October 2, 2024

Мальчик с рогами и девушка, рождённая тенью

ICO – это дебютная игра Фумито Уэды и его команды, Team Ico, созданная под крылом Japan Studio и выпущенная в 2001 году. Вы наверняка хотя бы краем уха слышали про Shadow of the Colossus – второй проект Уэды с настолько живым и жаждущим обновлений фандомом, что за прошедшие с выпуска 19 лет она пережила ремастер и ремейк, а также портировалась на разные платформы. ICO же коммерческим успехом не отличилась и удостоилась лишь ремастера в 2011 году (в коллекционном издании для PS 3, вместе с SotC) и пары перевыпусков для PS 2 с улучшением графики. И тем не менее, обе игры заслужили статус культовых, а ICO записали в разряд произведений искусства. Ну и разработчики других проектов – частей The Legend of Zelda, Prince of Persia и Metal Gear Solid – признают влияние творения Уэды и Team Ico на их геймдизайн.

Ладно, загрузил. Теперь о личном.

Это восторг. Мой игровой опыт чрезвычайно скуден, и, возможно, мне просто не с чем сравнивать. Но я не знаю другой игры, которая так сильно погружала бы в себя. Нахожу этому эффекту две "широких" причины: лаконичный сюжет и отсутствие возможности для игрока почувствовать себя богом.

Лаконизм ≠ скудность

Вкратце, ICO – это трёхмерная сюжетная головоломка с простейшими элементами боя.

Уэда сотворил игру с сюжетом, развитым из максимально простой концепции: встреча двух взаимосвязанных противоположностей.

Всю историю можно пересказать очень кратко, совсем без потерь. Мальчика по имени Ико отправляют на небольшой архипелаг в море, полностью застроенный крепостными стенами замка. Такой ссылке его подвергают соплеменники, что, на первый взгляд, может быть связано с наличием у него бычьих рогов.

Мальчика помещают в саркофаг, из которого он удачным образом выбирается. Ико немного плутает по огромным залам, а затем находит девочку в подвешенной к потолку клетке. Зовут её Йорда, и она очень похожа на призрака в воздушных белых одеяниях. Говорит она на языке, мальчику не знакомом, из-за чего возникают трудности в коммуникации. И тогда Ико начинает действовать! Он освобождает её, и уже вместе они пытаются выбраться из замка и попасть на большую землю. Но на их пути встаёт Королева, мать Йорды...

И всё! Я вам даже не заспойлерил ничего, хотя и нашёл нужным не сообщать о концовке. Минимум повествования прямо-таки заставляет созерцать и изучать окружение, а оно в свою очередь даёт маленькие детали, дополняющие историю и даже культурные особенности мира игры. И ты цепляешься за эти мелочи, возводя их в степень ценных, ибо более информативных данных попросту нет.

Вот и о персонажах игрок мало что может узнать. Они крайне немногословны, и причиной тому – языковой барьер между Йордой и Ико. Им приходится общаться междометиями, интонациями и жестами, а во время кат-сцен они роняют по паре реплик, словно не зная, как ещё выразить своё понимание происходящего. И при всём этом слова Йорды игрок видит лишь в пиктографическом исполнении, и узнать, что она так смиренно говорит взволнованному Ико, получится только во время второго прохождения, и то только на PAL-версии.

Отдых на точке сохранения в виде... рунического дивана???

В общем, игрок, примеряя на себя маску Ико, начинает общаться с Йордой физически. Продвижение дальше невозможно без её защиты: Йорду постоянно пытаются утащить тёмные сущности. И тут просто поражаешься самоотверженности Ико, тень которой падает и на тебя.

Кроме того, пока я играл, я старался аккуратно водить эту девицу по сложным локациям и всякий раз пугался, когда случайно дёргал её за руку вперёд. Белую фигуру так сотрясают резвые рывки мальчика, что становится прямо-таки жалко. А в конце, на мосту, Йорду и вовсе приходится вести, не переходя на бег, настолько слабой она становится.

И всё же, мысленно я отпускал в сторону Йорды реплики в духе "Ну давай, родная!" или "Ну куда ты, мать?" Дело в том, что разработчики прописали ей ИИ, кажущийся многим сильно туповатым. Но я бы сказал, что он придаёт ей самостоятельности. Ико призывно кричит Йорде, а она ведь может просто не понимать, что ей орёт этот мальчишка с рогами на башке. А пока её не трогаешь, она начинает гулять и гоняться за голубями и уходит в самоволку куда ей угодно – чем ещё себя занять, пока Ико носится невесть где?

Куда полезла, мать!

Серьёзно тупит Йорда только когда ей приходится столкнуться с лестницей. Вот она хватается за перила, поднимается немного, а потом резко начинает спускаться. С круглыми глазами Ико (хочется верить, что он заодно со мной офигевал в такие моменты) стоит, смотрит на это безобразие, зовёт девицу, и она вроде даже снова лезет наверх. Но опять спускается, словно упирается в барьер. Ну что ж с тобой делать, родная!

Впрочем, Йорда отнюдь не болванчик, который тащится за Ико: она помогает ему разгадывать головоломки, открывает ворота, а в конце... узнаете, если не играли!

И главное: любое действие в игре несёт определённый смысл. Ико не прыгает, чтобы попрыгать, не ломает конструкции и не бьёт тени палкой ради приступов веселья у игрока. У него (а заодно и у держащего джойстик) есть конкретная цель: защитить Йорду от горе-мамаши и покинуть замок вместе. Именно лаконизм сюжета позволяет провернуть нечто подобное: будь история хоть немного более наполненной, она быстро наскучивала бы. Уэда нашёл идеальный баланс.

И вот за счёт малого объёма реплик (озвученных, надо сказать, с душой) и подчинения механик взаимодействию между двумя детьми постепенно начинаешь чуть ли не тактильно ощущать эмоциональную связь между Ико и Йордой. Из-за этого реально переживаешь, что Йорда упадёт, прыгая вслед за Ико и хватаясь за его руку – хотя и знаешь наверняка, что этого никогда не произойдёт...


Вообще-то, многие игроки находят, что геймплей в ICO несколько... раздражающ. То Йорду приходится бесконечно ждать, пока она разберётся, куда бежать; то Ико некорректно отзовётся на стик и полетит мимо цепи, за которую надо ухватиться, – прямо в пропасть... А в PAL-версии так вообще нужно постоянно зажимать кнопку, чтобы не отпускать Йорду и водить её по локациям! Ужас! Вот только меня ожидание и вызов к терпению ничуть не отворачивают от игры. Я человек спокойный, двигаюсь по книгам и играм медленно, впитывая атмосферу и созерцая. Поэтому и раздражающих ситуаций почти не происходило во время моего прохождения, а если они и случались, я нисколько этому не огорчался – просто принимал как данность и мирился. В конце концов, это же прекрасно, что игра не казуальна до точки, а ведь она во многих моментах действительно упрощена.

Как бы то ни было, все, кто критикует геймплей, не понимая его, отмечают, что в конце игры у них глаза были на мокром месте. Воистину, эта вещь работает, как надо.


Взгляд сверху

– Эй! ты там?

Второй фактор, который позволяет погрузиться в игру с головой, – это невозможность "божественного" взгляда на происходящее.

Так, мы не можем решить головоломку несколькими разными способами. Вы скажете: да разрабы схалтурили просто, не заморочились над вариативностью! Ан нет, они просто сделали по-другому.

М – многозадачность.

В игре очень много разнообразных загадок, каждая вторая из которых решается своим уникальным способом. Для решения одной надо притащить бомбу, поставить её рядом с разрушаемой конструкцией и поджечь фитиль, а для другой – бросить бомбу с уже зажжённым фитилём. И поди сразу догадайся, что бомбу можно бросать, а не только подкладывать... Хоть и логично, но опыт всяких головоломок в играх с "открытым" миром со дна памяти подсказывает: у предметов должен быть ограниченный функционал, и желательно, чтобы функция была одна!

Что не менее важно, мы также не можем повлиять на исход сюжета. Уэда позволяет нам разве что открыть арбузную концовку в PAL-версии. И даже ассоциировать себя с Ико не получается. Ты словно бы не управляешь им, а направляешь его. Но, поскольку исход игры предрешён, действо в любом случае состоится, даже без твоего участия – точнее, уже состоялось. Совсем как в кино. (Кстати, Ларс фон Триер, как это обычно бывает, признал влияние Уэды на его творчество. Гм!)

Остаётся только наблюдать за тем, как двое детей бьются с тенями и преодолевают огромные пространства, наполненные механизмами и загадками, – и бесконечно сопереживать им, брошенным в одиночестве.

Независимо от желания глядящего сверху, Ико и Йорда продолжат идти навстречу своей судьбе, чтобы стать свободными.

Итог

Итак, ICO прекрасна во всех отношениях. Мощная атмосфера, полное вовлечение в мир игры, открытость к сопереживанию – всё это есть в маленькой трёхчасовой игре более чем двадцатилетней давности. Возможно, это вообще первый случай, когда режиссура вышла в игре на первый план, подчинив себе все механики.

Всё, всё в игре явственно показывает эмоциональную связь между Йордой и Ико. За три часа я узнал их как живых людей, и в конце просто рыдал навзрыд – из-за двух моделек на нечётком экране эмуляции.

Ай Уэда, ай да сукин сын.


Я думаю, вы поняли, что я горячо рекомендую игру к прохождению. Если вы возьмётесь за это дело, я вас предупреждаю: нужно запастись терпением. Игра разменивает третий десяток, и необходимо быть способным многое ей простить, чтобы познать её прелесть.

Если вы ощущаете себя дофига аналоговым геймером, выбирайте PAL-версию 2002 года. Американское издание (NTSC) вышло раньше азиатско-европейского (с разницей в два месяца): американец тогда ещё плохо знал, что такое ПурэйСутэйсён Ту, да и игр для этой консоли на рынке было маловато, поэтому издатель торопил разработчиков. В итоге родилась масса различий.

Отличия между PAL- и NTSC-версиями ищите тут.