Создание Game-Ready персонажей. Особенности и сложности
Введение
Эта статья о том, какие существуют этапы создания game-ready персонажей, в чем заключается специфика подготовки модели под игровой движок, какой софт используется для работы. А также вы найдете здесь несколько полезных tips & tricks для новичков. Своим опытом делится Daniel Soloviov — Character Artist в харьковской студии Plarium.
Знакомство
Привет, меня зовут Даня Соловьев. Мне 30 лет, и 10 из них я работаю на позиции Character Artist. Все детство я провел за играми. В 2004 ко мне попал выпуск «Игромании», где была статья о том, как сделать мод к GTA 3. К журналу прилагался диск, на котором была демка Softimage XSI. Мне на тот момент было 15 лет и в голове начали появляться вопросы «а как же все таки-эти игры делаются?». Я без промедлений установил демку, открыл статью и…
Ничего у меня тогда не вышло, но интерес остался. Меня тянуло именно к художественной стороне игр. Я все чаще открывал Softimage XSI и делал из кубиков свой мир (что-то похожее на Minecraft), пока не купил на рынке диск с 3Ds Max. Поскольку интернет у меня был по модему, да и в целом, там практически не было уроков — мне пришлось учить 3Ds Max по официальному help’у F1, благо английский я знал тогда уже неплохо. Это была боль, но когда есть сильный интерес и инициатива — тебе горы не помеха. Так я тыкал бедный Max около 2 лет и не подозревал что в Украине можно получить работу в этой сфере.
Позже мне встретился товарищ, который работал 3D-художником, и поведал, что даже в нашем городе можно устроиться в сферу 3D и получать одну-две, а то и 3 тысячи долларов. Сразу после этих слов я бросил универ и закрылся дома на год, чтобы учиться моделить.
Через год я получил первую работу в студии Paraart, где я моделил автомобили для 3D-стоков. Там я проработал год, после чего меня взяли в еще никому не известный Plarium, где я работаю уже 9 лет. За время своей работы я делал персонажей для многих игр Plarium: Total Domination, Sparta, Stormfall, Nords, Raid, Soldiers inc… и для большинства синематиков к ним же. На фрилансе участвовал в таких проектах как серия Total war, ArmA, GWENT: The Witcher etc.
В будущем я хочу попробовать себя в разных амплуа в этой сфере: попробовать сделать курсы, наладить пассивный доход от продаж ассетов на разных площадках.
Этапы создания Game-Ready персонажей
Я получаю концепт от художника, который становится на время моим арт-директором. Начинаю блокинг персонажа по-старомодному — в 3Ds Max, в нем и моделю полигонами под смуз все, что возможно. Это то, что касается Hard-Surface моделей. Мне привычней смоделить все что можно в 3Ds Max под смуз, а уже детализацию делать в ZBrush. Так мы имеем сразу low-poly версию для будущего ретопа. Этот способ — более старая школа. Сейчас молодые все в ZBrush сразу делают.
Когда high poly модель готова в ZBrush, делаю каждому сабтулу Decimate-оптимизацию и отправляю обратно в 3Ds Max, где по этой Decimate-модели я делаю ретопологию и добавляю уже имеющиеся low-poly элементы. Развертка в UV Master, текстуринг в Substance Painter — ничего необычного.
Самое важное в персонаже — сделать так, чтобы ты начал кайфовать от своей модели. Когда ты в нее влюбился, ты уже не сможешь ее испортить. Я зачастую излишне детализирую объект в ZBrush, даже когда это не нужно в рамках проекта. Нравится мне все дальше и дальше зумиться к модели и делать все больше tertiary details. Так же и в текстуринге: прорисовывать вены и родинки — получаю удовольствие от этого.
Специфика подготовки модели под игровой движок
Тут нужно быть аккуратным и не переборщить с детализацией в рамках проекта. Потому что, если персонаж будет занимать на экране мобильного телефона 2 сантиметра — там твоя детализация превратится в неразборчивую кашу из пикселей. Так что иногда приходится одергивать себя и бить по рукам, чтобы вовремя остановиться.
Допустим наши рамки для проекта — 15к треугольников. В этом случае, когда я делаю ретоп, я делаю mid poly модель где-то на 25к, потому что на более гладкую модель все лучше запекается. Запекаю, текстурирую. Потом беру готовые текстуры, накидываю их в 3Ds Max на 25к модель и режу ее до 15к. Так наглядно видно, где можно, удалить лупы и не терять качество, чтобы не поплыла текстура.
В этом подходе плюс еще и в том, что так мы имеем более высокополигональную и качественную модель для того, чтобы позже показать ее на ArtStation и собрать больше «лойсов».
Отличия от создания персонажа для кино
Для киношного перса нужна максимальная детализация, которая только возможна. Ретопить желательно даже самые мелкие объекты геометрией и под смуз. Развертка с Udim’ами. Работа с displacement картами, правильная их настройка. Волосы и мех делаются, как правило, другими ребятами, которые на этом специализируются, а я в свою очередь отдаю им скульпт волос и меха как референс. Одежда и складки должны быть максимально нейтральными, так как она пойдет под симуляцию. В общем разработка персонажа под кино более долгий и сложный процесс в который вовлечено больше специалистов.
Особенности создания Game-Ready персонажей
Когда делается блокинг персонажа, я консультируюсь с аниматорами, и мы приходим к консенсусу: где и какие суставы лучше разместить, что сделать толще или тоньше для того, чтобы в анимации оно работало без проблем. Когда получаю концепт, я должен обсудить его с художником. Потому как он мог не учесть некоторых нюансов как оно будет работать и смотреться в 3D. Вместе мы что-то меняем, убираем или добавляем на стадии концепта.
Когда пакую UV развертку то необязательно чтобы все UV Shells были пропорциональны. Тут нужно смотреть какая часть модели в игре будет видней всего и на какой части модели больше детализации — тот UV Shell делаем больше относительно других.
Если вы моделите животных, надо понимать, что нельзя применять анатомию собаки на всех четырехлапых существ. Всегда под каждого животного нужно искать референсы скелета, расположения мышц, особенности его кожи. Золотое правило — чем больше референсов, тем качественней получается работа.
Роботы и Hard Surface — совершенно другой подход. Я делал роботов пару раз в жизни в 3Ds Max под турбосмуз. Это устаревший и неактуальный пайплайн. Обычно, специалисты, которые делают робо-стаф и Hard Surface, только этим и занимаются. У них это получается круто, а в органике они уже не так хороши. Это как 2 разные специализации — настолько разные подходы.
Софт и его функции
Я использую стандартную связку: 3Ds Max, ZBrush, UVLayout, Substance Painter, Photoshop.
Если говорить об аналогах, то 3Ds Max и Maya — вечная борьба. Знаете, мне это напоминает ситуацию с Lineage и WoW: кто во что первое начал играть и углубился, то и выбрал за основу, хотя обе игры хороши. Я всегда работал в 3Ds Max и пару раз надо было в Maya что-то сделать. Я не нашел для себя причин, зачем мне разбираться в другом софте. Единственное, чему я завидую в Maya — это волосы. Также есть бесплатный Blender, для кого-то он основной, потому что бесплатно. Но опять же не вижу причин для себя переходить на него. ZBrush уникальный в своем роде. Лет 6 назад с ним пытался конкурировать Mudbox, но, как видим, у него не очень получилось.
Полезные функции, инструменты и плагины
Пару лет назад для меня стал must-have плагин для 3Ds Max TexTools. Самая полезная для меня в нем функция делает smoothing groups по UV Shell на low-poly модели для адекватного запекания.
Последний раз в 3Ds Max разворачивал сложную модель в 2013 году и, тогда это было страшным сном, ведь не было даже Pelt’a. UVLayout — отличный инструмент для развертки и упаковки UV. Несмотря на его недружелюбность к новичку (все на горячих клавишах, которые не дублируются кнопками в интерфейсе), лучше я не нашел.
Ресурсы для обучения
Знаю много специалистов, которые начинали свой путь с курсов 3dmaya.com.ua. Каждый день нужно заходить на ArtStation и пополнять свою визуальную библиотеку, понимать тренды и стремиться к ним. Там надо не бояться участвовать в конкурсах — это отличный стимул завершить работу. Оплатить аккаунт Pro, чтобы иметь доступ к ArtStation Learning — там много полезного материала.
Tips & Tricks для новичков
Всегда знакомьтесь с качеством работ клиентов и делайте чуть лучше. Но не стоит излишне геройствовать — заказчик может этого и не оценить, а вы провалите сроки и сгорите раньше времени.. Выкладывайтесь в личных проектах.
Часто имеет смысл сделать какому-то объекту ZRemesher и поправить уже топологию вручную/ Так можно выиграть очень много времени, чем если обтягивать его полигонами с нуля.
И всегда задавайте себе вопрос: Не бред ли я делаю? Иногда забредаешь не туда и оказываешься в тупике, из-за чего опускаются руки. Бывает, лучше все удалить и начать заново. И не забывайте про отдых. Всем пока.
Узнай больше о специфике и основных направлениях сферы CG, записавшись на открытый подготовительный курс «Основы CG» от 3dmaya.com.ua.
Интервью провел Олег Мощенко.
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.