Создание персонажа для Metro Exodus. Интервью с Дмитрием Осипенко
Дмитрий Осипенко (Lead Character Artist 4A Games) рассказал о своем пути в геймдев и о том, как он создает персонажей для Metro Exodus.
Расскажи о себе. Как ты пришел к моделированию?
Моделированием персонажей я занимаюсь с 2013 года. А вообще с 3D я познакомился во время учебы в академии архитектуры в 2006 году. У меня тогда компьютера не было. Я был таким ортодоксальным противником компьютерной графики, что чертил руками. Но будущее приближалось и ничего с этим нельзя было поделать. На предпоследнем или последнем курсе я решил делать проект в диджитал. Купил себе на книжном рынке книгу по 3Ds Max и начал ее читать. Но недели через две понял, что для изучения софта все таки нужен компьютер. После его покупки, я месяцев семь интенсивно учил 3Ds Max, успешно сделал проект и сдал его.
Как ты заинтересовался персонажкой?
После окончания академии я пять лет проработал в архитектурной мастерской. Занимался визуализацией интерьеров и принимал участие в разработке проектов. В 2009 году произошел кризис который коснулся и архитектурной индустрии. Стало мало заказов и я понял, что надо искать что-то новое.
Позанимавшись два года продажами и бизнесом, я понял, что это не мое и решил искать сферу, которая была бы связана с творчеством, но не архитектура, которая мне тогда уже была не интересна.
Я устроился моделлером в днепропетровскую VFX компанию, которая делала спецэффекты для зарубежной рекламы и клипов. Там я познакомился с ZBrush. Я настолько подсел на него, что больше времени уделял посторонним проектам, связанным с его изучением, чем конкретным таскам компании. В итоге, мне пришлось уйти от них так как задач связанных с скульптингом было мало.
Я понял, что хочу углубиться в скульптинг и персонажку, но не знал, где искать работу и как дальше двигаться. На одном из сайтов я увидел работы парня из Днепропетровска. Я нашел его контакты, позвонил и спросил, знает ли он о студиях в нашем городе, которые используют ZBrush и в которых можно себя проявить? Он сказал, что есть пара таких. Одной из них была BWF Games. Я связался с ними и мне сказали, что человек понадобится месяца через четыре.
Это время я потратил на то, чтобы подтянуть свои скиллы. Просыпался около шести утра и до одиннадцати вечера смотрел туториалы и повторял за авторами какие-то фичи. Я смотрел все подряд, все, что мог. Тогда в этом плане, было проще, потому что не было такого количества бесполезных уроков как сейчас. Это мое личное мнение, но сейчас 80% обучающих видео в интернете — это полный бред. Тем кто сейчас начинает учиться, очень трудно откопать полезную информацию.
За эти 4 месяца я сделал пару финальных работ по туторам. Я не просто их скопировал, а добавил какие-то моменты от себя. В принципе, это хороший совет. Если делаете что-то по уроку, не копируйте работу автора. Используйте инструменты, которые он показывает и основные элементы его работы. Но пробуйте другие формы и пропорции. Такая работа, будет более уникальной. Вы смело можете положить ее в портфолио и никто не догадается, что она сделана по уроку.
В марте 2013 года меня взяли на работу. Компания занималась разработкой мобильных приложений и модели там были достаточно простенькие. Проработав у них 2,5 года, я ушел на фриланс. Мой хороший друг, который был лидом по персонажам в этой же фирме, подтянул меня на белорусский проект Godlike. С этого начался мой опыт фриланса.
Поработав еще над несколькими заграничными проектами, я попал в 4A Games и работаю здесь уже 3,5 года. Сначала был на удаленке, но сейчас перешел в офис. Это лучшая компания, в которой мне приходилось работать. Все очень дружелюбные. Мне нравится, что нет этой бюрократической модели, когда над тобой стоит куча менеджеров и лидов, которые постоянно ходят кругами и смотрят, чтобы ты лишний раз не открыл ютуб, чтобы посмотреть тутор, и заставляют писать отчеты о своей работе каждые полдня. Здесь поощряется творческая инициатива. Работа идет на результат.
Давай поговорим твоей работе. Как происходит моделинг?
Для начала я анализирую концепт. Смотрю какие понадобятся элементы для создания этого персонажа. Примерно день уходит на поиски референсов для каждого элемента. Например, для штанов у меня было несколько референсов — в основном скандинавских и древнеславянских шароваров. Варианты шкур, реальных птичьих черепов. Я стараюсь сам, и советую всем, не выдумывать ничего из головы, а искать аналоги в реальном мире.
После того, как я собрал обширную библиотеку рефов, я перехожу к грубому наброску. У нас есть аватар, который привязан к скелету. Я закидываю этот аватар в Marvelous Designer и прикидываю очень грубую одежду. Просто, чтобы посмотреть пропорции, подвигать элементы. На этом этапе я особо не парюсь над деталями, мне главное получить общий объем и форму, понять соотношение элементов между собой.
Потом я перекидываю проект в ZBrush, добавляю новые элементы, не привязываясь к топологии. Это по-прежнему грубые массы, в грубой форме. Черновой набросок, так сказать. Я даже не называю это моделю. Поиск форм занимает у меня около двух дней.
Когда я доволен пропорциями и меня все устраивает, я начинаю прорабатывать детали: лепить складки, добавлять пуговицы, стежки, ремни — чтобы было все аккуратно. Некоторые твердотельные элементы, такие как пряжки и топоры, я делаю в 3Ds Max. Там с помощью сплайнов проще обрисовать изображение топора например, а потом в ZBrush добавить все трещинки и сколы, которые могут образовываться в жизни.
После этого идет ретопология. Я максимально облегчаю сетку с помощью плагина ZBrush Decimation Master. Он хорошо уменьшает количество полигонов без потери детализации. Чтобы было удобно делать ретопологию, я компаную все элементы логически. Например, ноги я объединяю в один меш с сапогами и обмотками. сохраняю в формате obj и экспортирую в Topogun.
Делаю так со всеми частями модели: ноги, торс, голова, пропсы на персонаже. Когда все готово, собираю модель в 3Ds Max, проверяю на ошибки, исправляю,если нужно и делаю UV развертку. Раньше для развертки я использовал ZBrush, но сейчас мне нравится Unwrap pro— скрипт для 3Ds Max. Затем проверяю чтобы все объекты имели одинаковое или максимально близкое друг к другу значение texel density, потому что это может повлиять на качество текстуры, после чего перехожу к текстурингу.
Раньше я юзал Quixel Suite но он был очень глючным, поэтому я перешел в Substance Painter. Для текстур я так же собираю референсы из реального мира. На ресурсах вроде пинтереста или антикварных сайтах можно найти фотографии поюзанных вещей в хорошем разрешении. Еще раз, не придумывайте из головы, смотрите на реальные референсы.
В основном я использую стандартные материалы. А также стараюсь избегать смарт материалов. Потому что там много слоев, которые мне просто не нужны. Проще самому создать то, что нужно именно тебе, чем чистить и удалять лишние слои чужих материалов.
Что, по-твоему, самое сложное в моделировании?
Для меня, это этап блокинга. На данном этапе я подбираю общие формы, а модель черновая и не детализированная. Визуально она мне не нравится. Мне нужно повторять себе, что это всего лишь грубый набросок, а дальше все будет выглядеть как мне нужно и модель не останется в таком же неказистом виде.
Есть и технические моменты, которые иногда напрягают. Допустим, когда нужно сделать ретопологию какой-то внутренней полости. Залезть между двумя кусками ткани, например. В таких случаях я разрезаю high poly на несколько частей, делаю ретопологию каждой части отдельно, а затем сшиваю их в 3Ds Max.
Что тебе больше всего нравится в моделировании персонажей?
Когда я вижу как можно улучшить хороший концепт. Мне нравится проявлять креатив, чтобы концептер, не ожидал, что его концепт можно сделать еще лучше. Мне нравится проявлять инициативу и свое видение..
У тебя есть секретные приемы?
Каких-то прям секретов нет. Просто много упертости и упоротости. Нужно помнить, что хорошую работу можно сделать самыми простыми инструментами. Главное, на максимально ранних этапах стараться видеть конечный результат.
Советы начинающим
С самого начала творческого пути определиться с направлением. Не распыляться на разные направления 3д, а сконцентрироваться на чем-то одном. У моделирования есть два аспекта: художественный и технический. Мне в этом плане было легче, потому что у меня художественное образование. Многие вещи я уже знал. Тем, кто с этим не сталкивался нужно углубиться в каноны: теория цвета, композиция, анатомия. А тем, кто с этим знаком, нужно обратить внимание на техническую часть. Ну и еще фильтровать информацию, смотреть правильные уроки.
Интервью провел Олег Мощенко.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.