February 6, 2019

Создание стилизованных персонажей: хитрости и советы

Brian Poche из Bioware рассказал о создании стилизованных персонажей: о роли силуэта и базового скульпта, об экспериментах с материалами и градиентами, а также о значении оптимизации.

Знакомство

Меня зовут Брайан Поче, и я 3D-художник по персонажам в компании Bioware в городе Остин, штат Техас. Я вырос в техасском городе Хьюстон и переехал в Остин в 2008 году. Там я отучился в муниципальном колледже по специальности «Игровой 3D-арт и дизайн». После выпуска я устроился работать в аутсорс-студию, и мне выпала возможность поработать над множеством различных игр. Среди них были такие хиты, как: Darksiders 2 и 3, Heroes of the Storm, Overwatch, Shardbound и многие другие.

Роль силуэта

Для меня самым важным аспектом персонажа является силуэт. Это понятие включает себя не только контуры фигуры модели, но и остальные элементы фигуры – слои брони, ткань и различные материалы. Визуальное разграничение материалов и их читабельность также играет огромнейшее значение. Например, нагрудник из стеганой кожи с металлическими элементами или ткань, свисающая с пояса должны четко отделяться от остальных элементов брони. Такой подход вместе с разнообразием используемых материалов делает персонажа выразительнее.

Итерации и базовый скульпт

Итеративный подход при создании модели имеет большое значение. Обычно я скульпчу персонажа несколько раз. Я начинаю с грубого блокаута, чтобы задать пропорции и затем вычищаю меш по мере необходимости. Для этого отлично подходит Zbrush или любая другая программа для скульптинга. Блокаут – очень важная стадия, на которой нельзя спешить. Правильно подобранный масштаб и поза персонажа даст вам четкое представление, как будет выглядеть ваш финальный результат. Вы можете даже добавить базовые цвета и материалы, чтобы посмотреть на читабельность форм. Иногда я импортирую скульпт в самом низком разрешении в real-time рендер, вроде Marmoset Toolbag, и настраиваю базовые материалы, чтобы оценить сочетание текстур и форм и откорректировать модель с учетом этой информации. Затем я выполняю ZRemesh каждого меша по отдельности или делаю ретопологию в программах вроде 3ds Max или Maya, чтобы получить чистые грани и избавиться от неровностей геометрии.

Эксперименты с материалами

Обычно я начинаю текстурирование со слоев Ambient lighting. Важно настроить AO и общее освещение персонажа сверху. Затем добавляется цвет и назначаются материалы. Карты Metallic и Roughness позволяют мне оценить, как модель будет выглядеть в целом.

Я не боюсь «испортить» материал. Я смотрю, как он выглядит с различным значением Metallic, чтобы получить наилучшую стилизацию, вместо того, чтобы вычислять это значение «математически». Например, иногда мне нравится придавать добавлять в золотые материалы жемчуг, вместо того, чтобы делать аутентичный металл. Или если добавить в материал камней обсидиан, то он будет выглядеть более интересно, словно из другого мира.

Я заметил, что множество художников слишком фокусируются на детализации. Поймите меня правильно, это значимый аспект текстурирования. Но, вместо размазывания грязи по одежде персонажа, гораздо важнее найти правильные параметры для общего внешнего вида шейдера кожи или корректно настроить тайловую текстуру ткани.

Стилизованные текстуры и градиенты

Пайплайн стилизованного текстурирования, как мне кажется, допускает большую свободу интерпретации, потому что не каждый материал должен обладать реалистичными параметрами. Это дает вам возможность самостоятельно решать, что представляет собой материал, насколько он отражает свет и так далее.

Градиенты – это основные элементы стилизованного текстурирования персонажей. Substance Painter значительно ускоряет работу, позволяя рисовать градиенты именно там, где это необходимо. Градиент обычно подразумевает теплый цвет, который переходит в холодный оттенок. Теплые цвета позволяют вам притягивать внимание зрителя, а холодные используются на участках с дефектами поверхности, а также как базовые цвета персонажа. Большие области цветового сдвига с градиентом на металле создают красивый эффект по мере того, как Roughness/Metalness сходят на нет. Этот эффект нужно делать малозаметным, но он значительно улучшает текстуру. Я часто использую градиенты в моем пайплайне и почти никогда не допускаю, чтобы текстуры обесцвечивались до черного цвета.

Оптимизация

Оптимизация – одна из самых важных стадий пайплайна. Множество различных вещей зависит от того, насколько чистая и правильная сетка у вашей модели, а все ваши модели зависят от того, насколько качественно сделан и оптимизирован лоуполи меш. Для ретопологии я использую Graphite tools в 3ds Max. Наличие под рукой всех традиционных инструментов моделирования, а также проецирования и кистей ускоряет мою работу и позволяет мне сохранять фокус. На этой стадии я делаю ретопологию каждого меша, стараясь как можно лучше обозначить дефиницию всех элементов персонажа. Это позволяет мне быстро выполнить развертку и запекание, где важно чтобы элементы не пересекались. При этом мне всегда приходится перезапекать различные элементы по несколько раз. В Substance Painter я могу с легкостью перезапекать отдельные части и вносить правки в текстуры.

О мотивации

Учитесь у вашей страсти! Радуйтесь обучению! Окружите себя друзьями, которые любят искусство и хотят подталкивать вас к развитию, чтобы вы стали лучше! Общайтесь с художниками в интернете. Найдите свою нишу – hard surface, персонажи, реквизит, окружение или что-то еще. Главное – чтобы это вас вдохновляло!

Подход, который я использую при работе с персонажами,  описан в гайде по созданию персонажей для DOTA 2. Всем, кто хотят работать со стилизацией, нужно ознакомиться с этим гайдом и изучить принципы, изложенные в нем. Там есть все инструменты, которые вам потребуются в вашей карьере.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.