Поиск идеи для инди игры
Вступление
Привет! Меня зовут Ковалёв Иван, я соло инди разработчик и автор игры G30.
Это инновационная инди головоломка для мобильных устройств, воссоздающая процессы связанные с памятью путем комбинации визуальных головоломок и телескопического текста и рассказывающая историю людей с когнитивными нарушениями. Игра получила множество международных наград и фичерингов от платформ, я считаю в основном благодаря оригинальной идее и необычному визуальному стилю.
Я поделюсь собственным опытом о том, как стимулировать и систематизировать процесс генерации и поиска новых идей. За счет каких техник и методов это можно сделать, и как в итоге выбрать наиболее подходящую и потенциально успешную идею для будущей инди игры.
О креативности и творчестве
Давайте вначале поговорим о таких абстрактных для многих вещах, как творчество и креативность.
Важно обозначить два разных подхода, касающихся прикладного свойства творчества:
- С одной стороны есть творчество, смыслом и продуктом которого является интерпретация окружающего мира. То есть, взаимодействуя с окружающим миром, чувствуя и получая опыт, мы переносим и воплощаем его в определенном медиуме (англ. medium): бумаге, скульптуре, стихах, танце, живописи, тем самым передавая и раскрывая собственное видение и ощущения. В этом случае целью и продуктом является авторский почерк и субъективный опыт.
- С другой стороны есть творчество, сутью которого является решение конкретной задачи или проблемы. То есть это уже прикладное творчество. В этом случае целью будет решение поставленной (изобретательской) задачи.
Многие считают генерацию и поиск новых идей процессами, зависящими либо от случая, либо от внезапного вдохновения и интуиции. Однако творческий процесс не является чистым хаосом, которым невозможно управлять. Более того, креативность стоит рассматривать как навык, который можно и нужно развивать. Не зацикливайтесь на том чтобы сразу сгенерировать в голове готовый проект и механики. Все идеи комплексны и развиваются итеративно, они не упадут вам на голову как яблоко Ньютону.
Креативность — это умение соединять известные элементы новым, уникальным образом. Это хорошо иллюстрируют работы американского фотографа и креативного директора Stephen Mcmennamy. Стивен создает удивительные коллажи, совмещая, казалось бы, несопоставимые вещи.
Для творческого процесса, важно умение превращать непривычное в привычное и, наоборот, привычное — в непривычное. Способность увидеть в новом нечто знакомое и решаемое известными средствами и сделать свежий взгляд на то, что уже стало привычным.
Выделим 3 составляющие, которые условно определяют наш креативный навык:
- Во-первых, очень важно развивать и накапливать культурный багаж или “насмотренность”. Важно научиться замечать и выявлять интересные детали вокруг (например видеть изображения в пятнах или животных на картах метро) и строить к ним ассоциации.
- Во-вторых, это широко известные техники и методы, позволяющие стимулировать генерацию идей и увеличивать их вариативность.
- В-третьих, способность анализировать и оценивать результат. Не смотря на то, что логика играет лишь обслуживающую роль в креативном процессе, она необходима для поиска, анализа, отбора и адаптации новых идей.
Техники и методы
Перед тем как более подробно рассмотреть наиболее интересные и известные методы и техники, стоит упомянуть, что не обязательно использовать их в чистом виде, строго соблюдая правила. Из многих методов можно заимствовать лишь подходящие вам приемы и части.
Метод синектики
Создан Уильямом Гордоном. В его основу заложен принцип классического мозгового штурма, который совершается профессиональная группа специалистов, в рамках 4-х классов аналогий, постоянно накапливая опыт решения задач с каждым новым штурмом. В отличие от классического мозгового штурма, главным принципом которого является запрет на любую критику и оценку предлагаемых идей, в синектике присутствует критика и активно используются различного рода сравнения и аналогии.
Генерирование идей происходит с помощью активного использования аналогий из 4-х классов: Прямые, Субъективные, Символические и Фантастические аналогии.
Прямые аналогии — самые очевидные сходства с исследуемым объектом. Обычно ищутся в других технических или природных объектах.
Субъективные (личные) аналогии — в этом случае креативщик перевоплощается в исследуемый объект, оценивая все те аспекты, которые недоступны обычному логическому подходу.
Символические аналогии — предусматривает использование метафор и необычных определений обычных вещей, поиск парадоксов и конфликтов в устоявшихся стереотипах.
Фантастические аналогии — допускается все, даже использование магии. Это позволяет снять ментальные блоки и полностью раскрепостить творческий потенциал.
Сначала подбирается группа специалистов — основной костяк из 2-3 человек. Это должны быть специалисты, представляющие разные научные дисциплины, области знаний и направлений.
Решение проблемы происходит по следующему алгоритму:
- Формулировка задачи
- Обсуждение возможных решений и отброс неэффективных
- Поиск аналогий, выражающих задачу в знакомых и привычных понятиях
- Определение проблем, трудностей и препятствий на пути решения проблемы
- Задавание наводящих вопросов и отработака каждого из них
При появлении перспективной идеи, ёё развивают вплоть до момента когда она станет применимой на практике.
Реализовать метод в классическом виде довольно сложно. Для эффективного его использования группа синектиков должна обучаться и тренироваться на протяжении длительного времени (года). Но, никто не мешает использовать сами категории аналогий и некоторые интересные приемы.
Метод фокальных объектов
Основан на случайности и ассоциативном мышлении. Мы мысленно переносим характеристики произвольно выбранных объектов на предмет рассмотрения, что помогает преодолеть инертность мышления.
Алгоритм следующий:
- Выбор фокального объекта.
- Выбор группы из 3-5 случайных объектов
- Выделяем свойства случайных объектов
- Найденные свойства присоединяем к фокальному объекту
- Полученные варианты развиваем путем ассоциаций
- Оцениваем эффективность, интересность и жизнеспособность
Метод морфологического анализа/ящика
Мой любимый метод. Технику придумал Фриц Цвикки, американский астрофизик швейцарского происхождения. Построен на разбиении задачи (объекта, идеи, механики и пр.) на составные ключевые элементы/свойства. Затем, для каждого элемента придумываются вариации, которые заносятся в матрицу и выбираются интересные комбинации.
Этот метод настолько универсальный, что может использоваться в любой сфере — от творчества и создания персонажа, сеттинга, локации до приготовления нового блюда.
Этапы метода.
- Постановка задачи (“оригинальный персонаж”, “новая фракция”, “новый рецепт зелья”)
- Определения вариантов и принципов действия системы (проблема делится на разные измерения и перспективы, которые представляют потенциальные параметры)
- Определить и охарактеризовать все параметры решений (классификационные признаки)
- Создание морфологического ящика, например в виде таблицы
- Перебор вариантов (классически берут по одному варианту на пересечении осей) с проверкой комбинаций.
- Выбор вариантов удовлетворяющих заданным критериям
Говоря проще:
- Сформировать задачу
- Выделить ее главные критерии
- Найти наибольшее количество параметров
- Комбинировать варианты, получая необычные и интересные комбинации.
Очень полезен для стартовых комбинаций и увеличения начальной вариативности. Нет никаких требований по участникам, можно делать в уме, развивает вариативность и фантазию, гибкость. Отлично подходит для большинства задач геймдева (художникам, сценаристам, геймдизайнерам и многим другим)
Латеральное мышление Эдварда Де Боно
Edward de Bono, британский психолог. Латеральное мышление (lateralis — боковой) означает смещенное/перенаправленное мышление относительно традиционного. Состоит из 3-х этапов.
Выбор Фокуса
Нужно обязательно выбрать отправную точку, область, направление поиска, например известную идею, от которой мы будем отталкиваться. Для любой новой идеи есть свои предпосылки. “Всё новое — это хорошо забытое старое”. Умение варьировать фокусировку и разносторонне смотреть на вещи помогает находить новые направления. Здесь важно вспомнить эффект фрейминга — это когнитивное искажение, при котором форма подачи информации влияет на ее восприятие человеком. (наполовину полон/пуст)
Латеральный Разрыв
Осуществление латерального разрыва в рамках установленного фокуса (шаблона)
Сделать смещение, нарушающее логику и модифицирующее фокус. Для создания этого сдвига, который изменит объект фокусировки или его характеристику можно использовать один из следующих способов базовых изменений (или их комбинацию):
- Дополнение (добавить другие цветы + узор на вазе)
- Удаление (пустая ваза)
- Замена (заменить подсолнухи на тюльпаны)
- Инверсия (Ваза сверху подсолнухов)
- Гиперболизация (Микроскопические подсолнухи или один цветок, яркость цвета)
- Изменение порядка (цветы под столом)
Установление связи
Получив после второго этапа измененную идею/конструкцию/суждение, нужно найти и построить новые связи и логику.
Метод Уолта Диснея
Поочередно отыгрываем 3 роли:
Мечтатель — самые смелые идеи, без каких либо бюджетных и прочих ограничений, как вы видите всё в идеале.
Реалист — рассматриваем замыслы Мечтателя с точки зрения воплощения и текущих возможностей. Конкретика и реализация.
Критик — ищем все изъяны в нашей реализации, анализируем идеи, выявляя слабые места и ошибки.
Анализ и оценка
Рассмотрим третью составляющую, а именно способность анализировать и оценивать результат.
Обязательно подвергайте всё всестороннему анализу:
- Оцените будущую идею с рациональной точки зрения, как реалист и критик: насколько сложной будет реализация такого проекта в целом, насколько сложен он технически и можно ли его упростить, какой арт, насколько он сложен и какие объемы. И такие вопросы стоит задавать по всем ключевым аспектам.
- Эмоциональная оценка — в конце концов вам это должно нравится, увлекать вас и ваших игроков!
- Оценка отрицательных сторон, сложностей и положительных сторон. Сопоставление их и дальнейшее изменение в сторону положительного баланса.
- Подумайте какие ещё части вы не пробовали изменить и где не пробовали совершенно новое. Не стоит выключать креативную машину даже если идея проекта уже сформирована и не стоит боятся радикальных изменений — стадия пре продакшена и прототипирования как раз для этого и нужна.
Выбор идеи для indie
Чаще всего инди команды состоят максимум из 3-5 человек, а есть и соло разработчики как я. Поэтому одним из главных факторов при выборе будущего проекта является то, сможете ли вы его реализовать и довести до конца. Вы должны четко понимать в чем ваши сильные и слабые стороны и в чем преимущество инди перед компаниями с высокими бюджетами и ресурсами. Ведь главная сила инди — это уникальность и инновационность (это может касаться всего: механик, геймплея, нарратива и прочего). А главная слабость — недостаток ресурсов, как человеческих так и финансовых, помните об этом.
Не зацикливайтесь на жанрах, механике и графике — это всё составляющие одного целого, а именно опыта и эмоций которые вы хотите дать игроку, а это главное. Поставьте опыт игрока и уникальность во главу угла при выборе основных элементов, таких как жанр, механики, история и арт.
Жанр
Естественно, вы должны делать то, что вам интересно, но будьте реалистом. Ввиду ограниченных ресурсов не стоит питать иллюзии о том, что 3 человека смогут создать масштабную MMORPG AAA уровня.
Не стоит запирать себя в жанровые рамки. Пробуйте экспериментировать, смешивать и искать новые сочетания и решения. Обращайте внимание на идеи и механики из других жанров, адаптируйте их для вашей идеи.
Тем не менее, не стоит забывать о том, что выбирая жанр или их синтез, вы влияете на то какая ЦА будет у вашей игры и какие будут ожидания у игроков. Хотя такие примеры как Plants vs Zombies и пр. вновь доказывают что не стоит отказываться от самых смелых экспериментов.
Графика
Сила инди в уникальности, обязательно используйте это. Пусть ограничения станут вашей силой, а не недостатком. Привлекайте внимание игрока необычным и новаторским стилем, а не графикой уровня AAA, которую вам не под силу создать. Сделайте игру из бумаги или из ASCII символов, пластилина или с кукольными персонажами. Ваша сильная сторона анимация? Тогда сделайте максимальный упор на неё, как это сделали авторы Cup Head и GRIS. Удивляйте игрока необычной палитрой, атмосферой, стилистикой, персонажами, а не реализмом.
Механика
Создать принципиально новую игровую механику очень и очень сложно. Да это на самом деле и не нужно. Проанализировав успешные новаторские механики, вы обнаружите что большинство из них являются синтезом уже существующих или необычным взглядом на казалось бы известные вещи. Более того иногда в игре может быть уже известная механика, но в необычном исполнении, что сделает игру новаторской. Игрокам не нужны принципиально новые механики, им нужен новый опыт и эмоции.
История
Не зацикливайтесь на использовании текста. Помните что Книги рассказывают историю посредством текста, кино показывает ее, а в играх это реализуется за счет действия. В играх мы используем и текст и методы кино, но не должны забывать про главную особенность — передачу опыта через действие, а не только чтение или созерцание.
Есть множество примеров когда история и опыт передан без единой строчки текста, как например в играх amanita design. Историю рассказывает окружение, предметы, дизайн локаций, персонажей, их мимика и жесты. Опыт игроку передает даже дизайн управления, например как в гениальной inside (когда игрок буквально борется и чувствует насколько протагонист слаб и медлителен или как внезапно всё становится легко и быстро).
Прототипирование
Стоит упомянуть, что в разработке игр любую идею обязательно нужно проверять и самый эффективный способ — это прототипирование! Игровой прототип нужен для теста механик и геймплея игры, на его основе строят всю дальнейшую работу, он является хорошей опорной точкой для всего проекта.
Приступайте к созданию прототипов как можно раньше. Как бы хорошо вы не визуализировали вашу идею и механики в голове, как бы хорошо не изложили всё в документе, но в любую игру и механики нужно играть, физически, чтобы понять что это на самом деле и работает ли это.
В заключение, хочу уточнить, что не считаю определенные методы и подходы универсальными. Кто-то на этапе поиска рисует много набросков и вариаций, другим же проще работать с текстом. Кому-то больше нравится метод морфологического анализа, а другим интереснее использовать метод фокальных объектов. Попробуйте всё и выберите то, что лучше всего работает для вас.
One Year Course ’2020 — это 49 недель теории и практики, 15 преподавателей, более 10 графических программ, упакованных в один курс. До 10 августа можно записаться по минимальной стоимости.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.