Here we game
April 20, 2021

Рыжие бумажки, бутылка пива и кальянный туман

— А что вы пьёте такое беленькое? — спросил мужчина у незнакомой женщины, сидящей к нему лицом через один ряд жёстких, убивающих спину сидений пригородной электрички. С ним была дама. Они обжимались и нервно терзали пакетик.

— А вот такое вот, вкусненькое! — ответила женщина столь же незнакомому ей мужчине, протягивая бутылку вперёд, но не в силах дотянуться. С ней рядом сидела тихо хихикающая подруга. Бутылка в её руке - "гараж". Я пила такое ещё во времена раннего студенчества, до того, как алкогольные пивные лимонады вошли в моду.

Железнодорожный. Суббота, 22:30 на часах. Электричка в сторону Москвы, две пары абсолютно незнакомых слегка пьяных людей спорят друг с другом о том, как лучше опохмеляться. Такое случается только в России.

Вы спросите, как меня занесло в такие замкадные дали. На то была причина. Но для того, чтобы понять, как я очутилась в одном вагоне рядом с этими прекрасными людьми, нужно отмотать время немного назад.


14.02.2021 +

У кого-то праздник всех влюблённых ознаменовывается свиданием или другим схожим радостным событием романтического характера, но тот день принёс мне не только приятное времяпрепровождение, но и крупного заказчика, что не так уж и часто случается. Запрос был предельно ясным - провести игру на шесть человек на день рождения. Восемь часов, выезд за город, подготовка всех материалов и само ведение игры. Это только звучит просто, а на деле весь процесс (в моём случае) состоит из следующих этапов:

  • Подготовка канала коммуникации - создание общих чатов, сбор всех участников в одном месте, разъяснение базовых правил взаимодействия,
  • Стартовая коммуникация с каждым участником - выяснение его пожеланий, выяснение пожеланий заказчика (в особенности!), оговорить ТЗ, тайминг и сойтись на условиях работы и оплаты труда,
  • Анализ состава группы - кому и что интересно (я использую тест Бартла, чтобы понять преимущественный игровой типаж в группе), поспрашивать про то, что людям нравится (игры, фильмы, архетипы - whatever, пригодятся любые референсы),
  • Разработка примерного концепта всей игры - определить, какой будет сеттинг, какие архетипы будут уместными, какой баланс социальных/боевых взаимодействий и т.д.,
  • Точечная коммуникация с каждым из участников - разработка концепта персонажа каждого участника, его квенты, состыковка с остальными игроками и их квентами, выстраивание взаимосвязей; обсуждаем, пока не придём к какому-то результату и взаимопониманию,
  • Оттачивание концепта игры - на этом этапе уже есть основная сюжетная линия, бОльшая часть возможных сюжетных поворотов, затравки под общий контекст и индивидуальный в текстовом варианте, а не только в голове (у каждого игрока есть своя небольшая предыстория и личный контекст, который неизвестен остальным),
  • Генерёжка всех персонажей по механике в рамках выбранной системы - вычисления, составление листов персонажей, перенос их в таблицы Excel, проверка всех ссылок и данных [заметка на полях или знп: муторно, долго и невероятно скучно для меня, так что я отдала это всё на аутсорс за часть заработанных денег в этот раз],
  • Составление списка контента на подготовку - кому и что класть в контент-пак, сколько нужно карт и какие, и всё такое прочее = моё внутреннее ТЗ по контенту,
  • Отрисовка всех контент-паков и карт - занимает кучу времени, но мне в кайф. На этом этапе я создаю реквизит и антураж в рамках того, что могу сделать сама. Это позволяет игрокам погрузиться глубже, прочувствовать игровую реальность,
  • Вторичная коммуникация с участниками - рассылка всех материалов, ответы на вопросы (по факту, действует всё время, пока я не отведу игру, но актуальнее всего после того, как я закончу с раздаточным материалом),
  • Организация пространства - в этот раз не было актуально, однако часто это тоже я беру на себя. Сюда входит поиск и бронь пространства для игры, договорённости с арендодателями и не только,
  • Дорога и всякое такое - время, затраченное на то, чтобы разобраться и доехать до нужного места. В этот раз я потратила только на это четыре часа,

И только потом...

  • Само ведение - работа по формату, разогрев игроков, инструктаж касательно игровой и групповой этики, сама игра, сбор фидбека и разбор ожиданий и возражений каждого игрока.

Только на игру и дорогу было потрачено 12 часов. А теперь представьте, сколько ушло на подготовку.

Но я немного забежала вперёд.

Тогда я прокрутила в голове необходимый объём работ и начала размышлять. Когда-то давно у меня была очень низкая ставка по соотношению "количество рублей/час", и за подобную игру на день рождение (8 часов, 8 человек) я получила... 1600 рублей. Кто ведёт игры, понимает, насколько это сложно. И насколько мало я тогда заработала в денежном соотношении.

У меня её заказали постоянно игравшие у меня люди, к слову, и тогда я считала это верхом того, что можно получить за создание и ведение ролевой игры под ключ. С тех пор прошло около двух лет, и учитывая то, что сейчас мой час стоит от 2000 рублей, я не была готова ставить такую невероятно низкую планку, как раньше. Меня терзал внутренний самозванец, но я взяла себя в руки и написала следующее:

Добрый день, *имя заказчика*! Расскажу, что могу предложить:
- сам ваншот [знп: игра на один раз] на 8 часов (ведение),
- вся подготовка (индивидуальная раздатка, карты, контент-пак для каждого, разговор с каждым и выстраивание полноценного рабочего персонажа и т.д.). Большинство материалов сделано от руки (всякий крафт и не только), индивидуально под задачу и т.д.
Мой час работы в среднем стоит от 1000р сейчас [знп: в феврале цена на мой час была ниже, поэтому так и написала], следовательно, только за саму сессию выйдет от 8к, не учитывая то, что я буду закупать материалы и тратить время на создание и проработку этого всего, что тоже не один и не два часа. Я готова взяться за это за 15к+, в противном случае - это не целесообразно, учитывая мою занятость и ряд других факторов. По пятёрке [знп: пятой редакции Dungeons&Dragons] я не веду и маловероятно, что постигну эту систему на достаточном уровне, чтобы вести её к дате, поэтому не возьмусь. Но более раннюю систему смогу объяснить новичкам, не перегружая им мозг и не мешая наслаждаться игрой. Для меня ведение игр - это работа, следовательно, я стремлюсь к другому уровню ведения и создания контента изначально.
В качестве примера для понимания того, что будет в контент-паках (и какая отрисовка, карты в целом) - прикладываю карты, которые есть у нынешних партий.

И я приложила.

Меня трясло, и паника победила, однако было уже поздно. Письмо-то я отправила.

Я успокаивала себя, что если человек на это не согласится, то мне - меньше работы, и я найду, чем себя занять. Или придумаю, как мне иначе заработать денег. Но человек согласился. Сказать, что я была шокирована - не сказать ничего. Помню, как я протирала глаза, пытаясь понять, не кажется ли мне.

Обычно мастера сильно недооценивают свой труд* [знп: я скорее говорю о тех, кто создаёт весь контент с нуля, а не ведёт по книжке, но всё же] и ставят денежную планку в 100 - 1500 рублей с человека за 3-4-5-6 часов игры, что, на мой взгляд, невероятно мало, если подготовка на уровне. А тут, считай, 2500 с человека за 8 часов. [знп: сейчас пишу это и понимаю, что можно было бы и больше взять за мой уровень, но тогда я просто испугалась]

Мы договорились о предоплате, сроках, объёмах, и процесс запустился. Игру назначили на 17-ое апреля.


>а дальше...

Мне чертовски не повезло. В феврале-марте-апреле много чего навалилось: и сессия, и увеличенный объём работ, и разборки с основными группами, и учёба второго порядка. Сжав зубы, я взялась всё это тащить, уповая на героическую выносливость. Соблазн отменить игру был. Очень хотелось, аж руки чесались.

"Нет-нет-нет-нет-нет! - потворяла я себе в минуты сомнений, - "Прекрати. Ты сможешь, у тебя есть время. Всё будет хорошо. Генерёжку отдашь на аутсорс и займёшься тем, что можешь лучше всего."

И это работало.

Мне очень хотелось растянуть подготовку на тот месяц+, что у меня был. Реальность диктовала другие условия, так что большую часть работы я делала за неделю до игры.

У заказчика был свой стрессовый период, который наложился на мой, и время от времени меня начинало трясти ни с того ни с сего. Человек меня раньше не видел, и будучи другом моих игроков-старичков [знп: я так по-доброму называю тех людей, кто играл у меня раньше и долго], не совсем понимал, как я веду. Я приложила немало усилий, чтобы всех успокоить, разобраться в ситуации и признать, что человек тревожится не столько из-за меня, сколько из-за своих особенностей восприятия и своего контекста. Выдохнула.


Вводные данные были такими:

8 часов. 6 человек. Два абсолютно зелёных новичка (что накладывает дополнительную ответственность, ведь это их боевое крещение). Большинство - исследователи и социализаторы по Бартлу. Из этих шести я лично знала троих по прошлым играм. Двое из этих троих заказывали у меня платную игру ранее. Люди должны выехать на полёвку [знп: полевая ролевая игра с костюмами, сюжетом и прочим-прочим на большое количество человек] и хотели ваншот-предысторию для своей группы, своеобразный bonding experience. Классическая Dungeons & Dragons 3.5, без всех моих накруток, которыми я обычно пользовалась. Часть вещей я упростила из-за новичков, однако в целом придерживалась этого маршрута.

Что это значило для меня? Выделю основные выводы.

— Раз все ребята исследователи, то можно спокойно урезать моменты с завоеваниями, боёвкой. Потому что чаще всего подобные игроки всячески избегают боевых столкновений (по моему опыту), если только не поставить довольно жёсткие условия. Мне не нравится вынуждать, поэтому я редко прибегаю к подобному инструменту,

— Это будет непросто. Оптимально работать с четыремя людьми в ролевой игровой группе, но я вела и больше, так что должна была справиться,

— Надо уделить особое внимание судейству. Я в целом не склонна выбирать любимчиков и поощрять игроков-старичков на фоне остальных, однако, на всякий случай, стоило следить за этим пристальнее,

— Нужно уделить время изучению лора Фаэруна. Мир - не мой, так что я, с одной стороны, могу опираться на уже готовое, а с другой - не должна выходить за его рамки,

— Нужно построить процесс так, чтобы легче интегрировать новичков в мир уже опытных игроков. Следовательно, необходим более подробный инструктаж, а также построение игры так, чтобы обучение игре происходило прямо во время процесса, как хороший туториал в рамках любого геймплея.

— Можно скомбинировать уже готовые материалы и мои авторские, например, часть распечатать, а часть - отрисовать. Так я смогла бы соблюсти баланс между выдумкой и уже существующим и сэкономить себе немало времени,

— В создании концепции игры можно и нужно отталкиваться от мелких деталей лора Фаэруна, например, зацепка про чёрного дракона дала мне выход на очень любопытный поворот сюжета (но об этом чуть позже).

Для любой игры на один раз очень важен тайминг. Нужно уважать своё и чужое время, да и новички плохо переносят долгие игры, если не сконструировать их правильно. Я уже некоторое время тестировала новый формат на своих основных игровых группах. На данный момент он выглядит вот так:

1/ Разогрев - знакомство в кругу, какое-то совместное упражнение или действие. Игроки знакомятся друг с другом, если это открытая игра, или делают что-то вместе. Для этого ваншота в этом не было особой нужды.

2/ Инструктаж - включает себя короткую сводку о групповых правилах, несколько слов о базовой этике. Ситуативно может разделяться на два или три блока (если выделять вопросы о тайминге и процедуре в отдельный кусок). Я всегда включаю в инструктаж три немаловажных правила - правило утки, поднятой руки и тихого отсутствия. [знп: я готовлю об этом отдельный материал, так что пока не буду подробно расписывать]

3/ Сама игра находится где-то здесь и занимает основное количество времени.

4/ Обратная связь и сессия вопрос-ответ - во время этой части игры люди делятся впечатлениями, и мы обсуждаем то, что происходило. В том числе я рассказываю о том, как и почему так была устроена конкретная прошедшая игра. Этот блок ситуативен.

Для постоянных групп формат немного отличается в силу особенностей нашего контакта:

1/ Разогрев - разговоры о жизни, чаще всего.

2/ Обсуждение "прошлой серии" и того, что было в игре до - вспоминаем, как так вышло.

2.1/ Инструктаж - очень редко когда нужен, обычно - при изменении процедуры, чаще всего этот блок исключается.

3/ Сама игра находится где-то здесь и занимает основное количество времени.

4/ Обратная связь имеет характер обсуждения конфликтных моментов, если таковые возникали, и пожеланий на будущее. Довольно часто партия принимает решение пожертвовать блоком под обратную связь для продления времени игры (благодаря этому, например, люди играют уже не 6, а 7 часов).

Я немного отошла от темы, погружаясь в особенности формата, в том числе, в исследовательских группах. Но это не просто так.

Дело в том, что подобный формат во многом сделал игры более структурными и понятными. Ориентироваться стало проще, людям стало легче вовлекаться в процесс, и таким образом качество в среднем по больнице выросло. Особенно это заметно по новичкам и тем, кому раньше с мастерами не так везло.

Чётко выстроенный формат и понятная подача - это уже половина успеха.

Вторая половина - понимание тех людей, кому ты ведёшь, искренний интерес, креативность, ораторское мастерство, и что угодно ещё, тут уж у каждого мастера своё.

Существуют люди, неготовые платить за авторский контент. И таких, увы, пока очень много. То есть, надо понимать, что игры по типу моей довольно сложно масштабировать, потому что моя целевая аудитория - это сознательные, креативные и творческие люди, которые любят качественные вещи и сделанное специально для них. И готовы за это платить, следовательно, у них доход выше среднего.

Я смогла прийти к этому результату только потому, что я понимаю, кто я как специалист, и кто - те люди, которым я могу пригодиться. Для начала я выделила те стороны, которые у меня сильны, и те слабые стороны, которые надо как-то компенсировать.

У меня получилось вот так. Из сильных сторон:

  • Умение рисовать и способность давать дополнительный антураж - я умею рисовать карты, писать письма, работать с бумагой и сложными штуками, типа воска, вырезаний и склеиваний,
  • Тексты и сюжетные истории - спасибо сценарному факультету ВГИКа и не только,
  • Знания психологии различных типов,
  • Высокий уровень адаптации - я никогда не прописываю всё подробно. Мне комфортно в поле, где я могу делать что хочу, опираясь на ассоциативные ветки и предсказание поведения и выборов,
  • Умение интегрировать и развивать личные истории персонажей в глобальном контексте,
  • Знание языков,
  • Опыт мастерства с 2017-ого года,
  • Знания из области геймдизайна и игровой механики,
  • Большая насмотренность и начитанность,
  • Гибкость и толерантность,
  • Терпеливость и способность уступать,
  • Умение объяснять и учить неавторитарно,
  • Способность устанавливать и сохранять границы, приверженность принципам этичности и справедливости,
  • Умение разнообразить боёвку с точки зрения тактики и сложности.

Что касается слабых сторон, их тоже не так мало, как могло бы показаться:

  • Цифры делают мне больно. Я плохо переношу необходимость много считать и держать в голове именно такой тип информации в стиле "зубрёжки", поэтому тот же "F.A.T.A.L." точно не для меня [знп: это ещё вопрос, кому он вообще нравится, в принципе]. В сочетании с любовью к реализму, это порождает довольно неприятный конфликт интересов.
  • Для кого-то это является минусом - я люблю адаптировать существующие системы под себя. Хоумрулам здесь рады. Иногда это бывает слишком, и я сама устаю от объёма того, что надо делать, чтобы "домашняя машина" работала, как надо. Из ярких примеров - я очень хотела создать новые способности под свою азиатскую кампанию, но так и не взялась.
  • У меня пока проседает актёрское мастерство. Я довольно скованная. Работаю над этим, однако пока, на мой взгляд, получается хуже, чем мне бы самой хотелось.
  • Тоже минус для кого-то - я люблю сложные игры. Для меня важно, чтобы игра была реалистичной и не ультра-казуальной.
  • Недавно в себе обнаружила, и прозвучит это довольно странно - я ненавижу веселье. Для меня игра не имеет ценности, если она преследует исключительно развлекательную функцию. И я знаю, откуда корни растут. Причём, я сама довольно часто использую медиа для расслабления, но сама по себе не хочу быть "клоуном", который исключительно забавы ради. Именно поэтому меня начинает подташнивать, когда я не вижу в ролевой игре, что веду, иной цели. И отчасти поэтому этот кейс, о котором идёт речь, было сложнее вести. Благо, там присутствовали новички, и я себе напомнила, что их учу, и меня сразу отпустило.
  • Онлайн не для меня. Мне не нравится, моей ЦА не нравится, поэтому я всячески избегаю подобное вести.
  • Мне тесно в чужих сеттингах. Для меня такие рамки чаще тюрьма, чем рассадник возможностей. Это очень сильно давит на меня. +100 к сложности данного кейса. В этот раз я довольно неплохо справилась, однако это скорее исключение, чем правило.
  • Я не умею вести игры часто и качественно. Две долгосрочные кампании параллельно = проблемы. Две игры за выходные = выгорание. Так что тут приходится адаптироваться. Жаль, что у меня не хватает энергии на то, чтобы вести через день. А ведь кто-то может, наверняка.
  • Я не умею вести кому попало. Мне важно, чтобы игроки были определённого типажа, близкие мне по духу. Ярче всего это заметно в долгосрочных играх. Я стараюсь не работать с теми, кто меня демотивирует или жрёт ресурс, в этом отношении у меня очень маленький запас терпения.

Я выделила всё это не для того, чтобы похвастаться или наоборот, себя принизить. Сделала это для того, чтобы вы могли посмотреть, использовать мой опыт. Возможно, что-то для себя вычленить. Что-то понять.

Осознание своих собственных ресурсов и понимание "вашей стаи" - один из ключей к успешной платной игре.


Я сидела на крохотной кухне, потягивая пакетный чаёк из кружки.

"И это я стесняюсь к себе людей приглашать," - размышляла я, поедая любовно разогретый завтрак в микроволновке, - "Ребята, вон, позвали меня, и им нормально. Так почему мне часто некомфортно, ещё раз?"

Народ не подоспел во время, и я сидела, ловила покемонов, пока было время. Ухмылялась про себя, вспоминая, с каким трудом встала в восемь часов утра. Совсем недавно я снова стала пить различные лекарства (средней тяжести тревожно-депрессивное расстройство на фоне стресса, если кому интересно), но даже несмотря на это я уснула с большим трудом. Наутро проснулась пандой. Надо было успеть отсканировать все материалы, ведь, как только я их раздам, то сфотографировать для себя не смогу. План был такой: встать, загрузить всё необходимое по сумкам, заскочить в Копимакс на Маяковке (святые люди, сканы доверяю только им!), позавтракать в центре и двинуться в Железнодорожный. План сработал, как часы, и к 12:30 я уже была на месте.

Поймала себя на мыслях о том, что я не помню, как выглядела Москва и Подмосковье в 1997-ом, но антураж снаружи МКАДа такой... Что очень похоже на то.

Всё утро крутилась тревожная мысль о том, что меня могут кинуть на деньги. В конце концов пришла к выводу, что это уже не моя забота. Я сделаю свою работу настолько хорошо, насколько смогу в моменте, а если людям не понравится, то останется только пожать плечами и поехать домой отсыпаться.

Я использую технику доведения до асбурда, когда тревожусь. Подобное упражнение даю и своим клиентам в подобных случаях. Важно довести существующую ситуацию до абсурда, представляя, насколько плохой она может стать вплоть до мельчайших деталей. Главная задача - довести себя до истеричного смеха от глупости своих фантазий. Смех со страхом несовместим, так что, если делать упражнение правильно, работает безотказно.

Когда люди подсобрались, мы начали. Пошли по формату, который я обычно использую.

Общая затравка была такой:

Жрецы Огмы присоединились к элитной курьерской службе, доставлявшей ценности по морю. Они сопровождали неизвестный груз, который считался очень важным для храма "Листья Учения" в Хаймуне. По какой-то причине везти сундук в главный храм жрецы наотрез отказались, что выглядело довольно подозрительно. О грузе толком ничего неизвестно. Всё было хорошо до того момента, как корабль пристал в одном из городов для пополнения запасов. Хорошо охраняемый груз слямзили как нечего делать. И, что самое интересное, вор двинулся в том же направлении, что и курьеры. Вплоть до того, что, судя по слухам, доставил груз в необходимый город, что не выглядит простым совпадением. Лорд Хаймуна поручает своему младшему непутёвому, по его мнению, сыну, Эниццио помочь огманитам и выступить в роли проводника-сыщика. Роль лорда в Хаймуне выборная, а не передаётся по наследству. Эниццио в притязании на роль лорда не особо заинтересован, однако хочет повысить свой статус в глазах общественности и отца, поэтому смело берётся за дело, чтобы предотвратить возможный конфликт между церковью и светским миром. Однако, всё не так просто - в картину попадает последний адепт малого клана ассасинов, поклонявшегося малоизвестной богине смерти. По мнению тёмного эльфа, вор сокровища является его целью для мести. Судя по уликам, это тот самый некто, что когда-то вырезал весь его клан. Однако Эниццио и паладин, что ему верно служит, не доверяют дроу и имеют оснавания полагать, что именно он украл искомый сундук. Каким-то образом всем им нужно выстроить коммуникацию ради одной цели - выслеживания настоящего вора и приданию его справедливому наказанию. У каждого есть свои доводы и цели, и ещё неясно, кто выйдет победителем из этой запутанной ситуации...

А теперь немного подоплёки истории и того, что ребята вскрыли в ходе расследования:

Вор был один, но преступников - двое. Вор - подменыш с довольно сильной магией, а также возможностью затуманивать сознание. Заказчик - раненный чёрный дракон, потерявший способность летать, потомок того самого чёрного дракона, что снёс башню в Хаймуне, прежде чем умереть. Основное желание заказчика - узнать, кто его ранил так, что нельзя вылечиться, чтобы отомстить, а также - понять, как можно вылечиться, если можно. Тот самый артефакт, который они украли - книга, которая может дать ответ на любой вопрос. Бесконечный источник знаний.

Арона (этого чёрного дракона) ранила жрица теневого клана в своё время с помощью особой техники, известной только ей, и ассасин-дроу радостно принёс те самые злополучные кинжалы на поле боя.

Белого клыка (подменыша) удерживала только жестокая сделка с драконом, по условиям которой он обязан был украсть и доставить ему пять артефактов, что могут вылечить Арона. Как вы, наверное, догадываетесь, дракон легко обманул подменыша. Партия застала душераздирающий разговор, когда Белый клык молил о смерти или свободе.

Выйдя на след Белого клыка, они, в конечном итоге, пришли к чёрному дракону в логово, представлявшее собой огромную пещеру с глубокими, соединёнными друг с другом озёрами, через которые можно было перемещаться (под водой).

У игроков был ряд выборов - помиловать или убить дракона, забрать реликвию или передать церкви, убить Белого клыка или сдать его адептам правосудия (или просто отпустить) и так далее.

[знп: я не очень хочу вдаваться в описание самой игры и того, что там происходило, потому что изначально поставила себе задачу показать закулисье, а не сюжетную стезю от и до. Об этом тоже поговорим, но в другой раз.]

Концовка получилась такой:

Дракона не убили. В обмен на лечение и избавление от страданий, храм огманитов заключил с ним сделку - на защиту храма и города в частности. Теперь он обязан прилетать в случае опасности или чрезвычайных происшествий. Белого клыка придали суду, реликвию вернули церкви, чтобы использовать её только в крайних случаях. Статус Эниццио поднялся. Огманиты выдвинулись в новую экспедицию вместе с ним. Дроу исчез после дела, словно в воздухе растворился. Проблема была решена, и вражда между городскими жителями и чёрными драконами была позабыта. Или нет?..


>после

Мы задержались. Казалось бы, я уже научилась следовать таймингу, однако в этот раз у меня не получилось оставаться в границах дозволенного. От алкоголя и кальяна я отказалась по идейным соображениям, а от дополнительных тридцати минут игры - не смогла. Хотелось закруглиться достойно.

Я пообщалась с ребятами, собрала фидбек, свежие истории. Услышала о себе много хорошего, того не ожидая. Это укрепило мою уверенность в себе, которая в последнее время мотается вверх-вниз.

Нужно было выдвигаться.

Вымоталась сверх меры, а мне ещё надо было домой добраться.

И вот тут началось самое весёлое.

Как вы понимаете, зарисовка с пьяными парочками и правда имела место в реальной жизни, и где-то на моменте, когда женщина начала стягивать с себя одежду, рассказывая о том, как её имели в казарме, я решила выскочить из поезда. На то была и другая причина - я впервые ехала по такому маршруту и жутко испугалась на фоне усталости, что я уеду куда-то не туда. В конечном итоге я вылетела на две остановки раньше, чем надо, хотя думала, что, наоборот, пропустила свою станцию. К моему большому счастью, на выходе не было пропускного режима, иначе пришлось бы платить за новый билет. Да-да, вас не выпустят, если станция вылазки не соответствует билету, вне зависимости от ситуации. Проходили, знаем. Неприятный "обычай".

Я чесала по холодной промзоне Перово в надежде поскорее заскочить в метро.

Так вот, я понимаю, что почти смертельно устала, в момент, когда оказываюсь посреди ночи бог знает где с огромными синяками под глазами и чашкой двойного какао за 70 рублей.

В такие моменты хочется закурить воображаемую сигаретку, поправить шляпу и пойти в неизвестном направлении, ожидая рано или поздно шанса наткнуться на кровать.

Уже лёжа в ванной при ярком свете УФ лампы, я выдохнула.

Этот кейс был прекрасным опытом. Жизнь, спасибо за очередную ступень на лестнице роста.

Добро пожаловать на новый уровень игры.