Александр Гинзбург. Профессия игрового сценариста
В октябре 2019 года, после митапа инди-разработчиков в Санкт-Петербурге ко мне подошёл молодой человек, видимо, студент, поблагодарил за выступление и спросил, почему я решил стать игровым сценаристом. Мой ответ прозвучал довольно иронично, но в целом это была правда:
— Я хотел делать игры. Но я не умею ни рисовать, ни кодить, ни считать баланс.
Мой собеседник искренне удивился:
— Я думал, вы хотели рассказывать истории. Вы же сценарист.
Я задумался. Потом сделал глубокомысленное лицо и изрёк следующее:
— Если бы я хотел рассказывать истории, я пошёл бы в писатели или киносценаристы. Но я всегда хотел делать игры. А рассказывать истории я умею, и мне это нравится. Но это совсем другое.
“Не идите в индустрию игр, если просто хотите рассказывать истории. Это далеко не лучшее место для ваших историй”
Меня зовут Александр Гинзбург, и я игровой сценарист. В индустрии игр я с 2014 года, начинал сценаристом ролевых игр живого действия, потом перешёл к мобильным играм (сделал новый сюжет для RPG-survival Day R), а в итоге оказался в компании Lazy Bear Games (сделал сюжет для DLC к игре Graveyard Keeper). По первому высшему я магистр физико-химической биологии и биотехнологии (как же давно это было!), а по второму — режиссёр драматического театра. И, как уже сообщил выше, я всегда хотел делать игры.
Профессия игрового сценариста довольно странная. Прежде всего, она чрезвычайно молода, у неё нет устоявшегося фундамента, методологии и даже однозначной терминологии. Кроме того, в зависимости от конкретного проекта и конкретной команды задачи, права и обязанности игрового сценариста могут отличаться на 90%. Наконец, с ней связано множество предрассудков и стереотипов.
Даже собственно наименования “Игровой сценарист”, “Игровой писатель”, “Нарративный дизайнер” каждый понимает по-своему. В этом легко убедиться, просматривая вакансии. Кто-то ждёт от игрового писателя полного погружения в геймплей и глобальной ответственности за игровое повествование, а кто-то настаивает, чтобы нарративный дизайнер сидел где-нибудь в уголке или на удалёнке, строчил описания и диалоги в строгом соответствии с ТЗ и не лез в собственно разработку. Кстати, приличные вакансии для игровых сценаристов крайне редки, а кандидатов много, предупрежу на всякий случай.
Этой профессии вас никто не научит. Всё сами от начала и до конца. В одиночку. Литературы мало, там слишком много общих слов и она на английском. Курсы существуют, но они помогают решать лишь конкретные задачи. Поэтому: самообразование, наработка игрового опыта, участие в джемах, нетворкинг, моддинг и собственные игры на простых движках, английский язык. Кстати, последнее может стать вашим ключевым преимуществом, в Lazy Bear я работаю исключительно на английском.
“Игровой сценарист — профессия для одиночек. “Помоги себе сам” могло бы стать нашим девизом, если бы сообществу одиночек в принципе требовался девиз”
Игровому сценаристу очень желательна какая-то серьёзная “писательская база”. Она пригодится как на этапе трудоустройства, так и в процессе работы, ведь в конечном итоге мы занимаемся сторителлингом в рамках игрового процесса. Это может быть определённое высшее образование, например, журналистское, филологическое или, как в моём случае, режиссёрское. Это также может быть солидный опыт работы писателем, драматургом, киносценаристом и даже автором роликов для Youtube.
И здесь мы возвращаемся к вопросу, озвученному в самом начале. Почему важнее хотеть делать игры, чем хотеть рассказывать истории? Давайте взглянем на профессию игрового сценариста в контексте других сценарных профессий.
Писатель создаёт историю, и она сама по себе продукт, который получает потребитель. Для него важнее всего любить и хотеть рассказывать истории (хотя крайне желательно при этом уметь угадывать желания своей целевой аудитории). Драматург же или киносценарист создают истории-исходники, чтобы затем театр или киностудия воплотили эту историю в реальность. Получается, для них история также является конечным продуктом, хотя приходится учитывать многочисленные правила, нюансы и ограничения. Похожая ситуация у сценаристов сериалов, хотя правила там иные и им обычно приходится работать в условиях коллективного творчества.
И всё же, несмотря на сходства, это совершенно разные профессии. Вспомните Джорджа Мартина или Анджея Сапковского: какими бы великолепными ни были их произведения, сценарии сериалов по ним писали совершенно другие люди. А сколько успешных романов написали Билли Уайлдер, Аарон Соркин или Квентин Тарантино?
“Технически обычный врач и ветеринар делают одно и то же. Исцеляют бренную плоть. Но один небольшой нюанс всё же есть…”
С игровыми сценаристами всё ещё сложнее.
Если вы работаете над принципиально сюжетной игрой (story-driven game), например, интерактивным кино или “симулятором ходьбы”, то ваша работа будет схожа с работой сериального сценариста. История всё ещё во главе угла. Но даже в этом, достаточно редком, случае вам приходится действовать с постоянной оглядкой (и опорой!) на геймплей, отталкиваться от преимуществ и ограничений интерактивного повествования, реализовывать вариативность и т.д. Строго говоря, это не обязательно, но в хороших сюжетных играх — вспомните игры от Telltale или старой Bioware — повествование и геймплей идут рука об руку, поэтому в ваших же интересах смотреть на своё творчество не только как сценарист, но и как геймдизайнер.
Абсолютно иная ситуация в играх, где геймплей занимает главенствующее положение, а роль повествования сводится к тому, чтобы делать геймплейные сущности и механики нарративными, то есть придавать происходящему смысл в глазах игрока. Таких игр большинство (стратегии, выживалки, шутеры, тайкуны, рогалики, песочницы и т.д.), и многим из них тоже нужны сценаристы.
И вот здесь бывшие писатели и киносценаристы сталкиваются с мучительным противоречием, ведь от них всё ещё требуют историю, но эта история целиком подчинена геймдизайну. Она больше не во главе угла. И в итоге их выстраданная, рождённая в поту и крови история может быть в любой момент объективно ухудшена или даже целиком переделана в связи с малопонятными им соображениями. Представьте, что к Кристоферу Нолану приходит продюсер и требует чем-нибудь заменить в сценарии “Начала” (уже продуманном и наполовину написанном!) путешествия в сновидения!
Это больно. Поверьте, я знаю. Поэтому и утверждаю, что хотеть делать игры вы должны сильнее, чем хотеть рассказывать истории. Тогда вы — внимание! — сможете воспринимать как итоговый продукт именно игру, а не свою историю в ней. Тогда вы рано или поздно научитесь видеть своё творчество в контексте геймплея, сможете полноценно работать в команде разработки и видеть повествование как просто одну из важных составляющих игры (как свою работу видят, например, художники). И боли будет меньше (но будет всё равно).
“Помните: неважно, как выглядит история на бумаге. Важно, как она выглядит в игре. Поэтому всегда будьте готовы открыть рот от удивления”
Как бы нелепо это ни звучало, игровому сценаристу гораздо легче, когда от него вообще не требуют истории. Например, вам просто поручают придумать тридцать случайных событий с тремя вариантами реакции игрока на каждое. Или просят сделать описание для каждой из пятидесяти стадий роста кукурузы в мобильной ферме.
В целом, опыт киносценариста или писателя может здорово помочь в работе сценариста игр, но только при условии, что он понимает и принимает правила принципиально иной медиа. Иначе быть конфликтам и беде.
Хороший игровой сценарист — это именно нарративный дизайнер, то есть геймдизайнер, отвечающий за повествование в игре и основывающий его на геймплее. Понимающий, что игроку важнее не встроенная история в игре, а переживаемый им самим нарративный опыт внутри игры. Кроме того, такое восприятие позволяет использовать множество новых эффективных инструментов.
Например, грамотный нарративный дизайнер не покажет фатальный выбор главного героя кат-сценой, он создаст условия, при которых игрок сам (!) будет вынужден “приказать” протагонисту убить любимую. И впечатление будет куда сильнее и дольше. Нарративный дизайнер видит шире традиционного сторителлинга и может использовать специальные виды повествования там, где они уместны: например, процедурное повествование в песочнице или повествование через окружение в MMORPG. Как минимум, он никогда не станет вываливать на игрока тонны малозначимого (пусть и высококачественного) текста. Даже в чисто сюжетных играх обилие текста далеко не всегда оправдано.
“Никакой внутриигровой текст не передаст и доли переживаний от зрелищного, интерактивного, сюжетно-обоснованного мордобоя…”
Подводя итоги, скажу, что быть игровым сценаристом настолько же трудно, насколько и интересно. И “изнутри” всё представляется абсолютно иным, чем казалось “снаружи”. Почти каждый день ты делаешь пусть маленькое, но открытие, регулярно проживаешь эмоциональные американские горки, учишься смирять гордыню и творческий эгоизм и продуктивно работать как часть команды. На первый взгляд кажется, что достаточно грамотно писать и обладать хорошей фантазией рассказчика, чтобы чувствовать себя в этой профессии как рыба в воде. На деле же это лишь необходимые, но далеко не достаточные условия. Например, далеко не всем очевидно, что глупо предлагать коллегам эпично-драматичный сюжет масштаба “Аватара”, если ваша команда из пяти человек делает скромный мобильный кликер с минимумом истории.
Хотите рассказывать истории? Добро пожаловать в беллетристику или кино. Хотите делать игры, а рассказывать истории вам нравится? Что ж, тогда начинайте заполнять портфолио игрового сценариста.
С вами был Александр Гинзбург. Заходите в мой блог «Записки игрового сценариста».
Подписывайтесь на нас в Facebook, Telegram, Vkontakte, Pinterest.