Trauma: how to kill the enemy
Я очень люблю игры слов. Любые. На разных языках. Название этой истории буквально переводится как "Психическая травма: как убить врага". Есть и подтекст - "to kill the enemy" может переводиться как "убить время" или "заниматься малозначимыми вещами".
Эта история посвящена моему свежему рубцу.
Я уже не вспомню навскидку, какой это был день. Помню стены дождя, сырость и ощущение каши в голове, поздний подъём, сборы. Чёрные нитки записей, скользящие по страницам.
В тот день я должна была увидеться с Настей Барган - человеком, с которым мы вместе учились на курсе психодрамы. Она в своё время заинтересовалась методом ролевого моделирования, и мы немало чего обсуждали. Позже я пригласила Настю к себе на открытую игру в качестве игрока. Примерно тогда у меня появился новый адепт.
— Я хочу этим заниматься, — обратилась ко мне Настя в конце закрывающего обсуждения, — Покажи мне, как это работает.
Тут нужна небольшая предыстория...
У меня уже были ученики. Точнее те, что хотели ими стать, не прилагая никаких усилий. Получить мой багаж знаний и опыт исключительно благодаря тому, что мы находимся в одном онлайн пространстве. Последний или крайний из них очень горел идеей наставничества. Не пришёл ни на одну игру, находясь со мной в одном городе.
Вне зависимости от того, чему я учу, я стараюсь давать не только теорию, но и практику, и в какой-то момент я обнаружила, что не готова давать исключительно теоретический блок. Тут только книгу про это писать. Для самостоятельного освоения и экспериментирования. В ином случае - бесполезно.
Обколовшись на учениках раз пять - каждый из них по своему не подходил, не дотягивал и не разжигал во мне горячего желания тратить на это время - я очень напряглась, когда меня, по факту, захотели видеть учителем. С одной стороны - адепты - это круто. Это провдвинет и меня, и метод, и не могу же я всё одна делать, в конце концов. Меня не хватит на все задачи мира. С другой - предыдущий мой опыт подсказывает, что это и моя проблемная зона, и зона моего развития, а следовательно...
Если бы я всегда слушала голос своего прошлого опыта, то давно бы стала безжизненной статуей. Так я согласилась научить Настю мастерить. Просто вести партии, лишь с частичным применением метода.
Я уже начинала писать обучающую программу для мастеров когда-то давно. Теперь она частично пригодилась.
В тот дождливый вечер мы с Настей обсуждали возможность совместного проекта. Решили сделать так - Настя пройдёт путь "игрок - сомастер - мастер", и когда она будет готова, мы вместе сделаем тематическую ролевую игру-тренинг на день. Для того, чтобы приступить к этому, в каждой роли нужно побыть хотя бы один раз. И меня осенило - почему бы для этого не использовать открытые игры?
Открытые игры или ОИ я провожу с целью познакомить с ролевыми настольными играми новичков без нанесения им травм - увы, это одна из самых острых проблем в ролевом сообществе, а также помочь более опытным с исследованием малоизвестных систем. Сейчас это Quest. Ко всему прочему я показываю желающим свой стиль ведения, игровую и групповую этику, и то, что может их заинтересовать. Для меня это не столько про веселье, сколько про обучение и расширение горизонта возможностей для других людей (хотя веселье сильно помогает в учении).
Так я бы убила двух зайцев, обучая Настю и показывая другим людям игровые альтернативы.
Мы стали смотреть расписание. Мои выходные дни уже довольно давно не выходные, а в мае и июне ещё и довольно забитые, к тому же.
— Можем начать твоё обучение на майских. Я могу пятого или шестого, — сказала я, всё сильнее осознавая, что начало майских будет тяжёлым, — Я сделаю тебе опросник, инструкции, буду вовлекать тебя в процесс, а также найду группу под удобное время.
— Отлично! — радостно ответила Настя, и мы договорились.
Так стало понятно, что вторая по счёту ОИ состоится пятого мая.
Утро пятого у меня уже было занято клиентами. Вечер необходимо было выделить под отдых - у меня, как у мастера, всё ещё есть лимиты возможностей. Например, мне довольно тяжело вести по 9 часов два дня подряд. Или в вечера после работы. Тут не спасает ни опыт, ни пофигизм.
Следовательно, учитывая формат и необходимые для него 6 часов, надо было начать либо в час, либо в 12.
Для того, чтобы я могла творить, нужен готовый список базовых данных. Это выглядит примерно вот так:
- тайминг (сколько и когда будет идти игра, куда ехать или что арендовать),
- набросок тематики игры (о чём игра, какие особенности есть, какая система, какие классы допускаются, сколько игроков и прочее),
- игроки - укомплектованная пачка,
- результаты теста Бартла - чтобы понимать распределение стилей и плясать от него,
- пожелания и предпочтения игроков, высказанные заранее.
Из этого списка у меня были только промежуток времени, формат, набросок игры. Остальное ещё предстояло найти.
Мне хотелось поставить эксперимент - получится ли в рамках одного класса сделать очень разные сборки персонажей, которые будут по-своему влиять на окружение. Изначально у меня в голове вертелась идея сделать всех шпионами - в духе моих любимых игр - серии Dishonoured. Но это пришлось отложить.
— Вы искали мастера для игры некоторое время назад, — писала я очередным людям, разыскивавшим когда-то мастера в "Базе игроков", — Не хотели бы поиграть у меня? Я учу человека мастерить, и группа мне бы пригодилась...
Я написала нескольким коллективам. Отозвалось мало людей - оказалось, выходной был явно не у всех.
Надо признаться, что люди, которых я нашла, начали напрягать меня с самого начала.
— Нам религия не позволяет платить за аренду антикафе, — написали мне, — Приезжайте к нам в Медведково.
Только сейчас я понимаю, что я прогнулась там, где не должна была.
Обычно, люди, которые не готовы вкладываться ни во что, ведут себя именно так. Не хотят тратиться на себя, других - материально, эмоционально. С точки зрения времени. Только "дай!", только "делайте, как мы скажем". И никак иначе.
Это был один из маленьких тревожных звоночков, и я их радостно пропустила.
В том случае я должна была встать в позу и отказаться. И скоро вы поймёте, почему.
Три человека из компании Медведково и Тёма.
Тёма - мой отец в ролевом мире. Он когда-то научил меня играть, а позже - и вести.
То есть, выходило 3 на 3 - три незнакомца и три свояка, включая меня саму. Выгглядело не так плохо.
Как обычно, я начала серию голосований с игроками, чтобы подстроить ваншот под них, а также взяла пробы Бартла. И вот тут был огромный красный восклицательный знак, который я тоже пропустила.
Субъект 1 - Explorer 67%, Socialiser 40%, Achiever 53%, Killer 40%
Субъект 2 - Explorer ?%, Socialiser 60%, Achiever 27%, Killer 40%
Субъект 3 - Explorer 40%, Socialiser 7%, Achiever ?%, Killer 60%
Где-то на этом моменте я сидела с круглыми глазами около часа.
Когда я беру результаты Бартла, я делаю сводную таблицу, чтобы вывести превалирующий тип группы. Вышло ESK - то есть, Explorer-Socialiser=Killer.
Но это ещё ладно. Существует две проблемы.
Во-первых, ребята Killers&Achievers. Я в целом манчкинов недолюбливаю и не понимаю, как и убийц. Для игр в оптимизацию у меня есть Fire Emblem Heroes, в конце концов. Я наивно тогда подумала, что смогу этой группе вести (guess what). Чаще всего я веду исследователям и социальщикам.
Во-вторых, 7% социалки. Я в реальной жизни мало таких людей встречала, и, чаще всего, в рамках своего кабинета. И эти самые люди имели очень большие проблемы во многих зонах жизни, не только в общении.
"Психопат?" - спрашивала я себя, смотря на этот результат в недоумении, - "По сравнению с ним я невероятный экстраверт, в таком случае."
Тут надо понимать, что я беру тест не как точный указатель, поскольку во всём этом могут быть погрешности, а для выяснения основных траекторий. Никто не высчитывает, сколько в человеке граммов приключенца. Зато я знаю, к чему конкретный субъект более склонен.
Ну конечно же, я взяла себя на понт, сказав "да ты сможешь, ты же крутой мастер!", и решила продолжать с этой группой работать.
Спрашиваю у ребят, есть ли что-то, что они хотели бы видеть у персонажа.
— У моего персонажа должна быть записная книжка! — говорит мне субъект с низкой социалкой.
Я затыкаю себя, желающую наехать на тему того, что ничего "не должно", и мне тут решать. Сдержалась.
— Да почему все одного класса?????!!! — тот же персонаж.
— Такова была изначальная задумка, а также было проведено голосование, все согласились.
До этого он ещё долго со мной спорил на тему того, что он не хочет быть как все.
"У, ясно-понятно", - записала я себе тогда заметку в воображаемый блокнот аналитика, - "Тут одна из собак и зарыта. Интересно, что спровоцировало эту травму?"
Пишу в общий чат про то, что выбрала Magician'а в качестве монокласса группы.
— Моя квента больше подходит под волшебника! — врывается мне в личку всё тот же персонаж, до этого указывавший, что любой магический класс сойдёт.
Ну и да, большая часть незнакомых игроков прочитала систему, некоторые поорали, что она им не нравится, но всё равно решили играть. Почему? Я не знаю. Видимо, тот самый принцип "наемся дряни, чтобы потом с уверенностью говорить, что это дрянь".
А мне духу не хватило сказать: "Не нравится система, вон!"
Я уже вбила себе в голову, что пятого будет игра, и моя привычка из тревожного прошлого иногда вылезает наружу. Есть план = как будто бы нельзя нарушать.
Господи, я ошибаюсь даже больше, чем замечаю на самом деле.
05.05.2021 и то, что было после
Эта игра была посвящена магической тюрьме. Смысл в чём - четырёх магов упекли за решётку за тяжёлые преступления. Общая подводка была такой:
Четыре мага сильно согрешили. Как минимум, совершили довольно серьёзные преступления, например, убийство или кражу в особо крупном размере. На воле каждый развлекался по своему.
Однако судьба была жестока с магами, и они попали в одну из самых известных и страшных тюрем.
День за днём они отбывали наказанье, и однажды их - четверых незнакомых между собой узников (кроме двух счастливчиков) - забрали из камер. И отвели в некую тайную комнату. Несчастные не помнят, как туда попали, но каждый из них знает, что это их шанс сбежать, ведь где-то здесь есть выход.....
Но маги не знали, что на самом деле... Это испытание перед возможным освобождением. Симуляция, иллюзия, благодаря которой можно понять, исправился человек или нет.
Было 5 способов освободиться из этого заколдованного лабиринта:
- отказаться от борьбы и согласиться понести любое заслуженное наказание - таким людям дают амнистию и смягчают срок,
- найти кнопку, что откроет выход из лабиринта (будет находиться в конце пути в любом случае),
- свиток с заклинанием воздушного шара (его можно поместить куда угодно, в зависимости от хода игры,
- свиток с выходом на теневой план (тоже куда угодно и зависит от игры),
- умереть (но это самый плохой выход.... или хороший? Ну кому как).
И мы с Настей решали бы, кто исправился, а кто нет.
А вот что проиcходило на самом деле:
- Невероятное количество нарушений границ. Например, все сели за стол, я готовлюсь рассказывать формат, и тут врываются 7% социалки и... начинают забрасывать меня вопросами о том, что происходит, где и кто содержится. В игру прямо с порога. Пришлось останавливать, говорить, что не время. На меня пофыркали,
- Первым же делом в игре, после объяснения формата, граждане-маги начали отрывать всё, что не приколочено, доходя до абсурда (ковры с книгами, в которых ничего нет, выдирание картин из рам и прочее) - невидимые бомжы-убийцы воскликнули с восхищением, а мне хотелось плакать,
- Тёма заболел, и его не было, чтобы уравновесить остальных. Оставшиеся же убили спящего стражника без вопросов (а он бы и не проснулся, первый check-up на доброту),
- Бессмысленные и беспощадные убийства all the way, даже тогда, когда это напрямую вредило прохождению и после уже сотворённой горы трупов. Даже в шутерах меньше мяса, чем там было,
- Люди взяли персонажей из другого кампейна и вселенной, о чём я узнала непосредственно на игре. Игроки, если читаете это, не делайте так никогда, умоляю вас! Вы тем самым не только подставляете мастера, делавшего под вас игру, но также сами себе портите опыт игры, потому что не все мастера согласятся в таких условиях вести. И не все смогут подстроиться. Даже у меня получилось с большим трудом (а я давно не новичок),
- Персонажи даже не пытались выйти из тюрьмы. Их это не заинтересовало настолько, что меня это невероятно фрустрировало. Это проявлялось по разному - саботирование решений, нежелание думать, пространное блуждание по лабиринту, превращение всего в фарс и фарш,
- 1% Исследования по факту. Людям банально не было интересно то, что я даю, и происходящее было настолько абсурдным, что напомнило мне один из самых ранних неприятных опытов,
- Продолжение нарушения границ. Ни высказываний в порядке очереди, ни соблюдение тайминга, ни-че-го.
Начиная с того, что я потратила в сумме 8 часов жизни, заканчивая тем, что я вышла с ощущением, что меня выжали и отымели в особо грубой форме.
Я как будто пыталась говорить с иностранцами на своём языке, ожидая, что меня поймут. Раньше, почему-то, я была уверена, что мастер может вести каких угодно игроков. На остальные сферы это не распространялось - я понимала, что каждому свой психолог, каждому свой автор...
Так вот, друзья, хочу вам сказать, что каждому игроку - свой мастер и своя партия. Мои игроки - это исследователи и те, кому интересна социальная жизнь. И я это поняла только тогда, когда попыталась докричаться до другого берега.
Почему эта ОИ стала одним из худших опытов в моей мастерской жизни - основные пункты:
- Я сама нарушила свои границы и позволила другим рулить процессом слишком сильно, баланс не был достигнут,
- Я не распознала тревожные звонки раньше и подписалась на муки добровольно,
- Я потратила время на подготовление кампейна и его ведение, и несмотря на подкручивание, всё равно ошиблась во многих местах из-за убеждения, что могу вести всем (забыла про понятие целевой аудитории),
- Я потратила ценное время на дорогу, вместо того, чтобы настоять на удобном мне месте,
- Игроки пытались вертеть мной и тем, что было для них подготовлено, в той манере, что я не готова была вести. Ведение в некомфортном стиле очень сильно жрёт эмоциональные ресурсы и энергию,
- Я ничего с этого не поимела, кроме опыта. Чаще всего мне приходят хорошие донаты за открытые игры - это показатель моей пользы и того, что миру это нужно,
- Показала Насте не самую лучшую группу для первого со-мастерства. Ей и так было тяжело влиться и принять на себя эту роль, я только усложнила задачу, не очень того понимая.
Были и плюсы этого испытания игроками, конечно:
- Я удостоверилась в том, кто моя ЦА,
- Я освободилась раньше, чем планировала, потому что рельсов в сюжете не было, и я закончила игру, как это было логичнее. В сумме мы уложились в 3,5 часа вместо 6, включая укороченный формат,
- Добрые люди покормили нас, но это всё ещё не сгладило впечатления,
- Я попробовала применить новый прикол, который недавно обнаружила: позволить умершим игрокам стать со-мастерами и управлять симуляцией вместе со мной. Другое дело, что игроки к этому были не очень готовы и сдулись быстрее ожидаемого,
- Потренировалась вести на тяжёлой аудитории - людях старше, опытнее меня в ролевых, закостенелых, с превалирующими типами, которые я обычно не веду - Настя сказала, что знай она об этом, на моём месте не решилась бы (когда-то давно я бы тоже струсила, но не сейчас),
- Дала возможность Насте сравнить и получить альтернативный опыт, очень неклассический с точки зрения моих групп. Благодаря этому она хорошо усвоила класс Мага, посмотрела на стиль ведения, на внутреннюю кухню и не только.
Что самое интересное, фидбек был положительным. Система не всем понравилась, но народ высказал пожелание у меня играть в будущем по чему-то другому. Так что, с их точки зрения, эта игра была хотя бы сносной.
Другое дело, что я им не хочу вести. Никогда.
Это - добрые люди. Хорошие, может быть. Но игроки, которые мне не подойдут.
Я вышла из той квартиры с таким облегчением, как будто меня выпустили наружу после 30 лет тюрьмы. Мне всё ещё было физически больно.
Проехав с Настей до пересадки, я двинулась в сторону Китай-города за утешением. Поскольку я довольно давно не пью алкоголь, то меня утешают и расслабляют другие вещи. Bubble-tea, например.
Чёрных вкусных шариков в наличии не оказалось, и пришлось довольствоваться обычным bubble but not the bubble tea чизкейк-карамель.
Села рассказывать друзьям, как дерьмово прошёл день. При других людях не смогла записать аудио. Идя по каменной кладке под накрапывавшим дождём, вызвала себе машину. Я тогда думала о том, что, может быть, проблема во мне, и быть универсальным... Можно?
А потом вспомнила, что люди, желающие быть для всеми хорошими, теряют самих себя. И я была такой. Очень-очень-очень долго.
Та открытая игра научила меня тому, что надо себя слушать чаще. Чаще, чем сейчас.
Так что я буду проверять игроков куда бдительнее (теперь), и брать к себе только тех, которых моё нутро примет.
Даже если оно ошибётся, и будет думать о людях лучше, чем они есть - ничего страшного.