтому я обычно удаляю внутренние области и использую Close Holes. После чего остается усадить все элементы на свои места и затем еще раз выполнить Zremesh, чтобы получить чистую топологию, по которой я буду скульптить.

Таким образом я работаю с большинством органических мешей. Hard surface элементы я создаю в Maya, но иногда предварительно делаю грубый блокаут в Zbrush, чтобы задать им общую форму и размер.

Работа с волосами

Волосы – штука хитрая и я до сих пор не считаю, что овладел всеми тонкостями их создания. Самое важное в их создании – это использование анизотропного шейдера. Нужно сгенерировать текстурные карты. (Я сделал видео на эту тему, смотрите его ниже). Что касается карт Specular и Gloss, то я использую одну текстуру для них обеих. Я конвертирую базовую карту Diffuse в ч/б и рисую дополнительные полосы, чтобы блеск на волосах был более естественным.

Моя базовая текстура обычно имеет градиент, который затемняет кончики и корни волос. Иногда я делаю градиент интенсивнее в карте Specular, чтобы блик на волосах был мягче и находился там, где мне нужно. Это не дает физически точного результата, но мне такой облик волос нравится.

Я назначаю SSS волосам, чтобы не получить грязно-темные тени. Это также позволяет мне чуть смягчить нормали.

При анизотропном сетапе чем светлее блики, тем больше белого цвета они должны содержать. Я обычно использую главное отражение (Reflection) и вторичное отражение (Secondary Reflection). Главное – яркое и четкое, поэтому оно белого цвета. Вторичное – мягкое, поэтому я назначаю ему легкий оттенок. Цветные блики придают материалу вид металла, так что не перестарайтесь.

Светящиеся материалы

Сделать свечение очень просто. Как основу я использую карту Emissive, чтобы задать расположение свечения. Я также отключаю Bloom в фильтрах пост-процессинга, чтобы получить более выраженный эффект. Я усиливаю его, добавляя светильник типа Omni.

Рекомендации для студентов.

Я рекомендую учиться на практике, создавая персонажей для игр. Пройдите весь пайплайн хотя бы один раз. Нет ничего лучше импорта вашей модели в движок, чтобы узнать какие ошибки с технической точки зрения вы допустили. Если вы сделаете риг и попытаетесь деформировать модель, то увидите недочеты в топологии. Вот почему я советую не избегать ошибок. Ошибайтесь. Старайтесь и совершайте ошибки – это путь обучения.

Что касается презентации, изучите освещение и постановку в позу. Ничто так не портит модель, как Т-поза и темное освещение. Начать освоение работы со светом можно с трехточечной схемы освещения. При постановке в позу поможет большое количество референсов. Постарайтесь передать характер героя и избегайте зажатых поз.

Отличной идеей будет добавить участок земли/подставку под персонажа -частичку его вселенной, которая позволяет вашей модели лучше вписаться в окружение.

Для рендера я рекомендую KeyShot. Он быстро дает отличные результаты.

Подведение итогов

В завершении я хочу сказать, что искренне верю – любой может стать художником по персонажам. Вам нужно лишь обладать мотивацией и постоянно оттачивать свои навыки. С точки зрения художественного развития очень важны персональные и сайд-проекты. Не останавливайтесь на достигнутом, постоянно спрашивайте себя: «Что делать дальше?» Независимо от моего карьерного роста я продолжаю делать собственные модели и собственные игры и рекомендую всем, кто занимается созданием игровых моделей ( или искусством в целом) поступать также.

Кстати, вот пример проекта, над которым я работаю в мое свободное время. Тут вы можете поближе взглянуть на эту игру под названием Infinite Sky.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Приглашаем попробовать свои силы в 3D на открытой неделе обучения от 3dmaya.com.ua

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.