Here we game
June 13, 2023

Монета и меч — голову с плеч. Авторская колода карт для Dungeons&Dragons


Вы отыграли уже больше 100+ игр. Вы — настоящий сомелье, смешивающий редакции и дополнения по своему желанию. Вам всё начинает наскучивать — монстры, битвы, эпические золотые лопаты уничтожения, отыгрыш героев. Кости натёрли ваши пальцы. Возможно, вы новичок, но и ваш источник идей уже иссяк, и вы ищете чего-то новенького.


Эту статью я писала в 2018 году для своего блога в VK "Playing God", но она до сих пор актуальна, поэтому я перенесла её сюда, в живой блог. Буду рада, если вы сможете применить мои наработки в своей практике 💜



Сегодня мы поговорим о такой вещи, как Deck of Many Things или Картах судьбы, как я их называю (потому что буквальный перевод менее пафосный). Последний раз этот предмет появлялся в 5 редакции. Колода обычно находится в коробке или сумке и содержит ряд карт из слоновой кости или пергамента (странная выборка, да?). Большинство (около 75 %) из этих колод имеют только тринадцать карт, а остальные — двадцать две. Выбор символов колоды тоже довольно-таки специфичный — бриллианты, сердца, пики и дубинки. И основывается она скорее на классической колоде игральных карт с примесью Таро. Более подробно почитать об этом вы можете в первоисточнике по ссылке в конце статьи.

Вариантов использования карт как специфического предмета не так много, поэтому я хочу предложить вам одну из своих механик, которые я разработала для своих игроков на основе обычной колоды и Таро.


Колода "Монета и меч"

Достаточно известная колода, являющаяся относительно прямым аналогом Таро в моей предыдущей вселенной. Была придумана атлантами-первооткрывателями, особенно хорошо разбиравшимися в магии. Они стремились избавить мир от опасностей, но против чего боролись, на то и напоролись.

Как и в Таро, в колоде «Монета и меч» — 78 карт — 22 старших Аркана и 56 младших. Четыре основных масти — монеты, мечи, чаши, булавы. Особенностью колоды является то, что монеты и мечи являются равносильными, однако превосходят во многом оставшиеся 2 символа — чаши и булавы. Именно поэтому на «монетах» и «мечах» обычно попадаются более сильные эффекты.


Правила использования просты:

1) Колода магическим образом закрепляется за своим единственным владельцем, тем, кому её вручили, кто её купил и так далее, после первого использования колоды. До этого момента колода является ничейной.

2) Невозможно отказаться или избавиться от колоды, как и потерять всю колоду или её часть — она в любом случае так или иначе будет возвращаться к владельцу, пока все её карты не будут использованы.

3) Ах, да — карты исчезают (сгорают), но не на совсем. Когда колода опустеет, печать сломается, и колода, а точнее коробка, в которой она хранилась, может перейти к новому хозяину. Карты возвращаются в коробку спустя 20-50 лет (можно определить, когда они вернутся бросив 1d8 с шагом в 5 лет — если выпадает 1 — пройдёт 20 лет, 2 — 25 лет, 3 — 30 лет и т.д.) Однако, если это сюжетно важно и вы хотите «вернуть» их пораньше, сроки можно подвинуть.

4) Модифицировать колоду другими картами так или иначе — нельзя.

5) Передать колоду другому хозяину можно только после смерти, либо после использования всех карт колоды и слома печати. Кстати, сломать печать магическими манипуляциями не выйдет.

6) Перед тем, как доставать карты, вы должны объявить, сколько штук вы собираетесь доставать, а затем случайным образом вынуть их из колоды. Что конкретно под этим имеется в виду? ГМ подаёт вам колоду после перемешивания, и вы снимаете верхние карты, не заглядывая в них. Вы обязуетесь достать именно столько, сколько вы объявили. Выкладываете их перед собой по одной в ряд — с первой по последнюю слева направо. Взглянуть на карты вы сможете только после того, как завершили свой «ход».

В противном случае, если вы пытаетесь заняться шулерством до завершения хода — достаёте другие карты (снизу, из середины, каким бы то ни было другим способом, кроме названного), сознательно берёте больше карт, чем было озвучено (или меньше), эффекты, какие бы они ни были, усиливаются, и с большей вероятностью негативный эффект возобладает над позитивным (для того, чтобы узнать результат, надо прокинуть d100 — от 1 до 70 — усиливается негативный эффект, от 70 до 100 — усиливается позитивный эффект). Однако это не работает с мастями монет и мечей, а также со Старшими Арканами (об этом в пункте 7).

Ход мгновенно завершается после 1 акта шулерства. К примеру: я обязуюсь достать из колоды 3 карты, но после того, как я взяла 3 карты, я не объявляю добор в 2 штуки, но всё равно снимаю +2 карты сверху, раскрывая первые 3 штуки. Как только на моём столе оказывается 5 карт, я раскладываю их слева направо, начиная с первой карты и заканчивая последней, «ход» завершается. Карты раскрываются поочерёдно. Приходит наказание.

В случае, если «ход» завершается недобором карт — достаём нехватающие карты вместо игрока и пробрасываем d100 для каждой из них, не показывая карты игроку. В обратной ситуации — завершении «хода» перебором карт— d100 пробрасывается для каждой открытой карты в руках игрока (а он обязан открыть все карты после конца «хода», по одной), что потенциально ведёт к куда более опасным последствиям. Если же игрок замечен за шулерством любого другого рода, кара устанавливается на усмотрение мастера.

7) Важной особенностью колоды «Монета и меч» является то, что практически у каждой карты существует 2 смысла — негативный и позитивный. Стоит пробросить d2 на каждую раскрытую игроком карту, чтобы узнать его судьбу. В рамках колоды смыслы карт чередуются. К примеру: На Двойке дубин первый смысл — отрицательный, а второй — положительный, на следующей после неё карте в рамках масти — Тройке дубин — первый смысл — положительный, а второй — отрицательный и так далее. Помните, даже в этой структуре бывают исключения. В масти монет — смыслы всегда положительные, а в масти мечей — всегда отрицательные. Мы в любом случае прокидываем d2, чтобы выяснить, какой именно из смыслов станет реальным. В случае со Старшими Арканами — прокидывать d2 не нужно, ведь у этих карт лишь один смысл, продиктованный самой картой.

8) Эффекты срабатывают последовательно — с первой карты по последнюю, слева направо. Даже если вы умираете или ещё как-то влипаете в неприятности после срабатывания первого эффекта, что не позволяет вам перевернуть следующую карту, ГМ открывает оставшиеся на столе карты за вас, скрыв их от остальных игроков, а эффекты приходят в действие. После того, как все эффекты раскрыты, складывается финальный результат с учётом всего произошедшего.

ГМ НИКОГДА НЕ ОЗВУЧИВАЕТ ТЕКСТ ЭФФЕКТА ИГРОКУ НАПРЯМУЮ.

9) В 4 мастях чем ниже карта, тем слабее эффект. Начинаем с туза.


Собственно, значение карт младших арканов:

Чаши: Туз чаш — 1 смысл — положительная — «Жест доброй воли» — некий НПС по выбору ГМа начинает доброжелательно относиться к вытянувшему карту, при этом игрок не знает, кто это и не знает причины такого отношения; 2 смысл — отрицательный — «Иголка в стоге сена» — любой НПС по выбору ГМа начинает неодобрительно к относиться к вытянувшему карту, при этом игрок не знает, кто это и не знает причины этому.

Двойка чаш — 1 смысл — отрицательный — «Враг клана» — любой НПС по выбору ГМа становится смертельным врагом по отношению к вытянувшему карту, при этом игрок не знает, кто это и не знает причины этому; 2 смысл — положительный — «Верный пёс» — некий НПС по выбору ГМа становится фанатично преданным другом вытянувшего карту, при этом игрок не знает, кто это и не знает причины такого отношения.

Тройка чаш — 1 смысл — положительный— «Герой романа» — какое-то существо или НПС начинает испытывать любовные чувства к тому, кто вытащил карту. Кто именно подвержен стрелам Амура, вытащившему карту неизвестно, 2 смысл — отрицательный — «Индийское кино» — вытащивший карту невольно вызывает драматичную смену чувств у того, кто его любит или того, кто в него влюблён на обратный эквивалент. Игрок не может знать, у кого именно произошла «индийская драма».

Четвёрка чаш — 1 смысл — отрицательный — «Спасибо, я не голодный» — на игрока со всех сторон сваливаются мелкие подношения и денежные подарки до 10 золотых монет каждый, которые так или иначе появляются в его жизни. Игрок не должен знать, что когда он берёт эти подношения, они навсегда исчезнут. Эффект длится 5 суток, 2 смысл — положительный — «Радость бедняка» — на игрока, доставшего карту, сыпется дождь из различной еды — супов, лапши, рулетов и мясных рулек, сахарных кубиков, конфет, пирожных, мороженого на палочке, зелени, ягод, овощей и фруктов, кофейных зёрен, оливок и т.д. (всей еды мира, которую вы только сможете себе вообразить) в течение 2d6 часов. Посуда не прилагается в комплекте, так что есть определённая возможность пострадать от льющегося сверху кипятка, к примеру (и получить ряд других повреждений). В час выпадает примерно выпадает 30 кг еды (1 килограмм в 2 минуты). Еда не исчезает после конца эффекта.

Пятёрка чаш — 1 смысл — положительный — «Окрошка» — игрок, вытянувший карту, получает крохотный флакончик с особым зельем, выпив который, игрок будет восстанавливать себе по 1d8 очков здоровья в ближайшем бою каждый ход до конца боя. Флакон не исчезает после призыва, пока его не выпьешь, 2 смысл — отрицательный — «Я буду скучать, амиго» — один из союзников, друзей или однопартийцев игрока перемещается в ближайшую городскую тюрьму и остаётся там в заточении, пока герой не освободит пленника. Игрок не может знать, где именно заточён несчастный.

Шестёрка чаш — 1 смысл — отрицательный — «Фантомная боль» — к игроку «возвращается» его последнее ранение, нанося урон в 2 раза больше, чем в прошлый раз. Нужно пробросить d20 в качестве спасброска на телосложение (сложность — 15), если бросок провален, то придется лечиться с помощью заклинаний или зелий, 2 смысл — положительный — «Встреча одноклассников» — игрок мысленно переносится сквозь пространство и время в своё прошлое, встречаясь со своими почившими друзьями или союзниками, доброжелателями. Те, на усмотрение ГМа, могут дать полезные советы игроку.

Семёрка чаш — 1 смысл — положительный — «Лавка мелочей» — игрока переносит на неизвестный ему план в гости к дракону-торговцу, у которого можно купить различные магические предметы, 2 смысл — отрицательный — «Перец и чеснок» — игрок становится наркоманом, которому необходимо принимать весьма специфическую, не известную игроку смесь(которую ещё придётся найти и купить, либо научиться делать самому), чтобы ощущать себя в тонусе. При постоянном приёме наркотического вещества Сила, Ловкость и Харизма повышаются на 1d4. Если игрок принимает за раз больше 1 дозы, то он умирает. При отказе от наркотика 3 рандомных стата (определить их можно с помощью 3d6 — каждый бросок — номер стата. Если выпадают одинаковые, берём следующий за выпавшим по номеру) уменьшаются на 1d4. Вылечить можно только с помощью заклинания «Wish».

Восьмёрка чаш — 1 смысл — отрицательный — «Роковая женщина»— у игрока появляется враг в виде некой злобной светловолосой женщины. Им может стать как знакомый игроку человек, так и незнакомый, независимо от того, сопартиец ли это или НПС. О личности «врага» пострадавшему ничего не известно и выяснить это можно только косвенным путём, 2 смысл — положительный — «Колодец Сайсила» — игрока переносит на неизвестный ему план в гости к говорящему колодцу. На нём написано, что если бросить в него некий предмет, то произойдёт волшебный обмен и игрок получит новый предмет, который лучше прежнего в той же категории. Если игрок соглашается поучаствовать в обмене, то любой названый им предмет, который находится в его личной собственности может материализоваться, чтобы вещь можно было бросить в колодец.

Девятка чаш — 1 смысл — положительный — «За тобой должок» — все долги, имеющиеся у персонажа оплачиваются неким таинственным незнакомцем, на банковском счету или наличными деньгами в вещах игрока появляется 50 золотых монет. Кроме того, всё, что игрок некогда украл (если он крал), получает свою идеальную копию и возвращается к владельцу, улучшая тем самым отношения игрока с ним, 2 смысл — отрицательный — «Цветок Лучиано»— игрок вынужден совершать лишь хорошие дела, независимо от своего мировоззрения, иначе на его теле будут вырастать 2d6 подсолнухов (и принимать вид больших и созревших, а не маленьких ростков) в самых неожиданных местах за каждое злодеяние (воровство, убийство, обман, изнасилование и т.д.). Эффект действует, пока не будет излечен создателем заклинания — Лучиано Гилхорном, либо его потомком, который, по слухам, живёт где-то в мире.

Десятка чаш — 1 смысл — отрицательный — «Баран и новые ворота» — игрок получает вечный disadvantage на чеки навыков Use Magic Devise, Use Rope и, если таковой навык имеется — Knowledge(engineering), что означает, что игрок всегда вынужден прокидывать 2d20 на чек навыка и всегда брать меньшее из выпавших значений. Избавиться от проклятья можно только с помощью заклинания «Wish», 2 смысл — положительный— «Рай в шалаше» — игрок приобретает особенную душевную связь со своим основным оружием, что даёт ему какой-то особенный бонус на усмотрение ГМа. У душевной связи есть 5 уровней доверия. Как пример — душевная связь с луком может трактоваться как +1 к броску на попадание на 1 уровне доверия, +2 к броску на попадание на 2 уровне доверия и так далее.

Паж чаш — 1 смысл — положительный — «Поэтический клуб» — игрок, независимо от пола, обретает пылкого красивого поклонника (мужчину) в лице представителя знати. Поклонник умён и рассудителен, помогает даже тогда, когда не просишь. Он присматривает за игроком, не пытаясь давить на него и навязать свои чувства. При желании, этого НПС можно сделать своей второй половинкой, ответив ему взаимностью, 2 смысл — отрицательный — «Рюмка водки на столе» — к игроку прибивается старый, противный алкоголик (мужчина), который преследует игрока до тех пор, пока тот не поможет ему устроить его жизнь, найти ему хорошую работу и так далее. Очень навязчив и надоедлив, болтлив. Если его обижать, прогонять, плохо к нему относиться — выдаст ваши тайны врагу, а кто и подстроит страшную пакость, которая ввергнет вас в пучину неприятностей, словно высшие силы разочаровались в вас, поручив именно вам ответственную миссию по возвращению алкоголика в социум.

Рыцарь чаш — 1 смысл — отрицательный — «Розовые очки» — ни с того ни с сего на игрока налетает шквал самых положительных чувств, будто в нём откликаются души многих счастливых существ. Вдохновлённый этим, игрок может обходиться без сна, воды, еды, табака/сигарет, алкоголя, наркотиков, особенно если он имеет некие зависимости от последних трёх продуктов, на протяжении недели, но вытянувший начинает видеть обрывки различных прекрасных видений и поэтому вынужден при каждом действии прокидывать d20 на Концентрацию (сложность — 15). Эффект может наступить не сразу после сгорания карты (на усмотрение ГМа), 2 смысл — положительный — «Аль-Кутбай» — игрок на неделю становится богом торговли (буквально) и получает надбавку к навыку «оценка» (Appraise) в размере 10 пунктов на неделю. Эффект наступает сразу же после сгорания карты.

Королева чаш — 1 смысл отрицательный — «С правом на ошибку» — интеллект игрока, вытянувшего карту, понижается на 8 единиц(с минимумом в 4) на 31 день с момента сгорания карты, 2 смысл — положительный — «Грааль» — игрок получает весточку от Королевы чаш, в которой она подробно объясняет ему, как сделать первый шаг к получению уникальной легендарной паранормальной способности (какая она будет решает ГМ).

Король чаш — 1 смысл— положительный — «Взаимовыгодное партнёрство» — дипломатия становится вашим классовым скиллом и даёт перманентно +5, пока эффект не будет как-либо отменён одной из карт колоды «Монета и меч»; 2 смысл — отрицательный — «Смертный грех» — все проступки игрока (за всю кампанию) становятся серьёзнее в 2 раза, тотально искажая отношения со всеми, с кем плохо обошёлся игрок, и распространяя дурную славу по всему миру. Теперь имя игрока будет на устах у всех оскорблённых и им сочувствующих. Вернуть всё, как было, можно только заклинанием «Greater Wish».

Дубины: Туз дубин — 1 смысл— положительный — «Эврика!» — вытянувшему карту герою приходит на ум одна гениальная идея, связанная с какой бы то ни было технологией, которой ещё не существует в мире. Если герой последует этой подсказке, у него будет шанс стать изобретателем и ввести никогда не существоваший до этого механизм в использование; 2 смысл — отрицательный — «От перфекционизма до суицида — один шаг» — на вытянувшего карту героя резко нападает плохое настроение и он мучается от того, что терзает сам себя мыслями о том, насколько он не идеален. Весь следующий день, каждое значение, выпавшее на кубике d20, которое вместе с модификаторами в итоге не превышает 20 нагоняет на персонажа усталость и грусть. После первых выпавших 10 значений ниже 20, персонажа одолевает сон — ему придётся преуспеть в спасброске, чтобы моментально не провалиться в сон (бросить 20 и выше с учётом модификатора от Конституции).

Двойка дубин— 1 смысл — отрицательный — «Кто не рискует, тот не пьёт шампанское» — вытянувшего карту обуревает желание делать опрометчивые поступки, в том числе и в бою — игрок с 50% вероятностью будет хаотично двигаться по полю во время боя, не контролируя себя (прокиньте d100, чтобы узнать, что произойдёт — сами значения и действия остаются на усмотрение ГМа). Эффект действует двое суток; 2 смысл — положительный — «Один в поле воин» — герой, вытянувший карту, чувствует всепоглощающее вдохновение. Шанс его критического попадания во время боя увеличивается — игрок должен выкинуть на кубике d20 на 2 единицы меньше, чтобы совершить критическое попадание по врагу. кроме того, все потенциальные криты автоматически считаются успешными. Эффект действует двое суток.

Тройка дубин 1 смысл— положительный — «Внутренний источник» — вытянувший карту вдохновляет до 3 своих союзников и увеличивает их класс брони (armor class) на 1 на двое суток либо (при отсутствии собзников) вызывает неприятие у своих врагов (до 3 существ) и понижает их класс брони на 1 единицу. Эффект действует сутки; 2 смысл — отрицательный — «В яблочко?»— теперь шанс промаха вытащившего карту составляет 50% (прокинуть d100, чтобы выяснить -попадание или промах). При этом игрок питает ложные иллюзии по поводу своих ударов и, как следствие, не может адекватно оценивать обстановку в бою. Эффект длится двое суток.

Четвёрка дубин— 1 смысл — отрицательный — «Слово повелителя» — вытащивший карту ощущает полную уверенность в своей значимости и непреодолимое желание заставлять всех вокруг потакать его желаниям. Если «уломать» кого-то не получается, игрок испытывает физическую боль, получая урон 1d4 каждый раз, когда кто-то отказывается прислуживать страдальцу. Раскрыть причину таких настроений игроку нельзя, как и отказаться от исполнения воли карты — иначе вытянувший будет получать 1d4 урона каждый час неповиновения. Эффект длится 3 суток; 2 смысл — положительный — «Поиграй и отдай» — в дела вытянувшего карту приходит упорядоченность. Если некий предмет был потерян игроком, он неожиданно возвращается к нему или же он неожиданно находит предмет, сильно облегчающий его жизнь.

Пятёрка дубин — 1 смысл— положительный — «Don't top me now» — тот, кто вытянул карту, испытывает сильное желание выйти за рамки своих возможностей. Игрок может выбрать один свой навык, к которому он сможет добавить дополнительные 5 очков на 1 сутки; 2 смысл — отрицательный — «Шёпот за кулисами» - тот, кто вытянул карту, оказывается неожиданно втянутым в интригу, которая совсем скоро даст о себе знать.

Шестёрка дубин— 1 смысл — отрицательный — «Бумеранг» — если игрок, вытянувший эту карту когда-нибудь крал чужое, обманывал, строил интриги, ему это возращается сторицей — у игрока исчезает нечто, суммарно стоящее до 600 золотых монет, кроме того, есть 70% шанс, что игрока начнут обманывать все, кто встречается ему на пути в рамках суток; 2 смысл — положительный- «Рука помощи» - если тот, кто вытащил карту, сделал хотя бы одно доброе дело за всю кампанию, судьба награждает его союзником, который поможет ему один раз в ближайшее время, если возникнет какая бы то ни было проблема. Игрок не знает, откуда придёт помощь.

Семёрка дубин — 1 смысл— положительный — «Благословение» — герой, вытащивший карту, имеет возможность перебороть превратность судьбы. Теперь по игроку невозможно сделать критическое попадание в рамках 2 суток; 2 смысл — отрицательный — «Пора на пенсию» — вытащивший карту испытывает апатию и нежелание делать что бы то ни было. Сложность всех действий повышается на 5 единиц на 7 суток. Нет возможности взять 10 или взять 20 для выполнения действий — те автоматически проваливаются.

Восьмёрка дубин— 1 смысл — отрицательный — «Старость не радость»— вытащивший карту страдает от резкого ухудшения здоровья. Каков бы ни был у героя параметр телосложения, его значение понижается на 1d4+1 на 3 суток; 2 смысл — положительный — «Заслуженная награда» — вытянувший карту получает возможность заменить свой ближайший критический провал(значение 1) критическим успехом(значение 20) в рамках 2 суток с момента вскрытия карты. Модификаторы прибавляются к 20.

Девятка дубин — 1 смысл— положительный— «Охотник на монстров» — вытащивший карту получает надбавку ко всему получаемому опыту(EXP) в виде +10% в рамках 4 суток; 2 смысл — отрицательный - «Забияка» — герой, вытащивший карту, теперь невольно провоцирует абсолютно всех, с кем взаимодействует. Любое социальное взаимодействие превращается в ад — каждый как минимум переругается с персонажем в течение 4 дней, пока действует эффект. Есть определённый шанс, что спровоцированные игроком существа затаят против него злой умысел.

Десятка дубин — 1 смысл — отрицательный- «Лапшу на уши» — герой, вытащивший карту, вдруг становится источником лжи для окружающих — ему никто не верит, как бы он не клялся, что говорит правду. При касте «Zone of Truth» герой невольно реагирует так, как будто он всегда врёт. Парад мнимой лжи продолжится 1d6 суток; 2 смысл — положительный- «Золотая корона» — на игрока падает бремя славы на 3 суток. Если вытащивший карту появляется в обществе, все пытаются вешаться ему на шею, предлагать различные услуги, молиться на него, падать в ноги и тому подобное. Ситуацию можно обернуть в свою пользу — если поцеловать в лоб «жертву» вашей притягательности, она будет готова выполнить одно простое поручение в рамках 1d2 часов. Максимально можно захватить 5 жертв, пока действует эффект, но одновременно нельзя держать под контролем более одной.

Паж дубин — 1 смысл— положительный— «Письмо друга» - герой, вытащивший карту, скоро получит очень важное и хорошее известие, облегчающее ход кампании; 2 смысл — отрицательный — «Разрыв» — с героем случится что-то из этого (прокиньте d2, чтобы узнать) — 1) вы навсегда потеряете одного своего друга или союзника, 2) вы получите очень плохое известие.

Рыцарь дубин— 1 смысл — отрицательный — «Калека» — вытянувший карту получает травму (и урон 2d6), которую очень сложно излечить. Все взаимодействия с этой частью тела становятся более сложными — к примеру, игроку придётся прокинуть 2d20 (потому что действует disadvantage), чтобы выяснить, сможет ли он взять что-либо травмированной рукой. Придётся искать особое лекарство, чтобы излечить персонажа. Визуальный эффект травмы может разниться, но обычно это выглядит так, как будто часть тела героя начинает резко разлагаться; 2 смысл — положительный- «Зов приключений» — игрок получает таинственную карту руин, которые никто никогда не обследовал до него, где, по легенде, хранится что-то особенное. В случае, если герой использует карту для того, чтобы найти это место, высшие силы будут давать ему больше подсказок, как получить сокровище, чем обычно.

Королева дубин — 1 смысл— положительный— «Торжественный приём» — игрок перемещается на какой-то план, оказываясь на приёме у королевы. Гости подносят ей дары, и один из слуг выносит игроку различные предметы, которые тот может использовать как дар для королевы. В зависимости от того, какое впечатление произведёт гость на королеву, последняя решит — проклясть или благословить игрока; 2 смысл — отрицательный- «Превращение» — игрок теряет контроль над собой, в него вселяется альтернативная личность, устраивающая истерики, спускающая деньги, продающая и покупающая всё подряд, ворующая, резкая, любящая рассорить всех, кого можно. Этот кошмар будет продолжаться неделю.

Король дубин— 1 смысл — отрицательный — «Бегущий в Кубе» — игрок оказывается заточённым в одиночку на неизвестном плане мироздания в запутанном лабиринте из смертельно опасных загадок и головоломок, которые необходимо решить, чтобы выбраться на свободу; 2 смысл — положительный — «Плащаница короля» — игрок обретает особенную притягательность зверей и планарных существ. К нему начинают приходить различные существа и предлагать себя в услужение в течение 3 суток (их количество можно узнать, кинув 1d10), но игрок может из них выбрать лишь одного. Слуга навсегда останется с игроком до самой своей смерти.

Мечи (оба смысла всегда негативные):

Туз мечей — 1 смысл — «Деньги на бочку» — игрок моментально теряет 1000 золотых монет или же предметы, ценность которых эквивалентна этой сумме. Если даже своих предметов не хватает, чтобы покрыть «долг», что-то пропадает у союзников, друзей, сопартийцев игрока; 2 смысл — «По тебе тюряга плачет» — в ближайших поселениях, неподалёку от которых находится игрок, находят весомые улики преступлений, якобы совершённых вытянувшим карту. Игрока объявляют в розыск. С этого момента у него имеется проблемы с законом, которые он вынужден решать, чтобы очистить свою репутацию. Впрочем, если он ошибётся, дело может дойти даже до казни.

Двойка мечей — 1 смысл — «Птица-говорун» — вытащивший карту становится немым на 2d6 дней. Эффект активируется сразу после сгорания карты; 2 смысл — «Сахарный мальчик»— игрок становится нерешительным, ему сложно совершать даже базовые действия. Теперь ему приходится кидать спас-бросок на Волю (сложность — 10) перед чеком какого угодно навыка, чтобы преуспеть даже в самых простых вещах, не говоря уже и о боевых ситуациях.

Тройка мечей — 1 смысл — «Три кручины» — на игрока тут же рандомно кастуется 3 негативных смысла из всей колоды, учитывая даже те смыслы, которые были утеряны из-за сгорания карт. Для этого ГМ пробрасывает 1d12 на те масти, где присутствуют негативные смыслы (дубины, чаши и мечи), при этом исключая тузы и двойки из выборки. Эффекты срабатывают немедленно; 2 смысл — «Ярость тигра» — игрок начинает видеть иллюзии, в которых показывается его альтернативная жизнь в случае, если бы он сделал другие выборы в прошлом. На персонажа накатывает волна сожаления об утраченном, крахе надежд. Он заражает пессимизмом 1 ближайшего друга, союзника или доброжелательного однопартийца. Игрок и его «попутчик» продолжают страдать от видений 1d6 дней, испытывая при этом нарастающие боли (каждый день — от 1d6 нелетального урона до 6d6 в последний день), из-за чего их обуревает ярость и оба испытывают эффекты Ярости варвара на протяжении действия эффекта.

Четвёрка мечей — 1 смысл — «Ваша койка — справа» — игрок страдает от паралича 1d10 дней. Эффект наступает моментально; 2 смысл — «Руки-крюки»— игрок страдает от тотальной расхлябанности, роняя всё из рук, как в бою, так и в быту на протяжении 7 суток. Определяется с помощью d100 — от 1 до 50 — предмет выпадает, выше 50 — игрок смог удержать предмет. Эффект наступает тут же.

Пятёрка мечей — 1 смысл — «Дуэль на Чёрной речке» — из Monster Manual и подобных книг, ресурсов и т.д. на усмотрение ГМа призывается 1 рандомный монстр, равный по силе вытащившему карту, которого игрок вынужден сразить самостоятельно — вокруг персонажа игрока и существа создаётся непреодолимый барьер, исчезающий после боя. Побеждает — избавляется от врага, проигрывает — умирает (но есть возможность воскреснуть); 2 смысл — «Схватка со смертью» — игрок своими действиями вызывает Аватар смерти - призрачного гуманоидного скелета в драной черной мантии, вооруженного призрачной косой. Он появляется в месте, выбранном ГМом в радиусе 3 метров вокруг Вас и атакует Вас, предупреждая окружающих, что Вы должны победить его в одиночку. Аватар бьётся с вами до тех пор, пока вы не умрете или пока его здоровье не достигнет 0 хп, после чего тот исчезает. Если кто-нибудь пытается вам помочь, то к каждому помощнику призывается его собственный Аватар смерти. Существо, умерщвленное Аватаром, нельзя вернуть к жизни.

Шестёрка мечей — 1 смысл — «Улитка и черепаха» — игрок становится самым медленным существом на планете. Интеллект и ловкость падают на 10 очков. Ко всему прочему, его базовая скорость снижается до 20 метров в час — он попросту разучатся ходить и может только стоять. Эффект действует 1d6 дней; 2 смысл — «Крот» — игрок начинает видеть в разы хуже по сравнению с обычным состоянием. Он различает то, что вокруг него лишь в радиусе 5 метров, всё остальное за пределами этого радиуса становится предельно мутным. Очки и обычное лечение не спасает от проклятья. Эффект длится 1d10 дней.

Семёрка мечей — 1 смысл — «Импульс убийцы» — игрок становится чересчур импульсивным. Его тянет атаковать всех подряд, не раздумывая. Каждый раз, когда игрок начинает взаимодействовать с предметом или существом, он вынужден кидать d100, чтобы определить, превозмог ли он тягу к разрушению или нет (от 1 до 70 — спонтанная атака, от 71 и выше — игрок превозмогает тягу к разрушению). Эффект начинает действовать сразу после сгорания карты и продолжает влиять на персонажа на протяжении 1d10 дней; 2 смысл — «Сорока-воровка» — игрок спонтанно начинает страдать от клептомании и тяги воровать всё подряд, включая мусор. Он вынужден кидать d100, чтобы определить, превозмог ли он тягу к воровству или нет (от 1 до 70 — спонтанная кража, от 71 и выше — игрок превозмогает тягу к воровству). При этом клептоманию игрок не может пересилить, так что всегда есть шанс, что даже если игрок воспротивился тяге к воровству, вещь всё равно появляется в его инвентаре. Эффект начинает действовать сразу после сгорания карты и продолжает влиять на персонажа на протяжении 1d10 дней.

Восьмёрка мечей — 1 смысл — «Тварь дрожащая» — игрок страдает от бессилия на протяжении календарного месяца. Сила падает до 5 (если она изначально имеет значение 5 и ниже, то это компенсируется ловкостью, если же и последняя — 5 и ниже, то Телосложением и так до тех пор, пока один из статов не упадёт). Эффект проявляется мгновенно, 2 смысл — «Или право имею» — игрок испытывает ложные надежды и теряется в них, одновременно испытывая чрезмерную тревожность. Всё переворачивается с ног на голову. Теперь для того, чтобы преуспеть в каком бы то ни было действии, чем ниже значение броска — тем лучше, а чем выше — тем хуже. Условно 20 на d20 равняется 1 и так далее. Снять эффект можно только с помощью заклинания «Wish».

Девятка мечей — 1 смысл — «Имя мне — Паника» —игрок впадает в панику, которая длится на протяжении 2d12 дней. Игрок бегает вокруг и орёт, разбрасывая направо и налево все свои вещи, в том числе сбрасывая и одежду, что есть на нём. Игрок всеми силами будет вырываться из плена, убегая от тех, кто захочет его скрутить на скорости 50 метров за раунд, но если его скрутят, то эффект проходит быстрее в 2 раза; 2 смысл — «Брошенный богом» — все модификаторы сопротивления игрока, какие бы они ни были, падают до 0. Кроме того, сложность всех действий для игрока повышается на 10 очков. Эффект проявляется тут же и длится календарный год.

Десятка мечей — 1 смысл — «Перчатка Бесконечности» — первое живое существо, которого касается игрок, умирает навсегда. Эффект начинает работать тут же после сгорания карты и обратим только за счёт магии другой карты, либо заклинания «Greater Wish»; 2 смысл — «Синее пламя» — следующие десять вытащенных карт из этой колоды будут иметь исключительно отрицательный эффект, если это возможно. Карты с единственным значением и карты без отрицательных значений не считаются, как вытащенные в рамках этих десяти. Эффект мгновенно вступает в силу.

Паж мечей — 1 смысл — «Безумный гений» — игрок страдает от рассеянности. Он либо не знает, либо забыл, как использовать имеющиеся у него ресурсы. А возможно он просто безумный гений. С момента сгорания карты, все чеки на статы неизбежно меняются. Теперь Сила заменяет Ловкость, Интеллект — Конституцию, Харизма — Мудрость, Ловкость — Харизму, Конституция — Силу, Мудрость — Интеллект. Как это работает — предположим, чтобы подвинуть камень, обычно надо бросать чек на Силу, но под действием этого проклятья стат Силы заменяется значением стата Конституция и так далее; 2 смысл — «Пепел и кровь» — игрок навсегда теряет эту колоду, и все эффекты, вызванные колодой «Монета и меч», которые имели место, прекращаются.

Рыцарь мечей — 1 смысл —«Божественное величие» — игрок становится эгоистом в высшей степени. Теперь, если он ведёт себя эгоистично и следует своему новому кредо (ставит себя выше других, бросает союзников в беде, присваивает себе все блага и так далее), он получает бонус +10 на чек каждого навыка, но при этом базовый навык дипломатии падает до нуля. Эффект действует до тех пор, пока кто бы то ни было не расколдует игрока, вступает в силу сразу после сгорания карты; 2 смысл — «Посланник Ада» — к игроку в гости забредает адский посланник — демон, который силой заставляет вас сыграть с ним в шахматы, чтобы он смог себе законно присвоить остатки колоды «Монета и меч». Если игрок выигрывает, то он получает право самому отдать колоду новому владельцу, а при проигрыше — демон забирает с собой и душу игрока, и колоду. Теперь колода не принадлежит игроку, а тело заточено в кристалле, который демон хранит у себя до того момента, когда кто-нибудь не победит его и не отнимет его имущество.

Королева мечей — 1 смысл — «Сладкое рабство» — игроком овладевает могущественный суккуб, который забирает его к себе и играется чувствами несчастного, как того сам пожелает. Игрок теряет над собой власть (персонаж переходит под руководство ГМа) до тех пор, пока кто-нибудь не победит суккуба. Эффект наступает мгновенно после сгорания карты; 2 смысл — «Тёмный учитель» — к игроку в гости наведывается престарелый человек 20 уровня рандомного класса, имеющий также 1 престиж-класс. По началу всё идёт отлично, и человек втирается к игроку в доверие, но как только игрок устно признаёт то, что этот человек — его учитель/мастер/ментор, на волю высвобождается нечто, что крадёт у игрока его внешность, статы, скиллы, всё, что представляло его личность, и заменяет это своей бывшей оболочкой — внешностью, статами, скиллами, но не количеством опыта и уровнем. Игрок может вернуть своё только с помощью заклинания «Greater Wish».

Король мечей — 1 смысл — «Яблоко раздора» — из-за действий игрока так или иначе начинается мировая война, о которой персонаж до поры до времени даже и не подозревает. Эффект срабатывает мгновенно, продолжает развиваться, пока игрок не разрешит конфликт; 2 смысл — «Позолоти ручку»— игрок становится юродивым (все статы теперь равны 5, число классовых навыков сокращается до 2 выбранных, все резисты исчезают, а профессиональные навыки опускаются до 5, как и статы (кроме случаев, когда изначальные значения ниже). Лечится эта радость лишь божественным вмешательством.

Монеты (оба смысла всегда позитивные):

Туз монет — 1 смысл — «Выкопанный талант» — при каждой операции у торговцев любых видов вытянувший карту получает на 5% больше денег, чем должен был. Эффект действует трое суток с момента сгорания карты; 2 смысл —«Золушка» — игроку предлагают поработать домохозяйкой в отвратительных условиях один день и если тот соглашается, то после всех мучений (даже если уборка не завершена) его труд оценивают в 100 золотых монет.

Две монеты — 1 смысл — «Цирк Солнца» — игрока посещает скоморох, который за бесплатно учит персонажа своим техникам, повышая его навыки Sleight of Hand и Balance на 2 очка, причём перманентным бустом становится лишь 1 из двух по выбору игрока, второй же длится всего неделю; 2 смысл — «Открытый микрофон» — игрок превращается в клоуна/комика, развлекающего всех вокруг 2 часа. После того, как персонаж развлёк публику, отношение к нему повышается на 100%, меняясь на неделю с очень плохого (если оно такое было изначально) на отличное или же становясь прекрасным (если к вам изначально относились хорошо и лучше), что облегчает общение с теми, кто видел выступление — при взаимодействии со зрителями порог сложности чека на дипломатию, блеф и оценку снижается на 5. Эффект начинается с момента конца представления.

Три монеты — 1 смысл —«Подмастерье» — любой профессиональный навык, имеющийся у игрока, повышается на 2d6 на 7 дней. Если же такого навыка нет, то персонаж неожиданно обретает знания некой профессии, увеличивая в ней своё мастерство до +2 очков перманентно. Эффект активизируется сразу после уничтожения карты; 2 смысл —«Малахитовая гора» — игроку открывается местоположение неосвоенного месторождения какого-нибудь ценного металла или полудрагоценного камня, по прибытии к которому хранитель того места дарит ему 20 кг этого ресурса.

Четыре монеты — 1 смысл — «Мастер на все руки» — любой квест, работа, за которую берётся герой и его команда, оплачивается лучше и ценность вознаграждения увеличиваются на 10% перманентно. Эффект активируется сразу после сгорания карты; 2 смысл —«Контрабандист» — при невыясненных обстоятельствах, в распоряжение к игроку попадает рандомный зачарованный предмет.

Пять монет — 1 смысл — «Любимец фей» — здоровье игрока сильно улучшается без ведомой причины на 5d6 на 7 суток. Эффект проявляется сразу после сгорания карты; 2 смысл — «Символ жизни» — игрок, который не имеет фамильяра, заполучает себе одного рандомного, как если бы он был волшебником, а тот, кто уже имеет фамильяра на момент активации карты, получает в своё распоряжение гомункула, с которым разделяет свою жизнь. Если гомункул умрёт, умрёт и его создатель (работает по правилам заклинания «Сотворение гомункула» из «Руководства Ксанатара обо всём»).

Шесть монет — 1 смысл — «Йохохо и бутылка рома» — игрок может спокойно спорить с кем угодно на что угодно на то, что он выпьет больше алкоголя, чем тот, с кем он спорит — вытащивший эту карту мало того, что навсегда теряет способность пьянеть, так и всегда будет выигрывать в таких спорах, вне зависимости от того, кто его инициировал. Эффект проявляется после первой пропущенной кружки алкоголя после использования этой карты; 2 смысл — «Чутьё дракона» — игрок получает уникальную способность сразу понимать, поддельная или нет карта сокровищ, которая к нему попадает. Эффект активируется после сгорания карты.

Семь монет — 1 смысл — «Сын Ведьмака» — после того, как карта сгорает, игрок обретает способность видеть призраков, духов, планарных существ, обычно невидимых для простых людей. Он может с ними взаимодействовать, просить о помощи, спрашивать о чём угодно, дружить и т.д., обретая особый навык «Общение с сущностями», который заменяет обычную дипломатию на более узкоспециализированную — все чеки при общении с сущностями проходят как если бы те были благожелательно расположены к персонажу игрока; 2 смысл — «Кровь святых» — игрок начинает страдать от некой очень редкой болезни, при которой в его крови так или иначе содержится большое количество золотых частиц. Это приводит к тому, что кожа игрока покрывается золотой плёнкой (которая периодически отшелушивается) и иногда на теле вырастают золотые наросты, которые безболезненно отпадают после того, как достигнут размера примерно с 2-3 сложенные золотые монеты. Болезнь не приносит носителю никаких страданий, лишь золото. Эффект появляется сразу после сгорания карты, является перманентным. Отменить эффект можно с помощью заклинания «Greater Wish».

Восемь монет — 1 смысл — «Добби свободен» — вся одежда игрока обновляется, кроме того, его гардероб пополняется 30 разными полными комплектами одежды, 30 парами носков, 30 парами трусов, 30 сапогами, 30 украшениями (каждое стоимостью до 200 золотых монет) и 30 шляпами; 2 смысл — «Верхом и с Клинком» — игроку дарят одного из существующих волшебных скакунов.

Девять монет — 1 смысл — «Хитрый подхалим» — у игрока, вытянувшего эту карту, навык блефа становится классовым навсегда, но если блеф изначально классовый скилл, то к нему добавляется навык устрашения (Intimidate); 2 смысл — «Пытливый ум» — мудрость игрока немедленно вырастает на 3 единицы, а также ему открывается истинная подоплёка либо конечная цель текущего квеста.

Десять монет — 1 смысл «Богатый дядюшка» — перед игроком появляется гонец, который передаёт тому письмо с завещанием от его далёкого неизвестного родственника, согласно которому игроку теперь принадлежит старинный замок не более чем в неделе пути от его текущего местонахождения, либо, в случае если он находится на другом плане, от его последнего местонахождения на его родном плане; 2 смысл — «Это птица? Это облако?» — Над игроком в небесах открывается огромный разлом, из которого выплывает крупный сигарообразный объект с небольшой пристройкой под низом и несколькими струями дыма, струящимися из его задней части, который опускается на землю рядом с игроком на ближайшем ровном участке земли. Это полноценный паровой дирижабль, и теперь он принадлежит игроку — если, конечно, тот поймёт, как им пользоваться и что это вообще такое.

Паж монет — 1 смысл — «Испанская Инфанта» — после открытия этой карты игрок получает видение о томящемся/томящейся неподалёку в заточении принце или принцессе(в зависимости от наклонностей персонажа игрока), а также о том, как легко его/её освободить. В случае его/её освобождения принц или принцесса с первого взгляда влюбляются в персонажа игрока и выражают желание выйти замуж/жениться на нём/ней со всеми причитающимися преимуществами супруга/супруги наследника престола;2 смысл — «Учеба на колесах» — мимо игрока проезжает телега с молодым представителем его класса, который с радостью делится с игроком своими знаниями — игрок немедленно получает необходимое число очков опыта для перехода на следующий уровень.

Рыцарь монет — 1 смысл — «И пусть весь мир подождет» — время во всём мире замирает, продолжая идти только в радиусе пяти километров вокруг игрока. Отдохните от забот этого мира и вечной гонки, расслабьтесь — ваш персонаж заслужил отдых. Отменить действие карты может только божественное вмешательство, либо заклинание «Wish»;2 смысл — «Долгосрочная инвестиция»— игрок немедленно теряет все имеющиеся в его распоряжении монеты и иные денежные средства, а через месяц (30 дней) игрового времени они возвращаются на свои соответствующие места в троекратном размере.

Королева монет — 1 смысл — «Золотой дождь» — на игрока с неба разом высыпается 50.000 золотых монет, когда он остаётся на открытой местности абсолютно один; 2 смысл — «Дар лорда» — некий крупный феодал отдаёт игроку в собственность 10 гектаров земли в волшебном лесу, которые игрок может использовать по своему усмотрению.

Король монет — 1 смысл — «Дух богатства» — к игроку попадает волшебный компас, указывающий путь к несметным богатствам и никогда не сбивающийся с курса. Его очень сложно умыкнуть у хозяина (сложность действия — 40); 2 смысл — «Вальпургиева ночь» — игрок переносится на шабаш ведьм (сколько их, узнаём, кинув 3d6), где каждая преподносит свой особенный дар (это не обязательно физический объект), ценность которого минимум 3000 золотых монет.


10) Старшие арканы имеют лишь один смысл. Какой именно, смотрите ниже:

Дурак — вытащивший карту страдает от перманентного снижения интеллекта на 1d4 + 1 (до минимума в 1 пункт). Вы можете вытащить из колоды одну дополнительную карту за пределами завершённого хода.

Маг — вытащивший, независимо от своего изначального класса и текущего уровня, получает дополнительно 1 уровень класса «Чародей» (Sorcerer) и возможность выбрать заклинания на основе обычной формулы, одну новую черту, а также надбавку очков здоровья по типичной формуле класса.

Папесса — вытащивший карту мгновенно переносится на отдельный план мироздания, единственным объектом в котором является бесконечная библиотека всевозможных знаний на всевозможных языках всех возможных вселенных. Персонаж игрока материализуется в той части библиотеки, которая соответствует его происхождению и уровню развития его культуры, но при этом может свободно перемещаться по всему пространству библиотеки. Выхода из библиотеки и с этого плана не существует, но его можно создать.

Императрица — мировоззрение вытащившего карту воспринимается как противоположное всеми существами, НПС, героями. ГМ не имеет права раскрывать истинное мировоззрение героя без особых условий. Хороший становится плохим, хаотичный — законопорядочным, только нейтральные остаются такими, какими они есть, и получают возможность «перекинуть» эффект на знакомого НПС, героя или существо, вне зависимости от того, где тот находится.

Император — вытянувший прокачивается в навыке убеждения, прокидывая 2d6+2. Кроме того, на усмотрение ГМа (или с помощью проброса кубика можно это определить) произойдёт одно из 3 событий — 1) вытянувший становится главным и единственным претендентом на власть в какой-либо стране, 2) вытянувший получает права на большой заброшенный замок где-то в мире, который можно очистить от монстров и легально объявить своим, 3) высшие силы ставят своей целью принести вытянувшему карту славу и богатства и помогают ему основать своё собственное государство, становясь навсегда защитниками последнего.

Первосвященник — вытянувший карту испытывает кардинальную трансформацию личности, немедленно теряя все свои базовые характеристики, но получая возможность заново их распределить. При этом новое распределение возможно только по принципу проброса — 4d6 drop lowest.

Решение — вытянувшему предоставляется возможность выбрать одно из двух (либо прокинуть d2 для выбора) — 1) воскресить, оживить или призвать в этот мир одного героя, НПС, существо, маленький город с населением расы вытащившего карту, 2) убить, уничтожить, стереть с лица земли одного героя, НПС, существо, любой небольшой город.

Колесница — вытянувший эту карту мгновенно переносится к конечной цели своего текущего квеста, задания или испытания, при этом это не считается жульничеством в случае, если имеется подобное ограничение(к примеру, древний артефакт, обнаружить который можно, только пройдя испытания духа, разума и чести, обнаружится для персонажа игрока и тот переместится к нему — правда, если тот будет закрыт изнутри, то игрок окажется заперт вместе со своей целью).

Сила — вытащивший получает 1 магическое легендарное оружие в личное пользование, подходящее ему, по выбору ГМа.

Отшельник — к тому, кто вытащил карту, является отшельник случайного класса на 2 уровня ниже вытащившего, с полным базовым снаряжением, который уверен, что соединён с вытянувшим карту игроком судьбой. Отныне игрок может управлять пришедшим, как своим вторым персонажем в рамках одной партии.

Колесо счастья — Вытянувшему карту предоставляется возможность использовать заклинание «Wish» без необходимости запасать ингредиенты и тратить EXP, в размере 1d4.

Правосудие — вытащивший карту предстаёт перед небесным судом, где решается его дальнейшая судьба. В зависимости от того, как вёл себя персонаж на протяжении всей игры, будет вынесен приговор, который повлияет на дальнейший ход кампании. Если вынесен обвинительный приговор — на игрока ложится кара одной из плохих карт Старших Арканов без исчезновения последней, а при оправдательном приговоре — игроку даруется рандомная копия одной из положительных карт из Старших Арканов без исчезновения последней и её эффект моментально приводится в исполнение.

Жертвенность — вытянувший жертвует своим физическим телом, чтобы навсегда обрести его нефизический аналог, что сродни существованию в качестве призрака. Ваше тело исчезает в неизвестном направлении, с помощью заклинания «Wish» можно получить лишь одну подсказку, где оно может находиться. Теперь вытянувший не может взаимодействовать с предметами, атаковать и т.д. Максимум, что он может — пугать своим видом, разговаривать, думать, читать (если ему помогут), кастовать только кэнтрипы (заклинания 0 уровня), имея ряд ограничений по уровню.

Свершение — каждый магический предмет, который вытянувший имеет во владении, распадается навсегда. Артефакты в распоряжении вытянувшего не уничтожаются, но перемещаются куда-нибудь в рамках мира, так что при желании можно попытаться добыть их вновь.

Умеренность — ткань мироздания преобразовывается, и вытянувший может стереть прошедшее или избежать одно грядущее событие, как будто его никогда не было, и использовать этот шанс в момент раскрытия карты либо в любой другой момент до своей смерти.

Судьба — могущественное планарное существо становится врагом вытянувшего карту. Какое именно существо — остаётся на усмотрение ГМа. Существо поражает жизнь несчастного, смакуя его страдания, прежде чем пытаться убить «везунчика». Эта вражда длится до тех пор, пока либо вытянувший, либо существо не умрёт.

Разрушение — все виды богатства, которые Вы имеете в личном полном или частичном пользовании, кроме магических предметов, больше не существуют и вам не принадлежат. Портативные устройства также исчезают. Предприятия, здания и земля, которыми Вы владеете, теряются таким образом, как будто Вы ими никогда не владели. Любая документация, которая доказывает, что вы должны иметь что-то потерянное в этом мире, тоже исчезает навсегда.

Надежда — вытянувший перманентно увеличивает все свои Ability scores на 2 пункта. Счёт может превышать 20, но не может быть выше 24.

Неудача — вытянувший получает снижение каждого стата на 1d4 пожизненно, если только не отменит эффект заклинанием «Greater Wish».

Благополучие — вытащивший получает сундук с драгоценными камнями и ценными металлами на сумму 150.000 золотых монет.

Возрождение — вытянувший эту карту получает уникальный шанс переродиться в новом теле, при условии, что все, кто знает вытянувшего, будут узнавать его и в обновлённом теле, с другой внешностью, с новой личностью. Уровни, навыки, знания, статы старого «я», вытянувшего карту, остаются с ним, а он, в свою очередь, заново прокидывает статы не ограниченное число раз, используя формулу 4D6 drop lowest, до тех пор, пока не получит первые 6 плюсовых модификаторов(больше либо равных 12), которые он распределит между статами по своему усмотрению.

Мир — вытянувший может задать абсолютно любой вопрос и получит на него правдивый, подробный ответ от разумного планарного существа.


Где меня можно встретить:

Writing Trail — книга-первоманс от Адэлисс Сэйрон,

The Catalysts — подкаст и канал об изменениях,

Medium — если вы хотите почитать меня на английском.