March 11, 2020

Создание реалистичных портретов с Ивайло Ивановым

В этой статье мы познакомим вас с 3D-художником по персонажам из Болгарии. Ивайло работает в индустрии фрилансером с 2013 года. Сотрудничал со студиями Mastfire (работал над игрой Blackwake), Barog Game Labs, Actalogic, NXA и различными независимыми разработчиками.

Привет. Меня зовут Ивайло Иванов. Я из Софии, Болгария. Мне 23 года и я фриланс-художник по 3D персонажам.

Искусство — это не только мое хобби, это то, что действительно важно для меня и определяет меня. Когда я учился в школе, то был хорош только в математике. Остальные учителя знали меня как ребенка, у которого в тетрадях одни рисунки.

До 2011 года я рисовал, в основном аниме. Я делал раскадровку движений, а затем скреплял все это в гифмейкере, потому что не знал ничего лучше. Именно так я и сделал свои первые анимации, прежде чем узнал о том, как создавались «Final Fantasy: Advent Children» или «Beowulf». Это вдохновило меня на изучение программного обеспечения для 3D. Но хоть анимация меня и увлекла, в настоящее время я ей не занимаюсь. Я не фанат риггинга и скининга, поэтому оставляю его более терпеливым коллегам.

В настоящее время я работаю с различными разработчиками от инди до ААА. В основном я нахожу работу на форумах Unreal Engine. Таким образом мне удалось посотрудничать со многими инди-разработчиками и приложить руку ко многими инди-играми. В последнее время я много работал с более крупными студиями, включая создание главных героев для предстоящих AAA-тайтлов. К сожалению, я не могу много говорить о своих новых проектах, так как они находятся под NDA, но 2019 год был очень большим годом для меня. Надеюсь, 2020 будет еще лучше.

Больше всего в моей работе мне нравится возможность развития. Я стремлюсь стать лучше, насколько возможно. Заниматься этим в комфорте своего дома, получать оплату, повышая качество своей повседневной жизни — это то, что я люблю в своей работе. Я не променял бы ее ни на что другое. Я считаю себя по-настоящему счастливым.

Расскажи о работе над одним из своих проектов.

Моя любимая работа — «Tognatale». Последняя работа в моем портфолио, которая изображает Рагнара Лотброка в исполнении Трэвиса Фиммела в сериале «Викинги». Самым сложным аспектом этого проекта было создание эмоции, не потеряв схожести с персонажем. Выражение, которое я выбрал, было действительно трудно воплотить, поскольку оно почти не имело референсов от актера. У меня была только одна фотография из серии, где Трэвис делал подобное выражение лица, та что мне пришлось много импровизировать.

Чтобы сделать его, я начал с черепа. Я наложил на него все основные мышцы и формы, так что это настолько анатомически правильно, насколько я способен был это сделать.

После этого я немного поиграл с пропорциями, прежде чем приступить к детализации.

Глаза также нуждались в особом внимании, так как у него действительно дикий, сумасшедший взгляд и злобные голубые глаза. Я потратил много времени, чтобы сделать это правильно. С волосами и бородой тоже пришлось повозиться, это всегда сложно, но в этой косе было что-то особенное. К счастью, это не первый раз, когда я делаю плетеные волосы.

Какой софт ты использовал для работы над этим проектом?

Для своей работы я использовал Zbrush, Blender, Substance Painter и Marmoset Toolbag.

В Zbrush я сделал большую часть работы. Здесь я скульптил череп, добавлял мышечную ткань, а затем финализировал голову. Позже я сделал ретопологию в Blender. Там же работал над волосами, используя hair cards, развернул и подготовил всю модель к экспортированию в Substance Painter. Я использовал текстурные карты, которые предварительно запек. После того, как я сделал все текстуры, я установил сцену в Marmoset Toolbag, настроил шейдеры и освещение для получения окончательного результата.

Технологический процесс не был для меня новым. Но я должен был сосредоточиться на выражении лица. Как я уже сказал, самой сложной частью проекта было создание образа с эмоциями. Подробнее свой пайплайн я буду разбирать на моем авторском курсе ZBrush.Projects.

Почему ты выбрал персонажку?

Причин тому много, но если выделить основные, это был бы тот факт, что внешность персонажа может рассказать целую историю: от того, как они одеты, до их прически, от цвета глаз до шрамов. В фильмах или играх меня в первую очередь привлекают персонажи, они очень важны для хорошей истории.

Также я думаю, что создание персонажей — самая сложная часть компьютерной графики. Не только дизайн, но и техническая сторона. Это действительно очень интересно и испытывающе. У вас должно быть хорошее знание анатомии, хорошие навыки скульптинга и внимание к мелким деталям. Вы должны знать, как текстурировать кожу, как настроить шейдеры.

Тебе нравится тот факт, что в создании персонажей нет предела совершенству, зато всегда есть место для роста?

Да, это то, что я упустил. В персонажке много возможностей для совершенствования, как с точки зрения артистизма, так и с точки зрения программного обеспечения. Я уверен, что в итоге мы сможем получить идеального человека, которого невозможно будет отличить от фотографии или видео (некоторые художники уже достаточно близки к этому).

Одна из моих конечных целей — сделать фотореалистичную модель в реальном времени. Средства real time рендеринга пока не так мощны, как инструменты пререндеринга, такие как Vray или Arnold, поэтому результаты пока не сравнимы. Но я действительно хочу иметь возможность перейти на уровень, который позволит мне делать гиперреалистичные портреты, используя только real time, и я верю, что это будет возможно в будущем.

Можешь дать какой-нибудь совет начинающим 3D-художникам?

Ничего особенного, только совет о том, как стать лучше — сосредоточиться на овладении основами скульптинга и делать это очень часто. Это приобретенный навык.

Смотрите запись творческой встречи с Ивайло, где он рассказывает как заскульптить фотореалистичного Game-Ready персонажа (русские субтитры). И регистрируйтесь на его авторский курс ZBrush.Projects.

Интервью провел Олег Мощенко.

Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.