August 21, 2022

Крипто-гейминг: Самый практичный тезис

Перевод статьи от Arad

Пришло время изучить саму реальность, а не абстрактные идеи, лежащие в ее основе, и поэтому я задался целью написать практическую диссертацию.

Спасибо Ларсу из Naavik, который вдохновил меня на написание этой статьи (без его ведома). Ларс неоднократно высказывался о том, что криптовалюты не добавляют ничего принципиально нового в игры - что все, что можно сделать с помощью криптовалют, можно легко сделать и без них.

К сожалению, в его разговорах с криптовалютными аборигенами они, кажется, всегда теряются в догадках. Они верят в во всю эту крипто движуху, но с трудом могут объяснить, что именно она предлагает.

В то же время, подавляющее большинство размышлений о крипто-гейминге либо имеют дело с абстракциями, витающими где-то в облаках, либо делают слишком много предположений.

"Вам нужен крипто-гемблинг. вы ДУМАЕТЕ, что не нужен, но он вам нужен". - распространенная позиция инвесторов

Так что же на самом деле предлагает криптовалюта геймерам и разработчикам? Я вот взялся расписать этот тезис самостоятельно.

Надеюсь, что к концу этой статьи вы будете чувствовать то же, что и я: что гейминг неизбежно перейдет в криптовалюту. Суть в том, чтобы понять, почему это произойдет, а не в достоинствах этого пути (который заслуживает отдельной статьи).

Вот что мы не будем обсуждать:

Мы не будем обсуждать историю монетизации игр, взаимосвязь между деньгами<>обществом<>игрой, или почему открытая, прозрачная, нейтральная и достойная доверия бухгалтерская книга, принятая обществом в качестве глобального источника истины для атрибуции цифровых прав собственности, является именно тем дополнением к интернету, которого нам не хватало для создания автономных систем финансов, искусства и игр; естественным следующим шагом в нашем неизбежном путешествии к постоянно растущей значимости нашей жизни в цифровой сфере УФФФ! пора тормозить.

Хух. Теперь, когда я вы, давайте, как и обещал, перейдем к практическим вопросам. И что может быть лучше, чем список?! В конце концов, не зря же легенда гласит:

Списки - это худшая форма письма, не считая всех остальных. - Уинстон Черчилль

Вот список того, что мы будем обсуждать:

1. Нейтральная инфраструктура
2. Скорость, а не добыча
3. Сила
3.5. Квази-равноправие
4. Составляющие
5. Расходы игроков
6. Финансирование и согласование
7. Универсальный логин
7.5. Универсальная идентификация
8. Крипто-нативные игры
9. Дополнения

Два небольших замечания, прежде чем мы погрузимся в тему:

  • У Ларса есть еще несколько нюансов - а именно, что криптовалюта может позволить существование квази-акций, а с недавних пор и то, что полностью он-чейн игры действительно достаточно новы, чтобы оправдать криптовалюту. Я, конечно, коснусь обоих этих моментов ниже.
  • Если вам интересно, почему я использую термин "крипто-гейминг", вот краткая информация.


Отлично.

Теперь возьмите меня за руку и давайте отправимся в путешествие, состоящее из 5 892 слов.

by @karlybierma (спасибо, Карли! да, это я - старый лысый человек с кипой и набором VR)


1. Нейтральная инфраструктура Студия-разработчик может использовать программное обеспечение с открытым исходным кодом для внутриигровых покупок, торговых площадок, регистрации прав собственности.

Таким образом:

  • Подключение к готовым открытым финансовым рельсам, не полагаясь на корпоративные сервисы, которые берут 2%-30%.
  • Поскольку игра открытая, в ней могут участвовать и анонимные разработчики. Немало топового контента в сети создаются под псевдонимами - нет причин, чтобы это не распространилось и на создание игр. Использование блокчейна в качестве финансовой инфраструктуры для монетизации означает, что юридические лица являются опцией, а не требованием, как это было раньше.
  • Владение активами можно отслеживать в блокчейне, а не в непрозрачных и приватных базах данных, особенно это актуально для ценных предметов, которые выиграют от дополнительной безопасности и прозрачности распределения/поставки.

2. Скорость, а не добыча Студии освободились от оков необходимости выпускать бесконечные предметы для магазинов или покупаемые DLC, теперь у них есть альтернатива - они могут включить роялти от перепродажи в игровые активы и создать активную, здоровую экономику под своей эгидой.

Постоянный выпуск нового покупаемого контента/активов больше не будет единственным способом монетизации успешной игры - сбор роялти с высокоскоростной экономики как раз может сделать это. В итоге это может оказаться выгодным как для студий, так и для игроков.

Это фундаментальный сдвиг: от оптимизации методов добычи с минимальными затратами к оптимизации для экономики, основанной на игроках.

Экономика может вращаться вокруг модификаций сделанных сообщества, или контента, созданно пользователями, или обмена ресурсами или предметами роскоши. Такой серьезный сдвиг, как правило, открывает новые и ранее невообразимые модели, поэтому мой краткий список, вероятно, лишь поверхностно отражающий то, что будет создано в течение следующего десятилетия.

Здесь важно отметить, что технически, да, это возможно создать без какой-либо криптоинтеграции. Ebay или Steam можно убедить добавить авторские отчисления, или студии могут (попытаться) создать свои собственные торговые площадки с поддержкой авторских отчислений на обычных финансовых рельсах (удачи им в этом).

Но это гораздо, гораздо проще сделать с помощью криптовалют. Есть причина, по которой роялти уже повсеместно присутствуют в НФТ (даже несмотря на то, что они не вполне осуществимы), но почти никогда не встречаются в традиционном искусстве или играх.

3. Сила Ощущая собственность в игре - игроки чаще становятся энтузиастами, управляющими игрой, которую они любят. Наличие финансовой доли, как у основателей и сотрудников, неизбежно делает игроков более заинтересованными в успехе игры.

Нет, конечно, владение НФТ - это не то же самое, что владение акциями, но психологический эффект очень похож.

У всех есть сильные общины/племена, которые не владеют и малой толикой собственного капитала. И все же...

Чувство собственности усиливает племена, даже если оно является каким-то мутным деривативом реального актива. Это и есть Сила.

Сила - это коллективный дух сотрудничества, позволяющий с энтузиазмом управлять тем, что вы считаете своим, в надежде добиться признания и славы в группе или получить финансовую выгоду. Это большая часть того, что двигало биткоин, Ethereum, все NFT, монеты и все значительные движухи в прошлом.

Понравится ли всем этот новый мир игр? Нет. Произойдет ли это в любом случае? Да. Будут ли игры, которые примут эту новую реальность, развиваться быстрее своих аналогов? Возможно. Станет ли мир лучше от этого? Не знаю.

"Ибо мой союзник - Сила, и это могущественный союзник.
Но берегись: Гнев, страх, агрессия - это Темная сторона". - Йода

Откровенно говоря, в мотивационной связи между игроками и игрой нет ничего нового: игроки MTG (Magic The Gathering, настольная карточная игра) в значительной степени связаны с игрой, поскольку они потратили столько времени и денег на приобретение карт, создание колод и совершенствование своих стратегий; игроки World of Warcraft определенно связаны с ее успехом, годами оплачивая подписку и проводя сотни часов в рейдах, чтобы прокачать своих персонажей, выполнить квесты, приобрести друзей и заработать себе репутацию.

Несомненно, игроки всегда были связаны с успехом своей игры. Особенно если это многопользовательская игра. Если она терпит неудачу - их усилия, как временные, так и денежные, теряют большую часть своего смысла.

Смерть многопользовательского мира аналогична смерти любого движения или группы. Вся приобретенная репутация и интеллектуальное, материальное продвижение внутри группы стирается - становится почти бессмысленным.

Возьмем другую аналогию:

О, вы всю жизнь работали, чтобы продвинуться по социальной и экономической лестнице на Земле? Очень жаль, но человечество переместилось на другую планету, никому больше нет дела до этих земных достижений, бумер! Прилетай на Марс и начинай мыть полы. И не смей болтать о том, кем ты когда-то был на планете Земля, wagie.

В любом случае... суть в том, что игроки хотят, чтобы их игра жила и преуспевала, потому что им есть что терять, если этого не произойдет. Они идут на огромный риск.

Но давайте рассмотрим оптимистичный сценарий. Что произойдет, если игра станет успешной? Ну, игроки могут продолжать играть, как обычно, и их прогресс признается группой. Вот и все. В отличие от всех других движений прошлого, здесь очень мало того, что можно получить, что можно перенести во внешний мир, а именно денежную выгоду. Да, раннее появление в движениях всегда давало огромные финансовые возможности (а часто и социальные и политические).

Поэтому игроки теряют в случае неудачи (часто сотни долларов и/или тысячи часов), но мало что приобретают в случае успеха. Это особенно верно для первых игроков, которым неясна дальнейшая судьба игры - будет ли она недолговечной и скоро загнется, что является судьбой большинства многопользовательских игр.

Что если бы в играх были средства для вознаграждения игроков? Что, если бы высокий риск, на который идут игроки, имел бы обратную сторону, когда дела у игры идут хорошо? Вы можете спорить о том, является ли правомерным моральным императивом то, что все рискующие должны получать плюшки.

Но вы не можете спорить о существовании Силы.

Сила - это мощь племени. Это огромная энергия группы людей, объединившихся под одним знаменем и ради одной цели. Ее вездесущность в играх была неоспорима на протяжении десятилетий, но особенно с появлением таких социальных платформ, как YT и Reddit.

И все же новая криптопарадигма позволяет ей расти еще больше, усиливаться.

Не смоневайтесь в существовании "Силы". Она может оказаться самой эффективной стратегией роста и маркетинга, которую когда-либо видел игровой мир. В этом случае наше отношение к ней не имеет особого значения.

"Я и сам когда-то задавался этим вопросом. Думал, что это куча всякой ерунды. Какое-то сумасшествие... Это правда. Сила, джедаи. Все это. Все это правда". - Хан Соло

Поначалу Хан, конечно, не хотел в это верить. Но перед лицом реальности у него не было другого выбора, кроме как признать существование и могущество Силы.

3.5 Квазиравноправие (квази - почти) В качестве бонуса я хочу отметить, что предоставление квази-акций в руки игроков становится возможным с помощью криптовалют. Честно говоря, трудно сказать, захотят ли разработчики игр делить доходы со своими игроками, если бы это было реально возможно. Но учитывая, что сейчас так много внимания уделяется важности прислушивания к игрокам, может ли быть так, что дележ доходов с игроками также может стать чем-то особенным, тенденцией?

Я открыт для дискуссии, но я склонен думать, что да - учитывая возможность сделать это, некоторые нишевые (поначалу) уголки игрового мира начнут склоняться к модели rev-share.

Преимущество этой модели в том, что она позволяет высвободить Силу более простым, традиционным способом. И без каких-либо изменений в самом дизайне игры (например, не требует включения свободной торговли игровыми активами или зарабатываемых токенов).

Бен Кеноби понимает мощь Силы

Концепция разделения доходов не является абсолютно беспрецедентной: Dota 2 уже почти десять лет распределяет % от своих доходов в призовые фонды чемпионатов, делая их абсурдно большими. Это служит фантастической маркетинговой стратегией и способствует более теплым отношениям между Valve и сообществом игроков.


Но я хочу рассмотреть возможность прямого разделения доходов. Я предполагаю, что этого еще не произошло по двум основным причинам:

1. Соответствие требованиям и юридические вопросы
2. Ограничения платежных рельсов


Давайте рассмотрим эти два барьера подробнее.

1) Юридические вопросы и вопросы соответствия; удачи в распространении формы дивидендов случайным неустановленным лицам, даже не находясь под надлежащим регулированием ценных бумаг.

> Решает ли криптовалюта эту проблему?

На самом деле, нет. Но может. Разделение доходов может происходить автоматически через серию автономных контрактных взаимодействий, подобно многим современным протоколам Defi, которые распределяют комиссию за использование протокола между держателями токенов (некоторые даже имеют команды, базирующиеся в западных юрисдикциях, например, Synthetix). Разработчики игр могут скопировать этот подход или даже отказаться от модели торгуемых токенов и вместо этого выбрать другую систему начисления баллов, которая записывается в блокчейне, но не сразу финансируется.

В качестве альтернативы, процент от генерируемого игрой дохода может автоматически направляться в отдельную казну, которой управляют игроки владеющие токенами (опять же, токен можно сделать неторгуемым, или просто внутренним игровым баллом, рассчитываемым по произвольным метрикам). Казначейство будет иметь совершенно неустановленную цель, но на практике может использоваться как форма распределения, которая не контролируется напрямую разработчиками игры. Было бы довольно легко подтолкнуть игроков в этом направлении.

Разумеется, все это - серая юридическая зона и всего лишь мои домыслы.

Хотя, если ничего другого не остается, криптовалюта, по крайней мере, открывает ранее неприемлемую возможность для команд анонов монетизировать свои творения. Криптовалюта абстрагирует нас от реальных границ и втягивает во вселенную, более цифровую, более нейтральную по своей природе. Создателям всегда приходилось полагаться на архаичную финансовую инфраструктуру, которая была глубоко озабочена их реальной личностью и физической страной проживания. Но это может наконец измениться - что также подводит меня к следующему пункту.

2) Ограничения платежных рельсов; для этого необходимо собрать финансовые идентификационные данные огромного количества игроков, надежно защитить эти данные, заплатить раздражающе высокие комиссионные, а затем, как вишенка на макушке торта, сделать это в глобальном масштабе, во многих юрисдикциях и банковских системах. Нет нужды говорить, что это был бы адский кошмар. В общем, ничего не поделаешь.

> Решает ли криптовалюта эту проблему?

Да, решает. Невероятно легкое массовое распределение монет среди множества игроков (адресов). Здесь не нужно много добавлять - просто посмотрите на сотни проектов, которые уже сделали это - будь то их собственный токен, который они распространяли, или доход, деноминированный в ETH. Это было бы практически невозможно без криптопримитивов.

4. Составляющие Общедоступная бухгалтерская книга для отслеживания прав собственности - это мощный инструмент. Цифровые активы становятся более похожими на предметы в физическом мире; их можно заложить, одолжить, использовать в качестве залога, обменять, хранить дома или в банке, у каждого из них есть история и четкий владелец.

Цифровые игровые объекты практически не обладают ни одним из этих свойств. Я хотел бы сказать "NFT решают эту проблему", но думаю, что в настоящее время почти никто не рассматривает это как проблему. Ситуации с подпорченным статусом-кво обычно выглядят нормальными, когда вы их переживаете. Они начинают казаться абсурдными только задним числом, после того, как альтернатива приобретает четкие очертания.

Если ненадолго отвлечься от абстракции, то физические объекты являются родными для физического мира - то есть не ограничены в том, как они могут взаимодействовать с ним.

И наоборот, в настоящее время цифровые объекты существуют почти полностью в рамках закрытых систем/БД - и совсем не принадлежат широкому киберпространству.
Таков наш статус-кво. Вам может показаться, что здесь нет никакой реальной проблемы, которую нужно решать. И все же я осмелюсь сказать:

NFT решают эту проблему. - Арад

Лучше - потому что наша жизнь все больше переходит в цифровой мир.

5. Расходы игроков В криптоигровой парадигме игры с гораздо большей вероятностью будут иметь множество игровых предметов в виде НФТ и, следовательно, торговаться на вторичных рынках. Если на минуту оставить в стороне фундаментальную дискуссию, эта парадигма окажет существенное влияние на расходы игроков - они будут тратить больше. Гораздо больше. По двум причинам:

(a) типичные инвестиции в игру больше не являются для игроков невозвратными ресурсами. Время, деньги; все это имеет потенциал быть частично или полностью возвращенным в будущем. Играть в игру годами, а затем переключиться на другую игру будет гораздо проще и приятнее. Люди ненавидят ощущение "все, что я приобрел и чего достиг за все эти годы, теперь ничего не стоит".

Да, теоретически, единственное, что имеет значение, - это часы развлечения, которые они получили от игры. Но на самом деле это не так.
Как человекообразные обезьяны, зная, что впоследствии мы сможем перепродать вещи, на приобретение которых мы потратили деньги или время, мы, естественно, склонны тратить гораздо больше. Ресурсы больше не сливаются попросту. (/a)

(b) Открывается рынок ультра-премиум предметов. Представьте себе игрока LoL, который играет за Гарена (случайный пример, это не я... хех...). У него есть все скины Гарена, доступные в магазине - он купил все 12 из них за 5-20 баксов каждый. Он хорошо зарабатывает и много играет в Лигу, так что он не возражает против 150 долларов, которые он потратил в общей сложности. Если он хочет действительно отличиться от других игроков за Гарена, ему не повезло, потому что все могут получить эти скины довольно легко. Совершенно тривиально.

Теперь представьте, что все скины - NFT. Внезапно перед ним открываются несколько вариантов, которые раньше были недоступны: он может купить редкий скин, которого больше нет в магазине, возможно, тот, который был подарен или продан игрокам давным-давно, при этом следует помнить, что он может точно проверить, сколько таких скинов существует сегодня; он также может найти скин-токен с уникальным происхождением; например, тот, который был отчеканен в самые первые недели истории игры, или тот, который использовался победителем чемпионата мира в финале. Все эти варианты возможны только в новой парадигме. Вы можете себе представить, что наш герой Гарен будет стремиться обладать одной из них и, скорее всего, будет готов потратить сотни долларов, чтобы приобрести ее - втрое или вчетверо увеличив свои расходы. Не говоря уже о продавце, который, вероятно, захочет вложить часть этих долларов обратно в игру.

Вот как игровая экономика, основанная на NFT, сделает нынешнюю игровую экономику похожей на ларек с лимонадом в ретроспективе.

Не забывайте, что такое уже случалось: Spectral Tiger mount в World of Warcraft, дома в Ultima Online, корабли в EVE Online, ножи Karambit в CS:GO, редкие шапки в Team Fortress 2 и Rocket League.

Дом в Ultima Online // Swift Spectral Tiger; получен из редкой карты WoW TCG

Все они продавались за сотни или тысячи долларов. Принцип тот же, хотя и не хватает проверяемой дефицитности, происхождения, прав собственности, композитности (возможности для любого рынка/программ взаимодействовать с активами) и роялти.

Примечание: я большой поклонник премиальных предметов, которые можно получить уникальным способом, или в ограниченном количестве/ограниченное время по стандартной цене магазина, или выполнив задание, или по редкой случайности - что угодно, кроме премиальных предметов, продаваемых по премиальным ценам прямо с полки. Это, конечно, заманчиво, если вы студия, но в конечном итоге портит привлекательность, предысторию и мешает вашему прогрессу в развитии отличной экономики, привлекательной для игроков. (/b)

Самый желанный предмет Rocket League (~$8k); вручается тем, кто сообщает об уязвимостях в системе безопасности

К слову, я не думаю, что существующие крупные игры когда-либо пойдут по пути оптимизации экономического роста и увеличения стоимости за счет скорости. Им просто есть что терять, они не будут рисковать доходами и репутационными потерями. Крупные студии вступят на этот путь, когда будет доказано, что какая-либо модель хорошо работает в больших масштабах - то, что они смогут воспроизвести с высоким качеством исполнения. Возможно, до этого момента еще несколько лет. Но они придут.

6. Финансирование и согласование Амбициозные игры, как известно, трудно создавать, и для этого требуется много лет и много миллионов.
В настоящее время у студий есть 4 варианта, чтобы добраться до финиша:

  • Получение венчурных инвестиций
  • Продажа предзаказов и раннего доступа
  • Получение контракта разработчика от крупного издателя
  • Краудфандинг
  • Зачастую все эти варианты совмещаются. Но это всегда борьба.

Использование криптопримитивов - у игровых студий есть большой набор инструментов для сбора средств: продажа НФТ, будь то "предметы тщеславия", battlepass, земля (хотя мне есть что сказать по этому поводу), концепт-арт или что-то еще, что они считают подходящим; продажа токенов - тоже вариант, либо для псевдоуправления, либо для "utility" токена.

Это одна из форм краудфандинга, но с одним существенным отличием от Kickstarter (который берет 8% комиссионных) - бейкеры получают возможность участвовать в повышении стоимости. Они принимают на себя риск в бизнес-проекте на ранней стадии... должны ли эти преимущества быть доступны только тем, кто имеет официальный титул "инвестора"? Трудно ответить "да" на этот вопрос.

Прежде чем я продолжу вдалбливать эту мысль, следует сделать две оговорки:

  • Некоторые игровые студии, злонамеренно или не осознавая этого, выбирают легкий путь монетизации, который не имеет фундаментального смысла для создаваемой ими игры и не улучшает игровой опыт. Классическим примером является то, как 90% криптоигр по умолчанию продают дефицитные земли, что в большинстве случаев только вредит им. Это прискорбный статус-кво, который, я уверен, со временем разрушится.
  • Конечно, этим будут злоупотреблять (и уже злоупотребляют) - точно так же, как многие игры на Kickstarter переобещают и недовыполнят свои обязательства, или забросят проекта через некоторое время, или просто сбегут с деньгами - все это гарантированно произойдет, поскольку криптовалюта по своей природе открыта.
    Ладно, вернемся к основному вопросу.
https://twitter.com/aradtski/status/1535212142726631431

Ну, разве нет?

Это не слишком отличается от того, как если бы меценат открыл неизвестного художника и пронес его к славе через годы, став коллекционером-энтузиастом. Вы могли бы хвастаться своей прозорливостью и владеть его ценными работами по смехотворной цене (конечно, вначале это было очень рискованно).

На самом деле NFT - это то же самое, только неизвестные художники обычно получают своих "энтузиастов-покровителей" - ранних коллекционеров через социальные сети. Как и в традиционных художественных кругах, эти ранние коллекционеры могут гордиться, хвастаться и участвовать в прибылях, если художник достигнет славы.

У кого больше шансов стать известным?

(1) художник, размещающий свои работы в Твиттере и выполняющий заказы, работающий на фрилансе;

или

(2) художник, который публикует свои работы в твиттере и минтит их как NFT?

Я бы утверждал, что у второго художника гораздо больше шансов обзавестись фан-базой коллекционеров, которые поддерживают его работы - он открывает им дверь для участия в его путешествии и тем самым прокладывает путь для себя.
Первый шаг к тому, чтобы стать известным художником, - это собрать вокруг себя основную группу сторонников.

Угадайте, что. Игры тоже собираются пройти этот путь. Вам это может не нравиться. Вы можете пытаться отвергнуть это. Но это практически неизбежно - людям очень нравится рассуждать об успехе игр, и они любят формировать вокруг этих игр сетевые племена.

Они также любят ссориться из-за них.

Теперь добавьте к этому деньги, и вы получите взрывную смесь супер увлекательных и новых спекуляций в сочетании со страстными племенами. Это будет мощная сила. Новая тактика роста, если хотите.

В конечном счете, обсуждение достоинств в стороне: если это можно использовать для финансирования разработки игр - это будет сделано.

7. Универсальный логин
Универсальные учетные данные всегда были золотым гусем - пользователи ненавидят жонглировать разными учетными записями на разных сервисах, часто с разными учетными данными, которыми нужно тщательно управлять или запоминать. Но на самом деле реализовать это безумно сложно - требуется сверхширокое проникновение единого метода аутентификации. Только мегакорпорациям, в основном Facebook и Google, удалось приблизиться к этому.

Но настоящим золотым гусем должен стать универсальный вход в систему с использованием криптографии с открытым ключом - такой стандарт аутентификации, если он будет принят, будет чрезвычайно нейтральным, открытым, простым и не будет зависеть от централизованных реестров или API, предоставляемых одной корпорацией. В целом, это идеальный стандарт для всего интернета.

Но, увы, жизнь сурова; ни один стандарт аутентификации с открытым ключом никогда не достигал скорости убегания. Даже близко.
Так было... пока не появились Ethereum и dApps. Внезапно возник набор веб-приложений, которые все использовали один и тот же стандарт. Они должны были позволять пользователям подписывать и отправлять транзакции, кошельки должны были придерживаться схемы подписи с открытым ключом, определенной Ethereum.

Поэтому сегодня этот стандартизированный метод аутентификации встроен в каждый уважающий себя криптовалютный (осмелюсь сказать, web3) кошелек. Несмотря на то, что изначально он предназначался исключительно для криптовалютных транзакций, сейчас он имеет все шансы стать тем самым золотым гусем. Он начинает набирать скорость. И он приносит с собой другие преимущества, которые ранее были немыслимы для универсального метода аутентификации - он поставляется интегрированным с целой сетью финансовой инфраструктуры вместе с ним! Позвольте порыву энтузиазма пронестись по вашей коже.

к сведению: абстракция учетных записей меняет правила игры

7.5. Универсальная идентификация

Универсальный вход в систему также сопровождается универсальной идентификацией. Пользователи, заботящиеся о конфиденциальности, могут решить разделить свою активность по разным адресам, но если учесть, что большинство этого не сделает, то перед разработчиками игр открываются весьма изящные и уникальные возможности:

  • Определить, в какие игры вы играли ранее, или какие протоколы вы использовали, и соответствующим образом адаптировать показываемое вам руководство по игре. Например, если вы имеете бриллиантовый рейтинг в "RTS-игре x" и начинаете играть в "RTS-игре y", вам определенно не нужен тот же учебник, что и полному новичку. Или же, если игра понимает, что вы никогда раньше не использовали NFT, она может научить вас самым основам криптовалют.
  • Как студия, вы можете сделать уникальные маркетинговые трюки, например, позволить игрокам другой игры получить подарок в соответствии с их рангом/предметом/достижениями в этой другой игре, когда они придут играть в вашу. Например, специализированный предмет в соответствии с чемпионом/классом/персонажем, за которого вы выступали в другой игре.
    Это может быть сделано на взаимовыгодных условиях как соглашение между двумя игровыми компаниями или как агрессивная стратегия привлечения игроков. По сути, это целевой маркетинг с гораздо более личным подходом.
  • ОПАСНО, ОСТРО; Вампир атакует другую игру, чтобы привлечь свою специфическую базу игроков. Имея полный список адресов, которые играют в эту игру, и приблизительный прогресс каждого аккаунта (в зависимости от того, сколько он записывает на цепочке), это можно сделать бесконечным количеством способов. Вряд ли это будет происходить часто, но упомянуть об этом стоит. Sushiswap по-прежнему остается легендарной историей, и, возможно, именно так смелая игровая студия решила бы сделать себе имя.
  • Внешние разработчики могут создавать опыт, который никак не взаимодействует с самой игрой, но основан на владении ее активами.
    Например, небольшая независимая студия разрабатывает мини-игру, в которую игроки могут принести свои аксиков (существа в Axie Infinity) во время игры.
    Все это использует преимущества постоянной идентичности и открытого характера блокчейна, и поэтому является совершенно новым для криптоигр.

8. Крипто-нативные (on-chain) игры
Крипто-нативные игры используют основные примитивы, предлагаемые нам с помощью публичного блокчейна, для создания чего-то принципиально нового. Они являются противоположностью наложения токенов на традиционную игровую модель и называния ее web3-игрой.

Часто состояние игры полностью находится на блокчейне, и большинство взаимодействий с ней осуществляется через транзакции. Игра - это протокол, а протокол - это игра. Игроки могут взять интерфейс протокола и расширить его или взаимодействовать с ним бесконечным множеством различных способов.

Моя любимая аналогия - шахматы. Шахматы - это протокол - неизменный набор правил. Шахматисты используют этот набор правил для создания своих собственных интерфейсов и играют в игру; как угодно, когда угодно, с кем угодно, на протяжении тысяч лет.
Конечно, аналогия не идеальна, поскольку нет публичной записи состояния в реальном времени, но основная идея схожа.

В последние два года игры на блокчейне стали относительно популярными, в основном после того, как впервые набрал популярность dark forest. И действительно, df является ярким примером; фактически, это единственный хороший пример. Крипто-нативные игры настолько сложно создавать, что за последние два года никто не создал ничего настолько увлекательного и сложного, как df. Никто даже близко не подошел.

Мы могли бы много говорить о dark forest, но не сегодня. Если вас интересует простой и исчерпывающий обзор df, это видео поможет вам.

dark forest драматический момент перед окончанием раунда

Криптовалюту не следует рассматривать как "полный пакет". Она может быть интегрирована модульно - на периферии пользовательского опыта или глубоко в конструкцию механизма.

Что касается игр на блокчейне, я считаю, что мы идем в темный туннель - ограничения и пространство дизайна настолько фундаментально отличаются от всего остального, что мы понятия не имеем, что находится на другом конце этого туннеля - единственный способ узнать это - пройти его до конца.

Для более детального обсуждения крипто-нативных игр я искренне рекомендую краеугольный пост gubsheep; The Strongest Crypto Gaming Thesis.

9. Дополнения Дополнительные игры, которые не вошли в основной список; они получили свой собственный список! Ура спискам!

  • Каждый может анализировать экономическую и/или игровую активность, примерно так же, как это делается сегодня, например, для NFT-рынков.
  • Кратко упоминалось ранее, но это достаточно круто, чтобы упомянуть дважды; профессиональный игрок может подписать предмет (например, скин), который он использовал - точно так же, как перчатки известных бейсболистов имеют ценность, особенно если они сыграли в них грандиозную игру. Верифицируемые правила происхождения. Открывают уровень сложности, который ранее был доступен только в физическом мире.
    Если пойти еще дальше, разработчик может добавить особый бонус, эстетический или иной, к конкретному предмету с уникальной историей. Представьте себе, что бейсбольная перчатка на самом деле несет в себе дух знаменитого игрока и дает вам немного лучшую способность ловить мячи, когда вы играете с ней, или немного светится в темноте. Возможности интригуют, это новые просторы для дизайна.
  • Редкие предметы с жестко закодированным предложением, которое можно наблюдать в открытом контракте, скорее всего, будут накапливать ценность гораздо легче. Обычно игровые студии не могут дать гарантию, что, например, устаревший предмет не будет выпущен снова в будущем. И действительно, они часто переиздают эти предметы за деньги спустя годы. Когда игроки могут получить такую гарантию, ценность накапливается более комфортно, что приводит к увеличению экономической скорости.
  • Проще реализовать игры, платящие создателям.
  • Ютуберы и стримеры могут монетизироваться, открывая небольшие игры на ранних стадиях и доводя их до популярности - это может дать толчок развитию индустрии инди-игр, если будет выгодно открывать эти игры раньше других (вспомните Among Us). Например, вы переезжаете в маленький, неизвестный город, покупаете дом в центре города, а затем город вырастает в 10 раз по населению и промышленности в течение десятилетия - вы участвуете в этом успехе, потому что вы были его частью, намеренно или нет. Возможно, ютуберам не придется умолять зрителей покупать их товары.
    Но опять же, некоторые могут счесть такое поведение морально несостоятельным. Я бы сказал, что это зависит от того, как это делается. В любом случае, суть в том, что это, скорее всего, неизбежно, нравится нам это или нет.


Дополнения, предложенные пользователем уважаемый анон, я с удовольствием выслушаю ваши мысли и со временем добавлю их в этот раздел (с пометкой).

...


Момент самоанализа Не все игры захотят иметь торгуемый токен (не говоря уже о двух). На самом деле, некоторые даже отвергнут идею иметь торгуемые предметы вообще, включая NFT. Некоторые выберут только несколько криптопримитивов для использования, а многие вообще не будут их использовать. А некоторые будут экспериментировать с криптовалютами во всех возможных вариантах.

Я не хочу создавать у вас иллюзию, что я знаю, что нужно и чего хотят игры. Я просто представил то, что им предлагают.

Есть веские аргументы против открытого приглашения в игры коммерции и реальных денег, поскольку это нарушает погружение игрока - психологически вырывает его из веселья и воображения в нашу жалкую реальность настоящего мира. На это я бы ответил, что да, я согласен и признаю эту озабоченность. Но есть два момента, о которых следует сказать:

Во-первых, обмен игровых предметов на ценности реального мира - совсем не новая концепция. Ей уже почти 3 десятилетия. Мой любимый пример - Ultima Online (выпущенная в 1997 году), самая успешная MMO в то время, не имела внутриигрового магазина с микротранзакциями, но у нее был невероятно активный вторичный рынок золота, домов и предметов на Ebay, с объемами во многие миллионы долларов ежегодно, несмотря на все риски быть обманутым скамерами платежей Paypal или торговцами, не выполняющими заказы. Все в UO знали, насколько американский доллар интегрирован в экономику, включая разработчиков. Это казалось естественным.

Во-вторых, текущее поколение криптоигр, вероятно, делает все неправильно. Они награждают вас токенами за простую игру, и вы сразу же можете определить долларовую стоимость этих токенов, а значит, и вашего времени в игре. Вас с первого момента бросают в "финансовую яму", с демонстрацией вашего финансового результата прямо в лицо.

Если взять пример UO - новые игроки обычно не знали, что золото, которое они зарабатывают на 10 уровне, имеет реальную стоимость, откровенно говоря, оно не имело той стоимости, которую они зарабатывали. Не имели ценности и их предметы. Эти новые игроки получали возможность погрузиться в игру с абсолютно нулевым контекстом реальной финансовой ценности. В какой-то момент на максимальном уровне они могли обнаружить, что один из их редких предметов может действительно чего-то стоить, или что дом, который они хотят, выставлен на продажу на Ebay.

Сравните это со многими сегодняшними криптоиграми, которые часто награждают вас токенами (стоимость которых вы знаете) с самого первого дня. Такой подход будет работать для небольшой части игр, но я подозреваю, что для большинства он не подходит.

Вместо этого я призываю разработчиков игр подумать о том, как лучше абстрагироваться или мягко скрыть финансовую составляющую от (особенно) новых игроков.

Приведу пример: одним из подходов может быть непередаваемый токен, который зарабатывается в игре и используется для покупки внутриигровых предметов (некоторые из которых являются NFT), возможно, с другими требованиями, например, достижениями.
Это абстрагирует часть финансового слоя, делая мгновенные подсчеты "сколько я зарабатываю в час" не такими реалистичными, или гораздо больше нюансов, увеличивая погружение в игру за счет добавления промежуточного слоя между потраченным временем и ценными предметами.

Но опять же, я просто хотел продемонстрировать идею на одном примере. Разработчикам придется решать этот вопрос, глубоко обдумывая, что имеет смысл для их игры. Со временем, я думаю, мы увидим новые разработки.

И последнее - откройте свой разум. Это новая парадигма, и мы ее толком еще и не потрогали. Мы должны оставаться скромными, потому что мы не имеем ни малейшего представления о том, что это породит. История учит нас, что мы не обладаем достаточным воображением.

Старые саги о войне Если вы внимательно прислушаетесь, вы можете услышать голоса - голоса действующих чиновников и бюрократических луддитов, визжащие на заднем плане. Прислушайтесь еще внимательнее, и вы сможете понять, что они говорят; часто это старое доброе "криптовалюта - это понзи/афера". Более изощренные повторяют те же самые аргументы, которые приводились в темах BitcoinTalk еще в 2011 году; объясняя, почему наши интернет-монеты p2p не будут или не могут работать.

Но они работали, и более десяти лет спустя продолжают работать; медленно разрушая архаичные институты денег и торговли.

Тем не менее, кампания против криптовалют продолжается.

Затем появились NFT. Такие простые, такие элегантные, но такие непонятные. Здесь я избавлю нас от дискуссии. Для фундаментального пересмотра NFT я отсылаю вас к этим великим краеугольным камням: о криптоискусстве и NFT (Мэтт ДесЛориерс) / Вы спите на криптоискусстве (Дерек Эдвс).

Казалось, ничто так не будоражит население, как NFT.

Пока...

Мы разбудили зверя...

Дети интернета...

...геймеров.

Мы начинаем новую сагу о войне, на века.

Но мы не будем сражаться в этой войне. Бой идет с их стороны - у нас нет такой привилегии. Как и на протяжении всей короткой истории криптовалют, нам остается только ждать, пока они не начнут видеть это сами. А пока давайте, по крайней мере, держать голову высоко поднятой и стоять гордо.

Если эта статья показалась вам интересной, я был бы признателен за участие в твиттере, чтобы другие тоже могли ее увидеть :)

Также буду рад обсудить в комментариях или в DM!
Thread: https://twitter.com/aradtski/status/1560650229854048257

Накатал: Аrаd

Перевел: @bottlecruiser