October 23, 2018

ИНТЕРВЬЮ | Алексей Мартыненко| VFX Artist из студии Cine-books.|

Алексей Мартыненко - в индустрии уже чуть более 20 лет. Начинал свой путь с моделирования в 3DsMax. Сейчас его профессиональные навыки простираются от Maya, Houdini, и прочих 3D-программ, до Nuke и Unreal Engine. Создал ряд VR-проектов, работал в игровой, кино и телеиндустриях.

3DPAPA: Приветствуем, Алексей. Скажи нам пару слов о своей деятельности в настоящий момент.

Алексей: Сейчас моя основная работа сопряжена с геймдевом. Работа больше всего похожа на работу VFX TD – это постоянное rnd, создание инструментов, пайплайнов и много прочего. В компьютерной графике нравится многое и хочется узнать еще больше. Сейчас я работаю в компании Cinebooks, как VFX Artist и занимаюсь эффектами, композитингом, процедурное моделирование. Простыми словами - это взрывы, молнии, снег, огонь, вода и много другого интересного. Изредка, мне приходится заниматься серьезным RND, и это очень радует меня. Из основных программ для себя выделил Maya, Houdini, Nuke.

Работа у меня одновременно интересная и непростая, задачи появляются очень разные. И требуют разных знаний в той или иной области. К примеру, для иллюстраций одной книги мы делали сцену с пауком и нужно было сделать модель паутины. Конечно настроить кучу сплайнов, так чтобы это было похоже на паутину – задача выполнимая. Но при малейшей переделке – это превращается в море слез. В помощь себе я использовал, программу для процедурного моделирования и успешно собрал необходимую форму для дальнейшей работы. К счастью кардинально форму мы не меняли, а вот дополнения были.

Еще пример. Подошла ко мне коллега, попросила помощь с задачей по моделингу модернового здания с очень сложными формами. Конструкция, которая начинается из одного сечения, вытекает и прокручивается, а в конце складывается в звезду. Материал — хром и стекло. Безумно, в общем! В моей реализации такого сетапа можно было автоматом простраивать все перегородки, стекла, менять сечение базовой конструкции и много всего прочего. Вот от таких задач я кайфую! И скажу так, что чем сложнее задание - тем больше азарта и интереса во время работы.

3DPAPA: Сколько лет ты в индустрии CG? C чего начинал?

Алексей: В CG индустрии я около 20 лет. Пришел я осенью 98 года работать в компанию GSC Game World. Эту компания, представлять не стоит. Казаки и S.T.A.L.K.E.R. думаю знают все. Я начал работать на сканере: сканировал картинки, делал небольшой цветокор в фотошопе и немного фильтров для улучшения качества картинки. Потом начала манить 3D картинка.

3DPAPA: Учился ли на курсах или все узнавал сам?

Алексей: Около года я просидел на сканере и за это время я хорошо изучил Photoshop. Мне этого стало не хватать, и я захотел изучать 3D. Коллеги на тот момент работали в первом 3ds max. Насмотревшись, как они делают магию, я понял, что можно построить модель в 3D, поставить камеру, выставить свет, нажать рендер, и у тебя получается картинка, а если хорошо постараться - то анимация. Я загорелся этой идеей и решил тогда, что буду изучать 3D. Ребята, которые мне это все показывали и рассказывали, не особо делились своим опытом, думаю, они и сами не так хорошо во всём разбирались. Плюс в офисе была книга по первому 3Ds Max на английском языке, и пока я дошел до 2 раздела, вышел 3Ds Max2. Информация выжималась по крупицам.

В общем, мне это дело понравилось, и я начал изучать 3D по ночам, оставаясь в офисе, потому что днем все машины были заняты, а мощности моего компьютера не хватало для изучения 3D. Некоторое время спустя, я все же научился моделить и рендерить “красивые картинки”. Процесс познания двигался очень медленно. После первой работы, пришла вторая-третья, меня заносило то на телевидение, то в полиграфию, то я занимался декорациями и все это время, я где только мог - использовал тридешку. Появлялись новые программы, я изучал все что надо было использовать в рабочих задачах: after effect, maya, combustion, добавился renderman и многое другое.

Спустя некоторое время, меня от компании, в которой я работал (Nikitova Games) отправили на курсы по VFX и Mel-Script в Москву, который вели 2 “монстра” - Сергей Цыпцын и Владимир Забелин. Это было, то что называется “расширением сознания”.

Такого количества качественной информации я еще не получал нигде. Сергей научил многому и что самое важное/смешное (нужное подчеркнуть) пользоваться документацией. После этого курса я еще полгода приходил в себя, знания бурлили в моей голове и информация выстреливала, когда я искал ответы. Фактически с этого момента я начал заниматься RND и в команде начал занимался всеми теми задачами, на которых не хватало рук.

3DPAPA: Почему же сейчас некоторые программисты скептически относятся к геймдеву?

Алексей: Лучше спросить у них. Предположу, что программисту пишущему свой движок, приходится продумывать и изучать множество дисциплин связанными с его задачами.

3DPAPA: Были ли поворотные моменты в твоей профессиональной деятельности?

Алексей: Очень много таких, в каждой компании где я работал, появлялось что-то новое и это новое хотелось изучить, раскопать, использовать на полную катушку.

Конечно были компании, которые очень сильно меня подтолкнули. Но я все же выделил бы людей, а точнее руководителей этих компаний. Именно люди дают возможность, доверяют тебе свои проекты, доверяют время и деньги.

Например, Nikitova Games (Ольга Никитова, Андрей Позолотин) Они мне оплатили крутейшие курсы, свои знания применял на первых синематиках.

Работа в GSC (Сергей Григорович) - нашей команде дали возможность работать над полностью тридешными роликами, работа с невероятно красивыми и “тяжелыми” (в плане полигонов) моделями, их рандомизация, огромная сетка из рабочих станций и многое другое.

Vogster Ent. (Гарри Мостовой) - работа в огромном коллективе, который вырос, как говорится на глазах. Работа в UE 3, самом технологичном next-gen движке на то время над реалтаймовым движком, куча работы с мокапом, первые серьезные процедурные задачи.

Работа в Nii VFX (Максим Бахматов) - огромный опыт в управлении телевизионными проектами.

3DPAPA: Что думаешь о VR/AR/MR?

Алексей: О, это моя любимая тема! VR — прикольная технология, но, как мне кажется, ее дни уже сочтены. Люди достаточно наигрались с очками, и когда дело касается длительного пребывания в них тут начинаются проблемы. Я о том, что для человека находиться в замкнутом пространстве очень сложно, при том что все твои движения головой очень сильно влияют на твой вестибулярный аппарат. Мой опыт был таков: я создавал камеру, которая должна была выглядеть, как реальная точка зрения человека. У людей, которые это пробовали, создавались ощущение головокружения и тошноты. Малейшее несоответствие скорости, приводило к тому, что у людей кружилась голова, они срывали очки и говорили “Стоп!”. Достаточно дорогая разработка контента и пока еще достаточно низкое качество. Вот поэтому я скептически отношусь к технологии VR.

AR пока не пощупал, но думаю, что за счет того что ты видишь настоящий мир – должно быть меньше дискомфорта.

3DPAPA: А что если физическая среда и построенный в VR мир совпадают?

Алексей: Это Матрица и точка. Мы пытаемся сделать виртуальный мир реальным. Но думаю, что надо быть очень осторожными со своими желаниям J

3DPAPA: Какие же перспективы дополненной реальности?

Алексей: AR можно использовать и для помощи водителям в управлении автомобилем, да любая навигация в принципе, медицина, обучение, а также в шоу и аттракционах. Рекламу пускать туда не стоит.

MR — смешанная реальность точно так же, как и ее имя. Это тот мир, в котором реальные и компьютерные элементы сосуществуют и даже свободно взаимодействуют друг с другом. MR представляется наименее выполнимым в наши дни.

3DPAPA: Что ты ожидаешь в ближайшем и отдаленном будущем? Какие направления разовьются сильнее (геймдев, развлечения, кино, презентации, наука)?

Алексей: По поводу нашей индустрии: мне кажется, сложное время будет в ближайшие 10 лет. Мы CG-шники старались развить индустрию до того состояния, когда у тебя есть кнопка “Сделать красиво”. И вот мы видим множество докладов о том, что рендеры уже перевели в облако, и у Chaos’a есть такой сервис, когда ты загружаешь модель, и он тебе рандомно накладывает материалы, ставит освещение, и ты просто из перечня картинок выбираешь самую красивую. Или вот, к примеру, анимация, которую делает искусственный интеллект, выглядит уже классно и жизненно. Потом моделлинг по твоим скетчам или по твоим наброскам вытаскивается из библиотеки моделей либо процедурно простраивается — и это тоже уже существует! Мне кажется, что “труханет” нашу индустрию, ее и так уже раскачало очень сильно, потому что стало появляться много специалистов. Все хотят туда идти и там работать, потому что она, наверное, наиболее простая и наиболее творческая.

3DPAPA: Насчет стартапов, есть в голове идеи, которые хотелось бы воплотить?

Алексей: Да, я же участвую сейчас в разработке устройства. Это устройство для конечного пользователя, которое добавляет запахи в игре, фильме или развлекательном контенте, подключается к очкам и вперед. Сейчас я уже смотрю на это спустя 3 года (это уже 3-я итерация маски). Первая итерация людям понравилась. Но она была кустарно собрана, но показала сразу же слабые места. Сейчас уже третья итерация, маска напечатана на самом современном 3д принтере. И я понял, что самая большая проблема в том, что это не синтез запахов, они не генерируются, а заготовлены для определенного контента. Я для себя опытным путем выяснил, что мозг может различить подряд максимум 6 разных запахов. Дальше было очень трудно что-либо различить. Но как это развить в будущем - очень интересно! Будем пробовать.

3DPAPA: Ты часто работаешь с командой. Какие трудности возникают в работе?

Алексей: Обычно это человеческий фактор. Художники очень часто выстраивают такую модель: “я художник, я так вижу”. Когда ты управляешь или ведешь проект, ты понимаешь, что для этого большой опыт нужен. Не все понимают общую картину проекта, люди сконцентрированы на своих задачах. И когда артисты слышат слово “переделай” то, это самые несчастные в мире люди! Им трудно вносить правки, я думаю это того что они выкладываются на 150%

3DPAPA: А тебя приглашали куда-то за рубеж? Ведь многие пытаются уехать.

Алексей: После того, как мы выкатили в 2005 году свой первый ролик в киевском GSC, команду начали разбирать, как горячие лепешечки, по разным зарубежным конторам, типа Weta, Digital Domain и пр. Собственно, я мог туда ехать. Но меня пригласили создать свою компанию, в которой я работал техническим директором. Компания занималась телевизионными проектами. Пока, что я не знаю ответа на этот вопрос. Думаю, что попробую.

3DPAPA: Стоит ли стремиться уезжать вообще? Или стоит поднимать индустрию здесь?

Алексей: Вопрос сложный, зависит от менталитета. Кто-то патриот и говорит, что будет работать только здесь, а кто-то хочет путешествовать, учиться и работать в разных странах. Поэтому все это дело сугубо личное. Конечно, порадует, если когда-нибудь в Киеве, Харькове, Одессе, Львове будет много игровых компаний. Должны быть воспитанные обученные кадры. В стране экономический и социальный климат должен быть благоприятный. Тогда будут приходить новые и новые проекты, а с ними и капитал.

3DPAPA: На что нужно обратить внимание начинающему CG-шнику, 3D-artist’у, чтобы добиться успеха? С чего начинать?

Алексей: Нужно начинать с желания. Желание и терпение. Когда у тебя есть желание, ты так или иначе получишь результат. Нужно найти ту работу, которая тебе приносит удовольствие, ну еще и деньги :)

Идеальное для человека состояние, когда твое любимое хобби приносит тебе еще и деньги. Потому что сейчас многие люди приходят на свою работу, и она им не нравится. Тогда они страдают и мучаются: и начальник орет, хотя “план перевыполнен”, и человек не получает удовольствия. А в идеале это как в моём случае прекрасное хобби

Отличная возможность узнать о профессии 3D-художника, создать свою первую локацию в движке Unreal Engine 4, вместе с Алексеем Мартыненко на открытой неделе обучения, курса «3D Artist».

Старт: 29 октября 2018 18:30 (по Киеву и Москве)

Регистрация на открытую неделю