May 3

Анатомия ролевых: Сеттинг, лор и сюжет. В чём разница?

Вступление

Когда садишься за создание ролевой впервые, всё кажется очень неизведанным и непонятным. Невероятное количество моментов, которые нужно проработать, чтобы будущим участникам было понятно куда они попали и что им предстоит. В твоей голове всё очень просто, ведь ты знаешь, что и как должно происходить в игре, которую придумал ты сам. И, казалось бы, ничего же сложного, правда? Да. Но только для тебя. Людям вокруг, к большому сожалению, нельзя просто взять и транслировать твои мысли и образы по щелчку пальцев. Для этого нужно нехило подзаморочиться.

Ты сидишь за столом, пред тобой чистый лист бумаги и ручка. Как объяснить людям то, что существует сейчас только в твоей голове? С чего же начать, чтобы донести всю информацию правильно? Вот тут нужна остановочка. Для начала тебе нужно самому разобраться и не запутаться в понятиях, которые в ближайшем будущем будешь описывать и раскладывать по полочкам. Поэтому, сначала свой чистый лист стоит разделить на три последовательные части. Для полноценного, понятного и плавного повествования тебе нужно разобраться в трёх ключевых понятиях: сеттинг, лор и сюжет.

Ууу. Страшно звучит. Ну, по крайней мере, страшно звучало для меня, когда я начал в этом разбираться. Бадум-тсс, я разбирался в этих понятиях уже намного позже, нежели создавал проекты. Всегда думал, что это одно и то же. Но лучше поздно, чем никогда. Зато теперь я могу поделиться с вами тем, что узнал, разобрал и разжевал. Само собой, прислушиваться к этому всему или нет – решай сам.

Давай начнём с основы.

Сеттинг.

Что же это, бляха, такое и куда его впихнуть?

По сути, сеттинг— это мир и правила, в которых происходит сюжет.

Он отвечает на вопрос «Где и как всё вообще возможно?»

Я буду разбирать по пунктам, чтобы эта куча текста выглядела чуть структурированнее.

Что входит в сеттинг:

  1. Тип мира. Фэнтези/реализм/киберпанк/постапокалипсис/етс. Это, как бы, базовая оболочка.
  2. Время и уровень развития. Средневековье/современность/будущее. Вот тут как раз уже определяется степень развития технологий/магии/науки твоего мира в зависимости от того времени, которое ты выбрал.
  3. Законы мира. Как работает магия? Какие у технологий ограничения? Это, по сути, рамки мира, определяющие что можно, а что нет.
  4. Социальное устройство. Существующие государства/классы/фракции и отношения между ними. То, что создает почву для конфликтов.
  5. Общая логика мира. Вот это важный момент в структуре всего, что вы хотите создать. Это как раз отсутствие противоречий, сломанных правил и исключений из разряда «ну это будет так, ибо мне захотелось».

Проще говоря, сеттинг является правилами и структурой мира, который будет положен в основу ролевого проекта. Отталкиваясь от всего этого, будет вырисовываться логика или её отсутствие и в сюжете, и в лоре. Очень просто создать красивый мир, который будет без логики. Так же просто перегрузить это всё ненужными деталями или нарушить собственные правила в этом мире ради сюжета.

И, вот, одна треть твоего листа уже заполнена. Но это только начало. Это лишь первые почки на ветке, которую ты хочешь увидеть с сочными спелыми плодами. Самое интересное ждёт тебя впереди. Поэтому, не буду тянуть резину, поехали дальше.

Лор.

Ват ис дис такое?

Лор — это то, что уже есть в мире до того, как ты начал играть.

Он отвечает на вопрос «Что здесь произошло раньше и почему этот мир такой, какой он есть?».

Продолжая разделять на пункты, лор состоит из:

  1. Истории мира. Всё, что произошло до текущих событий. Возможно, какие-то войны, катастрофы, основания государств или падения империй. Это объясняет почему мир сейчас такой, какой он есть и что к этому привело.
  2. Происхождения вещей. Это описание того, откуда взялись ключевые моменты в этом мире: магия/технологии/расы/артефакты/боги/силы/етс. Без подобных объяснений мир будет выглядеть сухо, пусто и так, будто нарисован на коленке.
  3. Легенд и мифов. В каждом мире существуют определенные сказания, городские байки и слухи, которые важны для атмосферы. Это не должно быть обязательной правдой (в твоём мире, я не про реальность). Так, как минимум, рождаются религии, которые могут быть необходимым элементом во вселенной.
  4. Знаковых личностей прошлого. Герои, тираны, учёные или основатели чего-то. Они формируют настоящее через своё прошлое.
  5. Скрытой информации. То, что ролевики могут знать не сразу. Какие-то тайны, заговоры, забытые события, которые станут мостом между лором и сюжетом. Связью между ролевиками и их действиями в созданном вами мире.

В чём же разница между лором и сеттингом?

Сеттинг — это то, как устроен этот мир.

Лор — то, что в этом мире происходило. События, которые привели к этому устройству.

На примере:

«В мире А есть магия» — сеттинг.

«После падения метеорита в мире А появилась магия» — лор.

Это очень важная составляющая создания вселенной, поскольку без лора всё будет казаться достаточно плоским и ролевикам не будет за что зацепиться для полноценной игры. Все события будут, по сути, случайными. Но тут нужно тоже знать меру и видеть грань. Лор может быть огромным, расписанным и разжёванным так, будто мама орлиха собралась кормить своего птенца. Только ролевикам будет совершенно плевать на подробное описание войны 300-летней давности, если она совершенно никак не влияет на их действия сейчас.

Основная задача лора — влияние на сюжет и подкидывание зацепок для игры. Это буквально фундамент из прошлого и деталей, который делает мир живым.

Теперь, когда лист заполнен на две третьих и почки на вашей ветке превратились в цветение, мы подобрались к самому интересному. К тому, что движет ролевым процессом внутри вашего проекта. К сюжету.

Сюжет.

Что же это такое?

Сюжет — это, как раз таки, то, что происходит прямо сейчас.

Он отвечает на вопрос «Что происходит сейчас и к чему это приведёт?»

Составляющие сюжета:

  1. Конфликт. Это основа всего. Война/борьба за власть/выживание/расследование/етс. Это контрольная точка в мире, откуда ролевики начинают свой путь. Без конфликта нет сюжета. Это будет существование.
  2. События. То, что двигает игру: нападения/открытия/встречи/кризисы/етс. Образно говоря, топливо, которое дает почву для написания постов.
  3. Антагонисты и силы давления. Это не обязательно один главный злодей. Это может быть организация, катастрофа, какая-то система. Главное, чтобы было то, что мешает персонажам жить спокойную жизнь без забот.
  4. Цели персонажей. Тут может быть уже несколько разветвлений, которое стояло бы оставить на выбор ролевикам. Из разряда «спасти/уничтожить/добиться власти/выжить». Без целей сюжет не имеет движения. Персонажи будут просто болтаться.
  5. Развитие. Сюжет должен меняться. Усиливание конфликта, появление новых вводных, рост ставок. Если ничего не меняется, значит, сюжет мёртв.

В сюжете главными должны быть ролевики. Именно им нужно быть двигателем этой машины. Их действия, решения, поступки порождают жизнь и продвижение. Твоя же задача — показать, что мир меняется под их ногами.

Ты — создатель заготовки. Ролевики — создатели динамического сюжета.

Например:

«В городе орудует культ» — то, что ты предоставляешь. Заготовка. Зелёный плод, образовавшийся с прекрасного цветка на ветке.

«Культ похищает людей и персонажи начинают расследование» — то, что развивают с этой заготовки ролевики. Полноценный динамичный сюжет, несущий в себе постоянные изменения в мире. Спелый, сочный фрукт, который ты так хотел увидеть.

Заключение

И так, пробежимся кратко по тому, что мы вынесли из кучи всего этого текста, написанного мною.

«В мире А существует магическая академия» — сеттинг.

«Её создали после падения метеорита 200 лет назад» — лор.

«Студенты начинают исчезать и это расследуют» — сюжет.

И вот тут есть маленький моментик. Сеттинг может существовать отдельно. Ролевые, где участникам предоставляют просто мир, свободно могут существовать. Ролевики могут сами построить себе отдельные сюжетные ветки, основываясь лишь на каркасе. А вот лор и сюжет без сеттинга даже особого смысла не имеют. Как играть сюжет, не имея мира и его поднаготной? С этим проще в фандомных проектах. Всё придумано, ничего расписывать не нужно, велосипед уже изобретён. Твоё дело маленькое — подвести к событиям. Если ты, конечно, не выворачиваешь всё наизнанку, заменяя события.

Ты не обязан знать все возможные определения. Но, в любом случае, разбираться в том, что ты делаешь — в разы лучше. Чёткое понимание позволяет правильно построить повествование.

Не обязательно про создании проекта расписывать три отдельных статьи отдельно под сеттинг, лор и сюжет. Редко кто так делает, хотя это тоже имеет место быть. Удачно внести всё в один пост — куда сложнее и интереснее. Не вынуждает потенциальных участников скакать от ссылки к ссылке, упрощает восприятие информации и не добавляет тебе дополнительной работы в виде дублирования информации, к примеру, с сеттинга в лор.

Не хочу тратить твоё время на пустую болтовню, хотя люблю это. Поэтому, благодарю, что дочитал до этого момента и дал мне возможность напомнить тебе одну важную вещь. В ученьи — свет, в неученьи — нет. Короче, ты понял, мне лень гуглить эту фразу, три часа ночи, камон. А, вообще, ты крутой.

Тыкни в комментариях, если я не зря распинался и это было познавательно. Эта статья — начало серии под названием «Анатомия ролевых».

Меня всё ещё зовут Данте.

Вы ведь в курсе?

В тенях больше нет укрытия.