May 14, 2022

1. Етап. Режисура.

Після того, як я потрапив на етап пізніше всіх, я дуже швидко почав вивчати все, що було з початку етапу. І постало питання: на яку тему робити проект? Деякий час я вагався між різними варіантами, але врешті-решт обрав тему мікрофону Quadcast S від HyperX.

HyperX - підрозділ (і однойменна марка) американської компанії HP Inc., яка спеціалізується на постачанні апаратного та програмного забезпечення для організацій та окремих споживачів, а також фінансує розвиток електронного спорту та професійних ігрових команд.

HyperX навушники - це офіційна продукція професійних гравців Альянсу, клубу E-Sports CNB, SK-Gaming, Team Liquid, Renegades.

https://www.hyperxgaming.com/
https://www.instagram.com/hyperx/

Проаналізувавши дописи, офіційни сайт, загальний простір інтернету, інформацію про компанію окрім гарниих фотографій продукції я не побачив ніде якогось графічного оформлення продукту. І тут я впевнився що це доволі доречний варіант, бо в цьому напрямку можна буде виділитись.

У компанії є шалена фан-база, інстаграм налічує 1,8 млн читачів та має неймовірно крутий дизайн і висока якість продуктів, деякими я сам володію, і можу сказати, що продукція у них що треба.

Вибравши микрофон Quadcast S від HyperX було важливо показати проблеми користувачів, на які компанії вдалось знайти рішення. А саме:

  • Компакнтість. Немає потреби в додатковій звуковій карті;
  • Функціонал. Різні режими, налаштування підсилення, антиударний підвіс;
  • Чудова фільтрація зовнішнього шуму;
  • Ну і нарешті унікальний дизайн з RGB підсвіткою, який виграшно підкреслює блорега під час відео-стрімінгу.

СЮЖЕТ

1 сцена.

ГГ сидить за комп’ютером, мовчки дивиться на монітор з сумним виглядом.

2 сцена.

Крупним планом екран монітора, на якому зображено голосовий чат, а під аватаркою головного героя мікрофон іконка з написом що «мікрофон не знайдено». Знизу в чаті повідомлення із зображенням мікрофона HyperX Quadcast S. ГГ клікає на нього.

3 сцена.

Декор кімнати роз'їжджається в різних напрямках, ГГ потрапляє на невагомість, і тут наїзд камери на обличчі, в якому ми бачимо приємне здивування і в його очах ми бачимо рожевий колір. Камера приближається до ока.

4 сцена.

Деталі з'їзджаються ближче до центру

5 сцена.

З різних частин збирається мікрофон крупним планом.

6 сцена.

Демонстрація деталей мікрофона, рівень, режими, підвіс. Камера від'їжджає.

7 сцена.

Загальний план як ГГ тягнеться рукою до мікрофону і натискає кнопку зверху, (як на картини «Створення Адама» Мікеланджело) той починає світитись світлодіодною підсвіткою і вмикається гравітація.

8 сцена.

ГГ з мікрофоном різко приземляється за своє робоче місце.

9 сцена.

ГГ починає говорити в мікрофон (крупний план, мікрофон і пів обличчя з рухомими губами).

10 сцена.

Камера обертається навколо мікрофону на якому змінюється колір підсвітки.

Пекшот мікрофон і поруч підпис HyperX.

МОНТАЖ СЮЖЕТУ

Коли вже вдалось визначитись з сюжетом, зробив чорновий монтаж.

Moodboard

Склавши відеоряд я приступив до заповнення мудборду. В ньому було зібране найнеобхідніше. Наприклад перше що треба було зробити, так це визначитись з кольоровою палітрою. А далі почав заповнювати референсами, моделями, дизайном персонажів і багато іншим.

https://miro.com/app/board/uXjVO1pWceY=/?share_link_id=557367582987

Пысля цього я почав довго і багато передивлятись моушн, з яких я склав нарізку.

НАРІЗКА МОУШН

Спліт Моушн

Референси

Далі я підбирав референси, які були виукористані для моушну.

Дуже сподобалась стилістика і положення камери для першох сцени.

Для другого шоту був використаний цей референс з необхідним положення камери і стиль оформлення екрану монітору. Також поява значка мікрофону, натискання і виліт, потім занурення.

Розліт оточення камнати і піднесення ГГ в левітацію.

Занурення гранату буде використано для провалу головного герою вниз.

Наближення до ока і занурення.

Збрірка деталей до центру.

Збірка мікрофону в крупному плані.

29 сек. перехід світла та палітра світла.

32 секунда рзліт частинок. Викорисається при натисканні на кнопку зверху.

Стилістика персонажу та рух. Протяжка руки до мікрофону.

Приземлення персонажу на місце. Наїзд камери до обличчя персонажу.

Фінальний оберт і пекшот.

Натхнення.

Також я не можу пропустити референси, якими я надихався.

Заключення

В процессі роботи найбільною проблемою як виявилось знайти проблему, але на стрімах дуже швидко допомогли визначитись. Щоб знайти проблему, знайди головну перевагу.
А головне, в мене вже почала з'являтись наглядність, і тепер вже бачу, як має виглядати моя робота в подальшому.

Декілька сторіз процесу.

Тож маємо висновок, всю роботу вдалось проробити за 4 дні в дуже швидкому темпі. Вже реально і можливо. А ще тішить те, що вдалось знайти 3D модель в гарній якості.

https://www.instagram.com/isaevworkshop/