November 9, 2018

Скульптинг и текстурирование злобного орка

Michael Robson поделился процессом создания злобного орка. Акцент в статье сделан на шейдерах кожи, использовании ZBrush, Mari, Maya, 3ds Max, Substance Painter, V-Ray, и Ornatrix.

Введение

Привет, меня зовут Майкл Робсон, я 3D Character Artist. В этом уроке, я собираюсь ознакомить вас с рабочим процессом создания этого фантастического персонажа. Главной целью для меня в этом проекте было узнать чуть больше о шейдерах кожи. Так как я большой поклонник фэнтезийных персонажей и существ, мой выбор пал на орка. Вдохновлялся я концептом Dave Rapoza «Портрет Орка» и орками из фильма “Warcraft” студии ILM.

Выбор концепта и сбор референсов

Этот этап — один из самых важных. Хорошие референсы обеспечивают правильное направление работы в ходе моделлинга, текстурировния и шейдинга. На этот этап я трачу большую часть своего времени. В основе моего метода – разделение концепта на несколько частей (анатомия, мех, металлы, кожа, кости и глаза). Но так как в концепте была броня, этапы эти оказались несколько «размытыми». Я просмотрел также и другие концепты, где у художников был схожий дизайн брони.

Скульпт изначальных форм

Я начал с базовой Dynamesh сферы, чтобы иметь определенную свободу и не задумываться о топологии. Я не спеша начал ваяние головы, добавил основные детали – глаза, уши, рот, и только после этого перешел к торсу. Когда основные формы меня устраивают, и я понимаю, что больших изменений потом не будет, я применяю Zremesher для получения лучшей топологии, чтобы дальше заниматься только доработками.

Моделирование брони

Когда основные формы персонажа меня устраивают, я начинаю маскировать, экстрактить и делать блокинг брони в ZBrush, чтобы затем использовать результат для ретопологии в Maya. Некоторые другие части были просто замоделены на основе примтивов. На этом этапе очень важно держать концепт перед глазами, особенно это касается маленьких деталей.

Ретопология

Для ретопологии я экспортирую дэцимейт мэш модели из ZBrush. Затем поверх скульпта с помощью quad draw я начинаю «рисовать» геометрию. Обычно на таких областях как глаза, рот и нос более плотная геометрия (это связано с поддержанием мимики лица).

СОВЕТ: Если вы делаете ретопологию для симметричного мэша, то можно отзеркалировать одну из сторон. Это сэкономит вам много времени.

UV разверстка

После завершения ретопологии, пора переходить к разверстке UV. Я лично предпочитаю для этих целей UV toolkit в Maya – очень удобный в использовании и эффективный инструмент. Конкретно для этой модели я объединил повторяющиеся части (наплечники, небольшие кольца, держащие шнуровку на плечах, и др.) Далее я сделал различные текстурные вариации для каждой из этих деталей.

Детали

Мой любимый стиль на этом этапе – работа со слоями. Это недеструктивный способ, который позволяет экспериментировать с различными техниками на разных слоях. Если мне что-то не нравится, я просто удаляю этот слой, не затрагивая остальные.

Мне нравится разделять слои для различной детализации и вносить ассиметрию (всегда полезно нарушать симметричность органических моделей, в особенности на лицах, что делает их более интересными). Отдельный слой я делаю для первичного «шума» на коже, другой – для дисплейсмента, и наконец другие слои отводятся под шрамы и другие несовершенства. То же самое я делаю для брони.

Экспорт карт из ZBrush

Когда уровень детализации меня устраивает, то наступает время для экспорта карт из ZBrush. Эти карты помогут нам добиться высокой степени детализации для лоу-поли модели. Обычно я экспортирую дисплейсмент и карту нормалей. Иногда я также использую карту cavity для лучшей детализации кожи.

Настройка света в 3ds Max

Свет очень важен. Он является инструментом повествования. Так что потратьте свое время для ресерча по теме света и фотографии. Для этого персонажа я начал с базового трехточечного освещения и немного подкорректировал его. Сцена состоит из основного источника света (key light), заполняющего света (fill light) и контрового освещения (back light).

СОВЕТ: С этой точки зрения всегда эффективно использовать утилиту dummy; этот инструмент позволяет прокручивать модель одновременно вместе со всеми частями, без отъезда от нее. А еще это поможет вам с легкостью тестировать multiple render view.

Текстурировнаие персонажа

Для текстурирования я использую Mari и Substance Painter. Я начинаю с использования поляризированных фотографий человеческой кожи (в таких фотографиях нет рефлектов, они предают только цвет и информацию о деталях), проецирую их прямо на модель, используя Mari. После этого я перемещаюсь в Substance Painter и начинаю добавлять грязь на кожу. В Substance для этой задачи есть отличные способы. Мои любимые – это smart маски и процедурные инструменты.

Шейдеры в 3ds Max

Для шейдера кожи я использовал VrayAlSurfaceMtl. Это SSS шейдер, который очень корректно иммитирует кожную поверхность. Для того, чтобы корректно настроить этот шейдер, убедитесь, что размеры вашей модели соответствуют масштабам реального мира. Сначала я настроил raw-шейдер, затем загрузил карты, нарисованные в Mari и Substance Painter. Для брони я использовал обычный VrayMtl.

Волосы с Ornatrix

Для волос я использую плагин Ornatrix (он доступен для 3dsMax и Maya). В начале нам нужно сделать базу для волос. Для этого нужно выделить и отделить полигоны в тех местах, где вы хотите иметь волосяной покров. Всегда лучше для страховки выделить чуть больше площади. После этого я отзеркаливаю выделение, применяю Ornatrix чтобы нарастить волосы и стилизировать их.

Когда результат меня устраивает, я накладываю поверх настройки OX-рендер и VrayOrnatrixMod, так чтобы можно было отрендерить волосы в V-Ray. Теперь нам остается отрендерить персонажа целиком.

Оригинал статьи находится тут.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.