February 14, 2019

Стилизованные персонажи: формы, текстуры и тестирование

Natacha Nielsen из Blizzard Entertainment рассказывает о стилизации персонажей: о подходе к их созданию, о работе с геометрией, UV и текстурами, тестировании и т.д.

Знакомство

Меня зовут Наташа Нилсен. Я из Калифорнии. Я работаю художником по персонажам в команде World of Warcraft. До этого я участвовала в нескольких студенческих игровых проектах, а World of Warcraft стал моей первой ААА-игрой.

В детстве я любила играть в компьютерные игры и они были для меня источником огромного вдохновения, когда я рисовала. В школе я решила, что хочу стать концепт-художником в World of Warcraft, потому что мне нравился визуальный стиль и история этой игры. Она больше всех остальных игр вдохновила меня заниматься созданием игрового арта. Вскоре после начала обучения в Laguna College of Art and Design в 2013 году я впервые познакомилась с моделированием, а затем – с текстурированием. Мне очень понравилось, что при создании стилизованных персонажей с рисованными текстурами мои любимые аспекты рисования объединялись с 3D. Моя любовь к стилизованным персонажам побудила меня сменить основную специальность с «Концепт-арта» на «Дизайн 3D-персонажей». Я провела кучу времени в World of Warcraft, чтобы лучше понять стилевой язык этой игры. Зная, что мой путь в Blizzard или другую ААА-студию будет долгим, я стремилась учиться как можно усерднее, чтобы попасть туда как можно быстрее. В 2018 году я приняла участие в студенческом конкурсе World of Warcraft и победила в категории «Создание персонажей». Эта победа привлекла внимание к моим работам. Прошлым летом мне предложили стажировку в команде World of Warcraft в качестве художника по персонажам, и с тем пор я работаю в Blizzard.

Подход к стилизации персонажей

В стилизованных персонажах огромное значение играют формы – ваша модель должна хорошо читаться даже на большом расстоянии от зрителя. Также я считаю, что очень важно избегать чрезмерной детализации. Из-за этого модель становится «грязной» и фокус зрительского внимания теряется.

Обычно я начинаю дизайн персонажа с набросков, чтобы определиться, какой я хочу видеть мою модель. Я исследую формы, которые я буду использовать, учитывая характер и комплекцию моего персонажа. Получив скетч, который меня устраивает, я детализирую его и редактирую, а затем перехожу к экспериментам с цветовой гаммой. После этого я делаю быстрый лоу-поли блокаут в 3ds Max и отправляю его в Zbrush для скульптинга хай-поли модели. Если я работаю с персонажем, текстуры которого рисуются вручную, то обычно не делаю мелкую детализацию, потому что я дорисую ее позже.

Геометрия

Когда вы создаете стилизованную модель, необходимо помнить, что ваша геометрия всегда должна работать на персонажа. С отрисованными вручную текстурами я знаю, что большую часть детализации поверхностей я буду рисовать, поэтому мне не нужны лишние элементы, которые могут изменить силуэт. Я также всегда пытаюсь избегать использования прямых линий. Если я вижу несколько вертексов, которые создают прямую, не улучшающую общие формы, я перемещаю или объединяю их.

Топология персонажа должна обеспечивать корректную деформацию всех элементов, когда вы передаете вашу модель аниматору или если сами занимаетесь анимацией и постановкой в позу.

Пропорции стилизованных персонажей

Я думаю, что пропорции, размер, полигонаж и другие характеристики персонажа зависят от того, с каким проектом вы имеете дело и какой движок используется в игре. Лично я пытаюсь как можно лучше оптимизировать моих персонажей под параметры тех игр, над которыми я хочу работать. Для множества персонажей, которые я делала в колледже, я использовала требования к моделям со студенческого арт-конкурса WoW.

UV

Обычно я делаю развертку в 3ds Max. Иногда я использую Maya и 3D-Coat, но обхожусь без инструментов автоматической развертки. Я отношусь к этому процессу, как к сборке пазла и пытаюсь раскладывать UV как можно компактнее, располагая выступающие элементы одних шеллов в негативном пространстве других . Время от времени мне приходится корректировать UV после начала текстурирования. В этих случаях я использую 3D-Coat, потому что инструмент развертки этой программы позволяет двигать текстуры по мере изменения шеллов.

Рисование текстур

Обычно я рисую большинство текстур в 3D-Coat, а затем корректирую их в Photoshop. Что касается цветовой палитры, я стараюсь определиться с ней как можно раньше, на стадии концепта. Благодаря этому я имею представление, как будет выглядеть финальная версия персонажа. При выборе цветовой схемы очень помогает знание теории цвета. Я стараюсь соблюдать правило, по которому палитра должна быть ограничена 3-4 цветами, и как минимум один из них должен быть нейтральным цветом.

Первым делом я запекаю карты Ambient Occlusion и Bent Normal с хай-поли модели ( если она есть; если нет, я запекаю AO с лоу-поли в 3D-Coat). Из карты Bent Normal я копирую зеленый канал в текстуры модели и назначаю режим смешивания Soft Light. Я объединяю хай-поли АО и лоу-поли АО и назначаю режим Multiply. Затем добавляю быстрый вертикальный градиент от светлого к темному в 3D-Coat и также назначаю слою режим Multiply. Вы можете поиграть с цветами этих слоев, которые находятся поверх слоя базового цвета. Или можете назначить базовому слою режим Hard Light и поместить его поверх всех этих слоев. В последнюю очередь я добавляю слой, залитый черным или белым цветом с режимом смешивания Color, и этот слой всегда является верхним в моем текстурном файле. Когда я включаю его, он делает всю текстуру черно-белой, и это позволяет мне оценить тоновый контраст. Этот быстрый процесс дает вам базу и светотень, по которым можно работать.

После этих нехитрых манипуляций остается покрасить текстуру. Я быстро набрасываю цветовые области, а затем детализирую их. При рисовании текстур можно применять большинство принципов работы над иллюстрациями. Во время работы я слежу за тоном. Если цвета не сочетаются друг с другом, я проверяю, достаточно ли в нем вариативности. Центр интереса обычно имеет более светлые тона и больший контраст, чтобы привлекать внимание зрителя. Я также слежу за читабельностью моих цветов. Во время работы у меня всегда открыта доска с референсами, чтобы все элементы текстур выглядели надлежащим образом. Референсы также очень полезны, когда я рисую пасс с повреждениями. По мере добавления деталей я чередую зоны детализации с зонами визуального отдыха. Если я везде добавлю слишком много деталей или шума, то на модель будет сложно смотреть. Во время этого процесса я прошу других художников покритиковать мою работу, потому что взгляд со стороны всегда полезен. Когда меня устраивает результат, я экспортирую текстуру в Photoshop, делаю финальную корректировку и сохраняю файл в формате TARGA (.tga).

Тестирование персонажей

Критика и обратная связь – очень важные компоненты вашей работы. Свежий взгляд может помочь вам обнаружить вещи, которые вы не заметили. Я всегда стараюсь узнавать мнение нескольких человек, которые дадут мне честную и профессиональную обратную связь.

С моей точки зрения, качественная модель должна обладать следующими характеристиками:

1. Формы читаются даже на большом расстоянии.

2. Текстуры отчетливо читаются с точки зрения тона, цвета и детализации.

3. Геометрия деформируется корректно, что облегчает работу с ригом и анимацией.

4. Модель соответствует техническим требованиям игрового движка.

Когда моя модель готова к презентации, я использую Marmoset, чтобы сделать скриншоты. Если текстуры отрисованы вручную, я устанавливаю Diffusion в режим Unlit.

Совет студентам

Я не могу выразить словами, насколько важно изучать анатомию, если вы хотите создавать персонажей. Понимание анатомических правил поможет вам принимать наилучшие дизайнерские решения при работе с моделью. Среди моих любимых книг – «Анатомия для скульпторов» Ульдиса Заринса и «Полный гайд по рисованию с натуры» Готтфрида Баммеса. Помимо этого существует множество обучающих материалов на YouTube, Cubebrush и Gumroad. На форумах вроде Polycount вы найдете людей, которые могут оценить вашу модель и дать вам обратную связь. Также существуют доступные онлайн-школы, например, BrushForge, которая специализируется на создании стилизованных персонажей с рисованными вручную текстурами.

Интервью провел Kirill Tokarev.

Приглашаем попробовать свои силы в 3D на открытой неделе обучения от 3dmaya.com.ua

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.