September 3

Оценка Ролевого Проекта «Kodokuna: Hakai no Uta»

Предисловие

Мы не планировали вводить что-то подобное в список рубрик. Да, и вообще, не уверены в том, что достаточно компетентны оценивать чьи-то проекты, сюжеты, миры и творчество в целом. Изначально нами предполагалась и предлагалась только помощь в создании подобного. Никто из нас не собирается утверждать, что он специалист в данной области — это было бы ложью. Мы берёмся за такую работу лишь с целью получения нового опыта.

Мы не ставим оценки ради цифр. Нам важно понять, живет ли проект сам по себе — дышит ли он, держится ли на своих законах, чувствуется ли в нём ритм и смысл.

Дисклеймер:

Наши разборы субъективны — это взгляд агентства, а не приговор или инструкция. Никто не призывает выполнять указания или прислушиваться к советам, которые будут даны нами ниже. Если после прочтения вы захотите поспорить, согласиться или просто подумать — значит, всё сработало.

Каждый разобранный нами проект предоставлен непосредственно его владельцем. Мы не беремся за проверку самостоятельно, без разрешения на использование материалов. Соответственно, надеемся на адекватное восприятие критики, если такова будет. Ведь вы сами её попросили.


Принцип оценки: Как это работает?

Данная система оценивания ролевых проектов была разработана администрацией канала 𝑨𝒈𝒆𝒏𝒄𝒚 «𝑫𝒆𝒗𝒊𝒍 𝑴𝒂𝒚 𝑪𝒓𝒚» и является авторской собственностью.

Проверка проектов строится не на личных симпатиях, визуальных предпочтениях или отношении к администрации. Разбор основывается на нескольких базовых категориях, каждая из которых отвечает за отдельную сторону проекта — от оформления и правил до внутренней логики мира и общего технического состояния. Мы не вступаем в проекты для их разбора, наша задача — оценить то, что предоставлено потенциальным участникам.

Во время проверки мы смотрим не только на внешний вид проекта, но и на то, насколько удобно с ним взаимодействовать обычному игроку. Оценивается подача информации, читаемость текста, навигация, логика устройства мира, структура правил и общее ощущение цельности проекта. Даже красивое оформление не сможет вытянуть проект, если внутри всё держится на противоречиях, неудобной системе или плохо написанных материалах.

Подробнее о каждом пункте:

1. Концепция и сеттинг — оценивается основа проекта: уникальность идеи, целостность мира и логика устройства сеттинга. Проверяется проработка, взаимосвязь элементов мира и то, насколько понятно проект подаёт свою концепцию ролевикам. Важно не только наличие идеи, но и то, насколько она ощущается цельной и интересной внутри самой игры.

2. Оформление — оценивается визуальная подача проекта: стиль, качество графики, читаемость текста и общая структура постов. Мы обращаем внимание на удобство восприятия информации и то, помогает ли оформление атмосфере проекта или наоборот перегружает её.

3. Грамматика и текст — проверяется орфография, пунктуация, стилистика и логика изложения материалов. Важно не только отсутствие ошибок, но и общая читаемость текста. Хорошая подача должна восприниматься легко, не ломать атмосферу проекта и не превращать информацию в тяжёлую для чтения стену текста.

4. Лор и внутренняя логика — оценивается последовательность мира и отсутствие противоречий. Проверяется проработка фракций, организаций, хронологии событий и общих правил устройства мира. Лор должен ощущаться логичным и поддерживать атмосферу проекта, а не существовать отдельно от сюжета.

5. Правила проекта — оцениваются понятность формулировок, полнота информации, игровые ограничения и система наказаний. Хорошие правила должны быть не только строгими, но и понятными для ролевиков. Важно, чтобы правила не создавали путаницу и не оставляли слишком много спорных моментов.

6. Активность проекта — проверяется частота публикаций, проведение событий, вовлечённость участников и общее ощущение активности внутри проекта. Даже качественный проект быстро теряет интерес ролевиков, если в нём отсутствует движение.

7. Техническое состояние — оценивается работа ссылок, корректность навигации, доступность материалов и удобство взаимодействия с проектом с разных устройств. Техническая часть напрямую влияет на комфорт ролевиков и общее впечатление от проекта.

Как мы оцениваем пункты и проект:

𝐃 — пункт реализован слабо и содержит серьёзные проблемы, мешающие восприятию или взаимодействию с проектом.

𝐂 — пункт реализован на среднем или ниже среднего уровне. Основа присутствует, но заметны недочёты, спорные решения или нехватка проработки.

𝑩 — пункт реализован хорошо. Система работает стабильно, выглядит логично и выполняет свою задачу, хотя отдельные элементы всё ещё могут нуждаться в доработке.

𝐀 — пункт реализован на высоком уровне. Подача, структура и реализация выглядят продуманными, цельными и качественно выполненными.

После оценки всех пунктов формируется общий ранг проекта:

𝐒 — слабый проект. В проекте присутствует большое количество проблем, влияющих на качество, удобство или общее восприятие.

𝐒𝐒 — хороший проект. Проект выглядит цельным и рабочим, способен удерживать интерес аудитории, однако отдельные аспекты всё ещё требуют доработки.

𝐒𝐒𝐒 — сильный проект. Все элементы проекта работают гармонично, поддерживают атмосферу и создают ощущение качественно реализованного и продуманного проекта.

Проще говоря: чем выше оценки по отдельным пунктам, тем сильнее, стабильнее и качественнее выглядит проект в целом.

Оценка проекта: Стоит ли оно того?

Сегодня на стол агентства попала папка с громкой подписью «Дело №3. Kodokuna: Hakai no Uta». Владелец проекта, Газ, сам принёс сюда эту папку, с порога заявив о согласии на разбор.

Никто из администрации 𝑨𝒈𝒆𝒏𝒄𝒚 «𝑫𝒆𝒗𝒊𝒍 𝑴𝒂𝒚 𝑪𝒓𝒚» не является участником и не имеет никаких личных отношений с администрацией оцениваемого проекта.

Ознакомиться лично можно тут: Kodokuna: Hakai no Uta


Подробный разбор

«Иногда именно слабые места показывают проекту направление, в котором ему стоит расти.»

1. Концепция и сеттинг — 𝐀.

Начнём с того, что соединить Сэнгоку, демонов, катаны и сверхъестественные способности — ещё не значит придумать собственный сеттинг. Иначе половина аниме-индустрии сейчас потребовала бы 𝐀 автоматически. Здесь оценка выше по другой причине: знакомая эстетика используется как фундамент для самостоятельного мира со своими законами, историей, государственным устройством, религиями, организациями и конфликтами. Основа мира выстроена достаточно последовательно. Существуют две взаимосвязанные плоскости — Янкай и Инкай, появление Смут становится источником угрозы Акума, человечество осваивает ауру и Синдзюцу, а необходимость противостоять новой опасности приводит к появлению Токусю Бутай. То есть основные элементы сеттинга не просто существуют рядом, а объясняют появление друг друга. Это хороший фундамент: игрок понимает не только то, что существует в мире, но и почему оно вообще стало его частью. Особенно хорошо работает свобода выбора роли. Проект не заставляет каждого нового персонажа получать меч, форму Токусю и направление к ближайшему демону. Помимо Токусю существуют Акума, Сенохока, Орден Ханья, возможность прийти к Акуйру через развитие персонажа, а с текущей версией появился и полноценный мирный режим. Последний вообще заслуживает отдельного плюса: ремесленники, торговцы и другие гражданские персонажи получают собственные механики и остаются частью общего мира, а не существуют где-то в комнате ожидания, пока остальные спасают Империю. Хорошо поддерживает концепцию и география. Регионы отличаются не только названиями: различаются климат, культура, хозяйство, верования и политическое положение. Каэльварум, например, воспринимается отдельной частью мира именно потому, что его отличия затрагивают сразу несколько сфер жизни, а не заканчиваются на другом архитектурном стиле. Благодаря этому Земля Солнца ощущается государством с внутренними различиями, а не одним гигантским японским городом, растянутым на карту. Есть и проблема, которая закономерно появляется у настолько большого сеттинга: терминов дохрена. Даже сокращённый материал для новичка довольно быстро знакомит его с Янкаем, Инкаем, Смутами, Акума, аурой, Синдзюцу, Токусю и остальными прелестями местной жизни. К счастью, проект уже сделал правильный шаг — отдельную вводную статью, где прямо сказано, что углублённые материалы необязательно читать сразу.

2. Оформление — 𝐀.

Визуально Kodokuna выглядит цельным и атмосферным проектом. Японская эстетика хорошо сочетается с самим сеттингом: арты, символы, оформление заголовков и публикаций не выглядят случайным набором красивостей, а действительно создают настроение мира. Отдельный большой плюс — трейлер проекта. Это уже не просто оформление отдельных публикаций, а полноценная презентация Kodokuna. Он помогает передать настроение и масштаб мира ещё до того, как человек полез читать километры лора. Для ролевого проекта такая штука работает отлично: сначала тебя цепляют атмосферой, а уже потом предлагают выяснить, какого чёрта здесь происходит. Хорошо оформлен и Telegraph. Несмотря на большое количество лора, статьи структурированы, разбиты на смысловые части и дополнены иллюстрациями. Отдельный плюс — навигация: огромную базу материалов разделили на обязательную информацию, игровые режимы, дополнительные статьи и архив, поэтому разобраться в ней значительно проще. В Telegram оформление более свободное: сюжетные публикации выглядят серьёзнее, обычные новости и развлекательные посты могут позволить себе больше эмодзи, необычных шрифтов и декоративных элементов. И это вполне уместно для творческого проекта. Единственное, с чем иногда можно быть осторожнее, — количество украшений в отдельных постах. Когда одновременно появляются необычный шрифт, множество эмодзи, цитаты и декоративные символы, читать становится немного сложнее. Но в целом у Kodokuna есть собственный визуальный характер, оформление поддерживает атмосферу проекта, а наличие полноценного трейлера делает его презентацию заметно сильнее.

3. Грамматика и текст — 𝐂.

Начну с хорошего: тексты проекта не безликие. У авторов есть собственная манера подачи — разговорная, местами наглая, с обращениями к читателю, примерами и шутками. В правилах появляются голубиная почта и внезапная раздача алмазов в Майнкрафте, в информационных материалах сложные механики стараются объяснять простыми аналогиями. Для проекта с таким количеством текста это полезно: читать энциклопедию на сорок статей было бы гораздо тяжелее, если бы она разговаривала с тобой голосом инструкции к холодильнику. Проблема не в стиле, а в его техническом исполнении. Ошибок достаточно много, причём встречаются они не только в старых архивных материалах. В действующих правилах можно найти «ситуационое» вместо «ситуационное», «Среднвеековая Европа», «способности будут тщательно проверятся» вместо «проверяться», «задолжность», раздельное «не смотря» там, где требуется «несмотря». В свежих материалах тоже встречаются проблемы с согласованием, окончаниями и построением предложений. И вот здесь одна случайная опечатка превращается уже в системную проблему. Читатель простит автору потерянную букву. Но когда ошибки встречаются регулярно в правилах, лоре и обновлениях, они начинают влиять на общее ощущение качества проекта. Отдельная проблема — перегруженные предложения. Например, объяснение возможности отправить администрации обычный текст анкеты превращается в длинную конструкцию с несколькими уточнениями: администрация сама всё оформит, это займёт время, затем возникнут сложности с прокачкой, потому что изменения придётся вносить администратору, и только после этого мысль заканчивается. Информация правильная, но её гораздо легче было бы воспринять тремя короткими предложениями. Авторский юмор я при этом трогать не советую. Это одна из вещей, которая отличает материалы проекта от безликих справочников. Но правило должно сначала выполнять свою функцию, а уже потом развлекать. Сначала: «Анкеты отправляются только через бота». Потом уже можно рассказывать, куда администрация предлагает засунуть голубя. Проекту нужна полноценная редакторская вычитка именно действующих материалов и единый стандарт текста: написание терминов, оформление названий, пунктуация, структура предложений. И желательно, чтобы новые статьи перед публикацией проходили хотя бы одного человека, который не писал исходник. Свои ошибки автор после пяти часов работы над текстом уже не видит — они для него становятся частью интерьера. Самое обидное здесь то, что содержание зачастую заметно сильнее его технического оформления. А значит, этот пункт можно поднять достаточно легко: не нужно переделывать мир или игровые системы. Нужно просто перестать периодически избивать русский язык табуреткой.

4. Лор и внутренняя логика — 𝑩.

Лора здесь столько, что им можно физически обороняться от Акума. Но количество само по себе меня мало впечатляет — гораздо важнее, связано ли всё это между собой. И вот с этим у проекта дела действительно неплохие. История влияет на современное устройство мира, география связана с хозяйством и культурой регионов, религии существуют в контексте конкретных народов и исторических процессов, а организации получают причины для появления и собственные интересы. Сверхъестественная часть тоже не живёт отдельно от остального мира: появление Смут и Акума приводит к развитию способов борьбы с ними, аура и Синдзюцу становятся частью истории человечества, а необходимость организованной защиты приводит к существованию Токусю Бутай. Особенно удачно то, что современное состояние мира не выглядит замороженным. У проекта существует архив завершённых сюжетов, а открытия и события самой игры способны становиться частью дальнейшего канона. Для ролевой это важно: действия игроков получают шанс оставить след, а мир не возвращается в заводские настройки после каждого глобального события. Старые версии материалов при этом отдельно обозначаются, существует архив обновлений, а патч 3.1 прямо указан как текущая версия. Поэтому наличие старого канона само по себе проблемой не является. Наоборот, для долго существующего проекта сохранение истории изменений — нормальная практика. Где действительно остаётся пространство для улучшения — это устройство некоторых крупных систем. Империя одновременно включает Императора с крайне широкой властью, Бакуфу, даймё, Синод и территории с заметной самостоятельностью. В общих чертах политическая система понятна, но для непосредственного политического отыгрыша хотелось бы видеть более конкретные границы полномочий. Например: может ли Император отменить решение Синода? Насколько свободен даймё внутри собственной территории? Кто рассматривает конфликт между региональной и центральной властью? Какие законы распространяются на автономные земли? Похожий принцип стоит применить и к другим фундаментальным элементам мира: если существует несколько связанных механик, лучше иметь одну актуальную статью, которая фиксирует их взаимоотношения. Чем больше становится канон, тем опаснее ситуация, когда важное правило устройства мира приходится собирать по кусочкам из четырёх разных материалов. Поэтому здесь я бы рекомендовал не расширение, а систематизацию. Сделать единую актуальную хронологию, схему государственного устройства, закрепить основные законы сверхъестественной системы и вести для администрации отдельную «библию канона», куда заносятся все изменения после патчей и сюжетов. Потому что проблема проекта сейчас не в том, что его миру нечего рассказать. Проблема в том, что он уже рассказал настолько много, что теперь за собственными словами придётся внимательно следить.

5. Правила проекта — 𝑩.

Здесь хорошо видно, что правила создавались не в вакууме, а людьми, которые уже сталкивались с реальными ролевыми конфликтами. Документ регулирует общение, анкеты, создание персонажей, внешности, изменение персонажа после начала игры, требования к постам, NPC, отсутствие игроков и отдельно боевую систему. То есть это уже полноценный рабочий свод правил, а не священная троица «уважайте друг друга / слушайте администрацию / не флудите». Конкретики хватает. На написание анкеты выделяется определённый срок, бронь внешности держится месяц, со старта ограничено количество персонажей, установлен минимальный размер поста. Для игрового чата прописаны теги персонажа, ветки и локации, а переход между локациями отдельно обозначается в конце поста. Всё это мелочи ровно до того момента, пока в ролевой нет двадцати человек и пяти параллельных сцен. Тогда внезапно оказывается, что такие мелочи спасают жизнь. Боевая часть тоже заслуживает плюса. Игроки ходят по очереди, в начале боя предоставляют актуальные характеристики, при использовании бафов и техник указывают числовые показатели, а действия должны быть описаны прозрачно. Отдельно запрещается придумывать задним числом скрытые ловушки. Возможность увечья или смерти персонажа тоже не выдаётся как безусловное право победителя — для смертельного исхода требуется согласованный бой. Это хорошо снижает вероятность знаменитого ролевого приёма «я увернулся от всего и убил тебя, потому что мой дед был богом». Но там, где правила перестают использовать числа и условия, начинается проблема субъективности. «Несколько внешностей, но без наглости» — сколько именно считается наглостью? «Излишняя жестокость» — где её граница в мире, где разрешены увечья и смерть? «За редким исключением» можно менять уже использованные способности — что должно произойти, чтобы исключение стало достаточно редким? Игрок и администратор вполне могут добросовестно прочитать эти фразы и понять их совершенно по-разному. Ещё важнее система санкций. За оскорбления правила допускают мут, а в худшем случае — бан на всех площадках и смерть персонажа. Между мутом и фактическим удалением игрока вместе с персонажем лежит небольшая такая пропасть размером с Инкай, но критерии выбора наказания не обозначены. В другом месте создание персонажа специально для травли называется «строго наказуемым», однако само наказание уже не указывается. Здесь помогла бы простая система тяжести нарушений. Не обязательно высчитывать сроки заключения в Империи. Достаточно объяснить: первое незначительное нарушение — предупреждение или мут; повторное — более серьёзное ограничение; тяжёлые нарушения — бан. И отдельно перечислить ситуации, в которых администрация может сразу перейти к тяжёлой санкции. Самое спорное правило — переход персонажа в полное распоряжение ролевой после выхода игрока. Сейчас формулировка позволяет его убить, передать другому человеку или использовать иным способом фактически после самого факта ухода. Для настолько серьёзного последствия стоит прописать процедуру: попытка связаться с игроком, срок ожидания, возможность самостоятельно завершить линию персонажа и только затем передача его проекту. Есть и чисто техническая проблема: в действующей версии правил встречаются пометки «Изменение от патча 14.09.26», хотя указанная дата ещё не наступила. Если подразумевалось 14 августа — дату нужно исправить. Если изменения действительно запланированы на 14 сентября — необходимо прямо написать, что они вступают в силу с этой даты. Основа правил хорошая. Здесь не нужно придумывать ещё пятьдесят запретов. Наоборот — нужно взять уже существующие и сделать самые серьёзные из них настолько однозначными, чтобы даже два ролевика во время срача умудрились понять их одинаково.

6. Активность проекта — 𝐀.

Kodokuna производит впечатление живого проекта. В новостном канале появляются не только технические объявления, но и сюжетные события, миссии, патчи, итоги ивентов, опросы и взаимодействие с участниками. Особенно хорошо, что активность связана непосредственно с игрой. Публикуются полноценные задания с условиями и участниками, а некоторые события продолжают уже начатые сюжетные линии. Администрация также спрашивает мнение игроков о механиках и развитии проекта, проводит голосования и другие активности. Да, за всю историю проекта были более спокойные и более насыщенные периоды. Но для ролевой это совершенно нормально: требовать одинакового количества событий каждую неделю — отличный способ довести администрацию до желания инсценировать собственную смерть. На момент оценки проект выглядит активным: выходят обновления, развивается лор, проводятся события, администрация взаимодействует с участниками. Поэтому каких-то серьёзных претензий к активности здесь нет.

7. Техническое состояние — 𝐀.

При количестве материалов в этом проекте я ожидал открыть навигацию и больше никогда не вернуться. Но нет — библиотечный демон оказался приручён. Главное меню построено по нормальному принципу движения от общего к частному. Сначала существует блок для нового участника: вводная статья, советы и правила. Затем идёт обязательная информация о мире. После знакомства с основой игрок уже может выбрать направление и перейти к отдельным материалам канонического или мирного режима. Игровые ресурсы, дополнительные рассказы, завершённые сюжеты и обновления вынесены отдельно. Это важное решение. Проект не ставит знак равенства между «у нас много лора» и «ты обязан прочитать весь лор». Во вводном материале дополнительно поясняется, что переходить по каждой ссылке сразу необязательно. В результате человек может получить базовое представление о мире и начать двигаться дальше, а углублённая информация остаётся доступной тем, кому она действительно нужна. Хорошо организована и работа с обновлениями. Патч 3.1 обозначен как текущая версия, предыдущие изменения собраны отдельно, старое меню не выдаётся за действующее, а незавершённые материалы имеют соответствующие обозначения. Старые игровые пространства после изменений также могут сохраняться как архив, а не просто исчезать вместе с частью истории проекта. То есть здесь уже присутствует то, чего часто не хватает крупным ролевым: версионность. Игроку дают возможность понять, где актуальная система, где история изменений, а где материал ещё находится в разработке. Что можно улучшить? Я бы перенёс информацию об актуальности ещё и непосредственно в ключевые статьи. Человек не всегда приходит через главное меню — ему могут просто переслать ссылку на конкретную механику. Небольшая строка сверху вроде «Актуально для версии 3.1 / обновлено 14.08.26» моментально показывает статус материала. Полезно также периодически проверять навигацию именно маршрутом нового игрока: главное меню → вводная → правила → создание персонажа → нужная механика → анкета → начало игры. Не глазами администратора, который уже знает, где лежит каждая ссылка, а глазами человека, который вчера впервые увидел название проекта. И внимательно следить за датами и версиями. Ситуация с «14.09.26» в действующих правилах — хороший пример того, как маленькая техническая неточность способна заставить игрока сомневаться, какая версия перед ним. Сейчас структура выдерживает огромный объём информации очень достойно. Задача администрации на будущее — не придумать более сложную навигацию, а сохранить нынешнюю понятность, когда материалов станет ещё больше. Отдельно хочется отметить оформление навигации проекта через телетайп. Лично от меня плюсик в карму за это. Удобно, просто, не выводит из себя кучей постов в самом инфо канале. Ну, просто знайте, я за это ручки ваши целую.

Общий ранг

Знакомство с этим проектом оставило после себя действительно приятное впечатление. Чем глубже мы погружались в Kodokuna, тем больше деталей хотелось рассмотреть и тем интереснее становилось наблюдать за тем, насколько большой мир удалось создать его авторам.

Работа владельца и администрации определённо заслуживает внимания. За проектом чувствуется огромное количество вложенного времени, сил и, что самое главное, искреннего интереса к тому, что они создают.

Конечно, не обошлось без погрешностей — но идеального не существует. Kodokuna есть куда расти, однако уже сейчас это проект, которым его команда вполне может гордиться.

Мы желаем вам вдохновения, дальнейшего развития и людей, которые полюбят созданный вами мир так же сильно, как любите его вы сами.

Общий ранг ролевого проекта «Kodokuna: Hakai no Uta.» — 𝐒𝐒

Это не высшая оценка, которую мы способны поставить, но мы считаем, что автор заслуживает этого и даже больше. Можем представить, сколько времени и усилий было потрачено на создание проекта. Но, черт возьми, это было не зря.

Не согласны с нами? Бывает. Тут главное — не расстраиваться и не опускать руки.

Двери агентства, как всегда, открыты.

В тенях больше нет укрытия.