November 13, 2024

Пустотность Shadow of the Colossus

Ещё только приступая к ICO, я знал, что мир этой игры тесно связан с миром Shadow of the Colossus, которую сам Фумито Уэда записал в приквел для своего первого проекта. И вот я взялся за SotC... и сразу так ничего общего и не нашёл, кроме основ геймдизайна Уэды, а именно полного подчинения геймплея режиссуре и лаконичного сюжета.

А потом я понял, как хитёр Уэда.

Слова излишни

Начнём с начала.

Как и в прошлый раз, здесь что-то заспойлерить вряд ли получится, потому как пересказ не позволит прочувствовать сюжет так, как он подан в игре, и зная что-то заранее разочароваться не получится.

Безымянный юный странник, которого среди фанатов принято называть Вандер (Wander), едет на своём коне по имени Агро по лесам и пустошам. Он ступает на запретные земли, чтобы найти заточённого там Дормина – некую хтоническую силу. Он везёт с собой труп девушки Моно, которую принесли в жертву (кому?) её соплеменники.

Дормин в виде света под куполом храма.

Вандер находит храм посреди равнин и возлагает Моно на алтарь. Голос Дормина нисходит на него со сводов, и странник просит воскресить девушку. Но Дормин не дурак и предлагает сделку: Вандер должен убить для него 16 колоссов, спящих в этих землях, и заплатить некую высокую цену. Юноше плата не важна, и он соглашается, после чего безо всякого промедления отправляется выполнять свою часть договора.

И всё. Больше по ходу мы не узнаем ничего о предыстории персонажей. Только ближе к концу будет твист с Дормином и появятся воины и шаман, который сообщит нам, что Вандер вообще-то нарушил запрет и у этого будут серьёзные последствия, о которых парень был, скорее всего, осведомлён.

Отсутствие ясной экспозиции, флешбэков и простынок текста, отказ от введения линии рассказчика... ещё и Вандер преимущественно молчит. Кажется, это должно делать игру скучной. Но знаете... Наверное, невысказанность во многом превосходит высказываемость. Малословие и обилие действия позволяют оценивать персонажей и их поступки так, как они происходят прямо на твоих глазах.

Вот, например, Моно. Она мертва и, конечно же, сама о себе ничего не может сказать. И никто другой о ней ничего не скажет. Ну зачем Вандеру словесно показывать свою любовь, если сила её не требует доказательств? Чувства Вандера – в его действиях. Да, он ещё в начале говорит, что цена, которую ему предстоит заплатить за жизнь Моно, не имеет значения, но по-настоящему оценить его слова можно только после пути длиною в пять часов игры (как мало! и как много...). А ещё этим словам предшествует яркая сцена возложения на алтарь, когда Вандер аккуратно кладёт тело Моно и тут же нетерпеливо срывает с него покров, чтобы вновь увидеть лицо любимой. И ещё ярче – сцена из финала, где он, лёжа на полу, пытается дотянуться до алтаря...

Эта невысказанность вводит в режим ожидания, бесконечно оправдываемого явленностью действия. После первых десяти минут игры ты полностью заинтересован в том, кто эти люди, какого они характера и какова сила того, что движет Вандером; а поскольку слов нет, ты полностью погружаешься в действие, чему способствует проработка движений, деталей окружения и искусственного интеллекта. Представьте только, насколько кошмарной была работа в Team Ico...

А ещё вот какая штука. После каждой битвы Вандер теряет сознание и вновь оказывается в храме. И, честно сказать, я почти каждый раз подходил к алтарю, чтобы проверить Моно. Но она всё так же недвижно лежала на холодной плите.

Мягкие касания

Третий колосс, вечный герой фан-артов.

У этой игры есть редкое качество – осязаемость; оно сопутствует напряжённости битв и полной расслабленности при исследовании территории.

Точно так же, как в ICO, в SotC любое действие имеет смысл и само по себе не доставляет удовольствия. Здесь нет большого количества противников, которых нужно выкашивать, используя разнообразный арсенал. Зато есть лук, меч, конь Агро и конкретная цель: победить колосса.

И здесь поражает глубина проработки. Десятки мелких деталей делают мир игры осязаемым.

Стрела, пущенная из лука, летит по кривой, и надо ещё постараться попасть в цель издалека. Мечом Вандер орудует неумело, пошатываясь при каждом замахе, что говорит о том, что он всё-таки стрелок-наездник (кстати, плюс к догадкам о его предыстории: он не из простых воинов и, видимо, имеет высокое происхождение).

Конь Агро не побежит галопом после одного удара ногами по бокам. Он сам сбавляет скорость перед препятствиями и подъёмами. А ещё иногда он может не ответить на призыв Вандера. Я с этим столкнулся раза два за игру, поэтому своевольность на самом деле верного Агро не может раздражить. Ты к нему привыкаешь и всецело доверяешь ему, хотя не задумываешься об этом в процессе игры...

Геймплей очень странным образом балансирует на грани нервного срыва у игрока. Первый колосс вряд ли убьёт тебя, быстрее разберёшься, как его забороть, но на это уйдут время и нервы. Сначала учишься искать уязвимости при помощи меча, который направляет на них пучок света (тёмная локация? ха-ха, лошок!). А уже второй колосс требует от тебя оперативно научиться стрелять из лука прямо во время движения на коне. А Третий и вовсе заставит тебя вертеть им по всей локации, чтобы вынудить его ударить в нужное место...

И так каждый раз. К каждому колоссу (большому, маленькому, среднему; наземному, водному, земноводному, летающему; атакующему оружием, стреляющему энергией или просто вертлявому) есть свой уникальный подход, и почти каждый раз нужно комбинировать навыки хвата, лазания, прыжка, стрельбы, наблюдения за поведением, привлечения внимания и взаимодействия с окружением. Особенно большая сложность с последним навыком. Иногда так просто не догадаешься, в какое такое место тебе нужно встать или направить противника, чтобы он открылся и дал всего лишь одну возможность к своему убийству (как в случае с Двенадцатым).

Мой любимый колосс, кстати.

Так что всегда есть соблазн подглядеть чьё-нибудь прохождение. Я так сделал только с Пятнадцатым, ситуация совсем безвыходная была. Приятнее, конечно, догадываться самому, но кое-где разработчики перегнули палку.

Ну у вас и лицо, мистер.

Сюжетные пересечения с ICO

Их нет. Прямых нет. Но игроки предположили, что что-то на втором дне есть. Уэда это устно подтвердил, добавил, что Ико – это как бы потомок Вандера, и про себя хитро улыбнулся.

Он просто дал волю фанатам, чтобы они могли пофантазировать о судьбе созданных им персонажей. Скорее всего, это был жест для неяпонцев.

Он не даёт неуместный открытый финал, как это бывает в фильмах режиссёров, которым нечего сказать, но которые говорят. Уэда заставляет полюбить Вандера, Моно, Ико и Йорду – и просто отпускает с этой любовью. И ты совершенно искренне ищешь какие-то сюжетные связи, сопоставляешь факты, но стоит столкнуться с мыслью, что ты занимаешься додумыванием – всё, тут ты и понимаешь, в какую хитрую ловушку любви и восторга заманил тебя этот японец.

И факты сыпятся из рук. А где же сказано, что Вандер по большой любви пошёл воскрешать Моно? Его мотивация ведь прямо не прописана. А как прочитать, какие чувства испытывала Моно, вновь вернувшись к жизни? Ведь её лицо невозмутимо.

За пять часов ты так сживаешься с Вандером, что ты не можешь смотреть на него со стороны. Он наполняется в твоих глазах твоими собственными чувствами и мыслями. Ты сам становишься Вандером. И это ты крушишь колоссов, не ведая, что творишь. Это ты хочешь верить, что делаешь это во имя любви, ведь ты легко принял, что цена не имеет значения. Это ты топчешь воинов в храме, хотя мог этого и не делать. И, наконец, это ты из последних сил прорываешься сквозь потоки ветра, бешено нажимая кнопку прыжка, – чтобы увидеть пустой алтарь...

Ай да Уэда, ай да сукин сын!


А вы знаете, в чём прелесть японской поэзии? Знаете, почему чисто европейским умом бывает трудно понять, что ж такого есть в этих нескладных танка?

А соль в том, что японское искусство высококонтекстно сверх всякой меры. То есть, читая или слушая пятистишие или, ещё лучше, трёхстишие, читатель, за неимением авторского контекста, погружает в пустоты между строк собственный контекст. Ведь недаром поэты так мутно говорят, что, мол, несказанное важнее того, что в стихотворении есть.

То есть автор всего несколькими словами выуживает из читателя (а ещё лучше слушателя) его собственный опыт. Если же соответствующего опыта у читателя нет, то и стихотворение не вызовет в нём отклика.

А что делает настоящий европеец, привыкший к целостным историям, если не испытывает внутренний отклик на произведение искусства? Пойдёт читать сотню книг, биографий и автобиографий, чтобы создать контекст и всё-таки понять: а чем же цепляет или может зацепить произведение, которое он прочувствовать не способен?

Ничего не напоминает?

Не является ли Shadow of the Colossus образцом настоящего японского искусства? И не было ли признание Уэды пиар-ходом, обессмертившим игру на западе?..


Побоюсь сказать что-нибудь ещё невпопад. Поэтому просто посоветую поиграть в Shadow of the Colossus хотя бы раз. И, наверное, лучше в оригинальную версию, не побойтесь порезать глаза. А вообще, тут довольно много общеизвестных мифологем, есть здоровенный мотив судьбы (даже рока), так что читать всевозможные теории было действительно интересно.

Такой... духовный опыт вряд ли доступен во многих играх.