Разбор колоды победителя силедной Лиги Гудрун 2025
Разбор колоды и тактики игры за силедную колоду, от Ивана, постоянного участника клуба по классическому Берсерку в Долгопрудном, Московская область. Далее повествование пойдет от лица Ивана.
Всем доброго вечера! Пока партии Лиги не угасли в памяти, я хочу успеть поделиться с нашим сообществом некоторыми комментариями, касающимися состава моей колоды и тактики ведения боя. Далее я буду описывать финальный состав своей колоды и обозначу, какие карты и почему были убраны в сайд.
Состав колоды
1 Гранатовый дракон
1 Анволд
1 Нгор
1 Болотные огоньки
1 Мирмидон
2 Костяной рыцарь
1 Серафим
1 Эллион
1 Орочья пушка
1 Жрица Дзара
1 Элементаль огня
1 Требушет
1 Колесница Аккении
2 Камышовый кот
1 Длань Нальдана
2 Эльфийский бард
2 Зверолов
1 Алая тетива
1 Подводный чертог
2 Акванит-лучник
1 Проклятый доспех
1 Тантал
1 Узурпатор
1 Смотрящий в ночь
1 Акробат
Стиль игры
Агрессивная атака
В основном на турнирах я играю сборками, которые способны вносить много концентрированного безответного урона и могут уничтожать по 1-2-3 существа соперника в ход. Медленные сборки на отравлении или инкарнации не соответствуют моему стилю ведения боя. Часто использование подобных механик приводит к ничьим на турнирах с ограничением по времени. Также я могу выставить сборку на вызове, если предоставится такая возможность, люблю эту механику. В партиях Лиги агрессивная атака от первого хода может быстро деморализовать соперника и исход будет предрешен.
Активное движение
Я предпочитаю играть существами с ходом 2 или более, в частности, бестелесными, прыгунами или телепортантами. Возможность расположить своих существ как угодно на поле боя очень важна. Во-первых, можно атаковать практически любую карту отряда соперника, если те расположены не очень плотно. Во-вторых, можно убежать от медленных битков соперника с 1 лапкой на несколько ходов и тем самым выключить их из игры. В-третьих, можно запутать и запугать соперника хитроумными перемещениями. Дополнительно отмечу, что я не играю койарами в силу их низкой выживаемости после проникновения в тыл соперника, поэтому под прыгунами подразумеваются другие карты. Духов с большим ходом и демонов с телепортацией я люблю еще со старого издания Берсерка. Карты из колоды прокомментирую далее.
Идеи отбора карт для колоды
Предпочтение дешёвым картам
Стиль моего боя еще со старого издания Берсерка предполагает малое количество дорогих карт и большое количество карт на поле. Под дорогими я подразумеваю карты стоимостью 6 или более без учета элитности. В колоде для Лиги у меня было всего 5 таких карт, при этом максимальная стоимость была 7. Это обусловлено тем, что ошибка Баграха, Аспида или Нимерта куда существеннее, чем ошибка затычки или пингера за 3-4 кристалла. Если биток за 8 или более кристаллов не может нанести полноценный урон по какой-либо причине, то это может сказаться на итоге всей партии. Эллиона в рамках данной колоды я не боюсь, про него будет отдельный комментарий далее.
Предпочтение серебряным картам
Мало золотых карт. В идеале 6-8 штук в колоде из 30 карт, допустимо не более 10 штук. В моей колоде для Лиги золотых карт было 9, что довольно много на мой взгляд. По возможности, я бы заменил Костяных рыцарей на более дешевых серебряных перворядников, например, на Костяного всадника. Серебряные карты при правильном использовании не слабее золотых, но создают меньше затруднений при наборе отряда, что должно быть очевидно.
Безответный урон
В соответствии с комментарием о дешевых картах я предпочитаю играть большим количеством существ с пингом или безответным уроном. В рамках данной колоды для Лиги мне удалось набрать очень большой урон воздействиями и дальними атаками. Такой стиль боя позволяет фокусировать урон на одной цели и не беспокоиться насчет того, что какой-то биток промахнется и не внесет смертельно необходимые единицы урона. Что касается рукопашного боя, то на этот случай я почти всегда стараюсь класть карты для манипуляции кубиком. Это может быть раздача благословлений, проклятий или внезапное действие карты наподобие Анволда, которого мне посчастливилось вытянуть в последнем бустере. Анволд и его собратья позволяют мне не беспокоиться насчет неудачных бросков кубика и нагоняют неуверенность на соперника.
Тактика борьбы с битками
Для борьбы с тяжеловесными битками соперника моя колода располагает тремя альтернативами:
Бегство
В соответствии со комментарием про активное движение мой отряд весьма мобилен. При игре от первого хода я часто перемещал свои карты так, что существа на двух правых клетках первого ряда соперника оказывались не у дел. Например, я помню, как Нимерт бездействовал 2 хода, Баграх простаивал 1 ход, а Нейбл одиноко бродил целых 3 хода и по итогу ударил свое существо сильным ударом! Накопил силы, так сказать)
Ослабление ударов
Удары сильных, но медленных битков может принять в себя подходящий защитник. Например, в моей колоде таковыми являются Тантал, Проклятый доспех и Элементаль огня. В первых двух случаях простые удары всегда сводятся к 1, а для Элементаля огня битка соперника можно подготовить пингером на 1, чтобы количество жизней стало четным. Актуально для Нимертов) Итого, удар на 5-6-7 сводится к 1, что печально для карты за 8-9 кристаллов.
Продажа существ
В моей колоде есть существа, задача которых - защитить собой других и впитать в себя урон тяжелых битков из первого ряда соперника. Это Камышовые коты, Костяные рыцари, Узурпатор и Длань Нальдана. Камышовых котов может быть неприятно убивать из-за ослабления атак. Обычно я брал в отряд либо котов, либо симбиотов. Также Камышовые коты при гибели выдают дополнительные жизни, чаще всего их получали Эллион и Колесница Аккении. Костяные рыцари имеют инкарнацию, как и любую другую нежить их нестрашно потерять. Узурпатора я не ставил на поле ни разу. Длань Нальдана как правило успевала сделать одно добивание, после чего погибала.
Последний рубеж
Рукопашный бой открытых защитников. В моем отряде защищать чаще всего приходилось Колесницу Аккении. В качестве защитников чаще всего выступали Нгор, Эллион и Мирмидон, если все остальные оказывались недоступны. Опыт в защите Нгора, особенность Эллиона, трупоедство Мирмидона, помощь Анволда, а также изредка раздаваемые Серафимом и Эльфийским Бардом благословения давали им неплохие шансы на успех в защите.
Ошибки соперников
Практически в каждой партии я спокойно дожидался ключевой ошибки оппонента, после которой его оборона разваливалась, эмоциональное состояние ухудшалось, а игра превращалась в добивание. В целом, ошибки я бы разделил на три категории: неправильный фокус урона, неправильное перемещение, надежда на определенные броски кубика. Далее дам комменатрии по каждой из них.
Неправильный фокус урона
Очень часто соперники пытались в первую очередь убить в моем отряде далеко не самых опасных существ. Например, несколько раз убивали закрытую Длань Нальдана, хотя рядом были другие более опасные закрытые карты. Отдельно хочется отметить Эллиона. В первой половине Лиги я довольно активно ставил его на стол, а потом мне надоело. В реальности Эллион вносил не очень много урона и ошивался где-то в защите первого или второго ряда, иногда двигал Требушет. Однако Эллион часто приковывал к себе все внимание соперника, ну просто глаз не оторвать! Сыграла роль его репутация якобы самой сильной карты сета. Поэтому я, воспользовавшись опасениями соперников, часто специально подставлял его под раздачу, а сам тем временем безответным уроном других карт разбирал отряд соперника. Против меня Эллиона ставили четыре раза. В одной партии Эллион соперника оказался в первом ряду напротив моей Колесницы Аккении в полной комбинации с Алой тетивой, Болотными огоньками, Подводным чертогом и Звероловом. За один ход Эллион покинул поле боя. В трех других партиях Эллион соперника стоял во втором или третьем ряду, и я вообще его не трогал. Первый урон начал вносить только на третий ход, когда закончились более приоритетные цели. Также хочется отметить попытки соперников ликвидировать мою Колесницу Аккении. Некоторым такое удавалось, однако происходило это слишком поздно. Не все помнили про возможность изгнать стоящее рядом существо, излечить Колесницу Аккении и превратить ее обратно из артефакта в существо. Один раз я даже изгнал надоевшего Эллиона!
Неправильное перемещение карт
Во многих партиях ключевые карты соперника оставались без должной защиты, а существа оказывались на разных концах поля боя без какой-либо координации. Мобильность моего отряда позволяла врываться по отлаженной схеме через левый фланг соперника и наводить суету в задних рядах, уничтожая ключевые карты.
Зависимость от кубика
Многие соперники сильно полагались на броски кубика и неоднократно оставляли опасную для себя карту недобитой. Пару раз я встречал ошибки расчета урона, но гораздо реже, чем попытки выбросить хорошее число на кубике. Особенно неудачливым оказался Огр-Турак с неповоротливостью. В целом, я очень не люблю играть картами с неповоротливостью, вроде сборки Парового Голема с Огром-Тураком, а также не люблю играть самопроклинающимися картами. Не любил пиратов в старом издании Берсерка, теперь не люблю их еще сильнее. Маловероятно, что я выставлю сборку на неповоротливости, пиратах, койарах, Баграхах и т.п.
Выбор карт для колоды
Орочья пушка и Требушет
Желанные боевые машины, стараюсь всегда брать их на драфте. Много дальнего безответного урона. Орочью пушку я ставил в первый ряд и от первого и от второго хода. Пару раз при игре от второго хода ставил в первый ряд двух летающих, местность и боевую машину, потому что знал о наличии играбельных паразитов в колоде соперника. Обычно при игре от первого хода Орочья пушка ставилась на вторую справа клетку первого ряда и могла стрелять по существам на двух левых клетках первого ряда противника, поддерживая тем самым прорыв Колесницы Аккении, Нгора и Мирмидона по левому флангу. Акробат как исключение из числа койаров подошел для того, чтобы двигать боевые машины, хотя до него с этой задачей прекрасно справлялись Эллион, Эльфийский Бард и Зверолов.
Зверолов
Обязательная карта против мобильных колод наподобие моей. За время Лиги успел принять участие в ликвидации Ядовитого тумана, Эллиона, Ахти, Акробата, Мастера стилета, Змея хаоса и много кого еще. После выхода на пенсию двигал Требушет или Орочью пушку.
Колесница Аккении, Алая тетива, Болотные огоньки и Подводный чертог
Одна из основных комбинаций колоды, которая сыграла решающую роль в большинстве партий. В случае выставления всех четырех карт на стол комбинация вносила от первого хода 7—8 единиц безответного урона. За счет мобильности отряда у Подводного чертога никогда не было недостатка в фишках. Редкий случай играбельной местности в околосиледном формате. Болотные огоньки проходили сквозь Колесницу Аккении, меняя ее местами, например, с Мирмидоном, который после выхода на поверхность вновь погружался и получал бонус к удару. Колесница Аккении почти в каждой партии от первого хода ставилась на вторую слева клетку первого ряда и прорывалась в тыл противника по левому флангу под прикрытием Нгора и Мирмидона. При игре от второго хода я ставил Колесницу Аккении во второй ряд, а при игре против Тарны и вовсе в прятал в третьем. К счастью, Тарна быстро покидала поле.
Акванит-лучник
Один из лучших пингеров четвертого сета. Часто ставил одного на поле, как правило на вторую слева клетку второго ряда, откуда он переходил на левую клетку второго ряда и продвигался вперед по левому столбцу, поддерживая отработанный прорыв по левому флангу. Не ставил Акванитов-лучников против Баграхов и Нимертов.
Гранатовый дракон
Поддержка, которая оправдала себя при игре от второго хода. В моей колоде 10 карт с концентрацией, поэтому Гранатовый дракон довольно часто вносил дополнительный урон разрядами. В целом, летающими я играл редко, потому что на земле всегда нужны были лишние руки для движения боевых машин и защиты пингеров.
Благословения и проклятия
Группа карт, играющих от благословения и проклятия, показала себя скромно. Комбинация Тантала и Смотрящего в ночь полезна скорее для какого-нибудь битка, которому нужно нанести направленный удар в закрытую цель. Эльфийский бард в основном выдавал благословление, потому что время жизни моего благословленного существа как правило было выше, чем потенциально проклятого существа противника, а значит и полезный эффект сохранялся дольше. Главная особенность Эльфийского барда практически не работала. Серафима я редко брал в отряд, вместо него предпочитал наземных.
Сайдборд
Из колоды я убрал в сайд Гхора Прародителя, потому что удел вампиров сосать и вообще это не особо конкурентный класс пока. Также убрал Многоликого, он тут был ни к селу ни к городу. В колоде у меня 4 стихии, это многовато, в идеале было бы неплохо убрать темные карты. Они редко попадали на стол, Костяные Рыцари дорогие, а Узурпатор в целом довольно слабый. Автоматом при составлении колоды убирал горы, эта стихия не очень сильна в четвертом сете на мой взгляд. На драфте стараюсь собирать степи и тьму, эта комбинация стихий неплохо оправдывает себя. Далее рассматриваю болота, а леса и горы обычно с самым низким приоритетом, только если не попадется какая-то ключевая комбинационная карта.