November 6, 2018

Создание стилизованной ведьмочки в 3ds Max и ZBrush

Стилизованная ведьма от бразильского 3D Generalist Fred Lopes. В работе использованы 3ds Max, Zbrush, Substance Painter, Marvelous Designer и V-Ray.

Введение

Привет, меня зовут Фред Лопеш. Я 3D Generalist, живущий в Сан Паулу, Бразилия. В этом майкинг офе, я покажу процесс создания моего проекта Black Witch. Это был реально классный проект. Надеюсь, кое-какие из моих идей будут полезны для ваших собственных работ.

Поиск референсов

Первым ,что я сделал был поиск референсов. Я держал в голове определенный стиль, моим основным референсом был синематик Castle Crush. Если вы еще не видели его, пожалуйста, посмотрите. Я обещаю, оно того стоит. Так что, моей целью было создание такого персонажа, который бы отлично подходил к этой вселенной и стилю. С самого начала я знал, чего хотел — сделать собственный дизайн персонажа. Но я также хотел сохранить у нее некоторые узнаваемые характеристики и черты. Я был не особо знаком с историей персонажа, поэтому мне пришлось базироваться на основе того, что я видел и во что играл в игре. Я также оглядывался на исходный концепт и попытался представить, что стоит за каждым отдельным элементом.

Я понял, что ее пояс и другие атрибуты имеют органические формы и в них есть что-то змеиное. Это было первым, что я хотел использовать в своем дизайне. Не только потому, что это смотрится круто, но и потому, что это помогло бы передать чувство опасности. Шлем был очень важным с точки зрения силуэта персонажа, поэтому я решил сохранить его максимально близким к оригиналу. Важным атрибутом были и черепа. Они непосредственно связаны с ее силой, которая превращает врагов в скелеты. На протяжение всего проекта я держал референсы пред глазами. Для этого использовал очень крутой софт – PureRef (он позволяет держать референс открытым поверх других программ и браузера). Вот некоторые из картинок, которыми я пользовался.

Блокинг в ZBrush

Так как у меня не было намерения анимировать персонажа, то я не волновался по поводу топологии, поэтому я решил сделать основной мэш в Zbrush, используя Dynamesh и ZRemesher. В ZBrush я начал делать блокинг пропорций и очень простых форм на основе копирования сфер, которые я вытягивал, двигал и копировал по мере необходимости, пытаясь попасть в оригинальный концепт. Это помогло мне разделить отдельные части и с легкостью вносить изменения, так как я знал, что буду в конечном счете вносить изменения. На данном этапе я не особо заботился о каких-либо деталях. Я был более заинтересован в основных формах.

Я пытался сохранять части максимально гибкими и готовыми к изменениям. Когда результат меня устраивал и я объединял детали с помощью Dynamesh и еще немного корректировал. После я использовал ZRemesher, чтобы получить достаточно хорошую топологию для экспорта мэша в Mya для дальнейшего рига и позинга.

Позинг персонажа

На самом деле персонаж был выставлен в позу еще во время рабочего процесса. Если бы я собирался анимировать персонажа, это бы все намного усложнило. Однако цель была другая. В ZBrush есть очень полезная функция, которая позволяет создавать риг и выставлять позу персонажа посредством инструмента ZSphere. Хотя я пока слабо представлял какой будет финальная поза, я решил экспортировать лоу-модель в Maya для тестов. В я создал очень простой риг с IK-контроллерами. Это позволило мне очень быстро получить несколько поз.

Идея заключалась в том, чтобы быстро сделать риг и скин. Скорее всего в результате бы были кое-какие «косяки», которые затем можно было бы подчистить в ZBrush.

Cloth-симуляция и моделинг

Вместо того, чтобы моделить одежду в ZBrush, я экспортировал поставленную в позу модель в Marvelous Designer и создал простое платье, что сэкономило мне время. Плюс, одежда уже имела UV. В ZBrush я закончил моделинг и добавил кое-какие детали к ней. Также я добавил верхнюю часть одежды, но решил сохранить ее отдельным куском от нижней части. Мне хотелось, чтобы она выглядела как кожа.

Моделирование аксессуаров

Я начал со скульптинга общих форм в ZBrush, но скоро понял, что здесь мне будет трудно получить желаемый результат. Я посчитал, что было бы круто попробовать снова кое-что из процедурного моделинга в 3ds Max.

Я использовал комбинацию модификаторов поверх цилиндра в Максе (как это показано на картинке ниже). Я использовал все возможности стека модификаторов Макса ,чтобы экспериментировать с разными параметрами и получить максимально возможный органический вид. В частности я хотел чтобы объекты выглядели как дерево. Один из модификаторов, которые я использовал был Cloner (это плагин, разработанный iToo Software). Еще одна беспроигрышная ситуация, потому что в конечном итоге также были готовы к использованию UVs.

UV мапинг

Для UV-разверстки я использовал метод из туториала Педро Конти (Pedro Conti) из его работы «The Good Old Times.» Это очень простой и эффективный метод. Он заключается в том, чтобы «нарезать» швы UV в Максе, а саму разверстку и сглаживание проводить с помощью UV Master в Zbrush. Финальный результат снова был перемещен и разложен в Максе. Обычно я использую для разверстки UV Layout, но этот путь оказался более быстрым и легким.

Текстурирование и шейдинг

Дисплейсмент мэп был создан в ZBrush, где я сделал всю детализацию. Я использовал Decimation Master, чтобы получить хай-поли версию модели, которая была был достаточно «легкой», для использования в других программах.

Я использовал высокополигональную модель после децимейта, чтобы запечь карту нормалей и кривых в Substance Painter. Я использовал смарт-материалы в качестве стартовой точки работы почти для каждого ассета, замикшировал сверху несколько изображений, и вручную покрасил там, где нужно. Для некоторых случаев я использовал Photoshop для покраски, коррекции и добавления каких-то деталей.

Из Substance Painter я экспортировал карты BaseColor, Roughness, Normal Height. В Максе я применил карты к V-Ray материалам и вручную настроил рефлекш и френел (reflection/fresnel). Я использовал этот метод к большинству ассетов, за исключением кожи.

Для того, чтобы кожа выглядела корректной, было необходимо подповерхностное рассеивание (Subsurface Scatter). Для этого я использовал шейдер alSurface. Это VRay’евский вариант ‘s SSS-шейдера Arnold. Он смешиваетсяI с VRay-материалом для лучшего контроля отражения (reflections); все остальное в материале было «черное» или отключено. Поэтому я смог добавить рефлекш только поверх alSurface.

Волосы и шерсть

Перья на плечах были сгенерированы в Ornatrix. Волосы, сделанные в Ornatrix могут быть преобразованы в геометрию и оттекстурированы. Я использовал три различных текстуры, использовал опцию «Scatter Randomly», выбрал три различных ID, чтобы я мог применить к ним различные материалы.

Волосы персонажа я с легкостью сделал в Ornatrix. Я пытался сохранить объем волос, сделанных в ZBrush, которые использовал только как референс. Финальная прическа была полностью сгенерирована с помощью модификаторов Ornatrix.

Освещение и рендер

Свет настраивался с помощью техники трех точек освещения. С парой специфических источников света для зубов и глаз. Для отражения света от пола был активировна функция глобального освещения (GI). Теперь, все что мне оставалось – это настроить пару пасов для использования в пост-обработке.

Пост-обработка и VFX

Пост-обработка была сделана в Photoshop. Я использовал маски, чтобы выбрать определенные части изображения и скорректировал контраст, цвет, насыщенность. Частицы были сгенерированы в Максе с помощью инструмента PArray, их композитинг сделан в Photoshop. Магический эффект на ее руках был получен с помощью искаженного плэйна с текстурой дыма и фалоф-пасом. Композ также был сделан в Photoshop. А вот и финальная картинка. Ребята, надеюсь, вам понравилось!

Оригинал статьи находится тут.

Перевод подготовил: Rafael Ter-Sargsyan

Подписывайтесь на нас в FacebookTelegramVkontaktePinterest.