Игры
April 18

Про Dragon Quest XI S. Echoes of an Elusive Age. Definitive Edition (2019)

Прошёл Dragon Quest XI S. Echoes of an Elusive Age. Definitive Edition (2019) и хочу вам о ней рассказать.

Далее возможны небольшие спойлеры касательно содержания игры и много скриншотов.

Про представление и приятную атмосферу

С первого взгляда Dragon Quest XI выглядит как типичная фэнтезийная jRPG, которых ну реально очень много. Но надо понимать, что вся серия Dragon Quest уже много лет намеренно консервативная и классическая, словно симфонический оркестр(о нём тоже будет чуть ниже). И также намеренно всегда использует традиционные элементы сеттинга. Многолетняя история франшизы и неплохие продажи лишь доказывают, что такой подход очень даже работает. Хотя что-то новое и изменения устоявшегося тоже не отрицаются, но вводятся аккуратно. Даже разворот к западной аудитории не изменил устоявшихся канонов серии и не повредил Dragon Quest XI, которая является последней номерной частью на данный момент.

Игра сразу же впечатляет своей атмосферой классического фэнтези. Когда короли, избранные герои, драконы, принцессы, мечи и магия и далее по списку...Знаю, что многие не любят сеттинг фэнтези именно из-за его простоты, но именно в этой игре намеренно простое фэнтези как по учебнику. Оно не скучное. Оно именно из тех самых книг, каким ты зачитывался по молодости. Оно именно такое, чтобы не переусложнить историю. Оно именно такое, чтобы фокусироваться на погружении в мир, приключениях и местных видах.

Если уж так подумать, то и у Властелина колец с Хоббитом в основе своей простое сказочное приключение, которое погружает в себя даже без изучения трудов Толкина, его языков или идей. И даже книги с примечаниями в 1500 страниц не нужны — любой может понять историю Бильбо и Фродо. То же самое и в Dragon Quest XI — не нужно ничего знать заранее, не надо играть в предыдущие части(хотя для фанатов тут будут интересные моменты), здесь нет сложной терминологии или политических интриг множества сторон, но историю расскажут очень увлекательно. За это стоит сказать спасибо Юдзи Хории, создателю и руководителю франшизы.

Здесь классическое жанровое произведение, без переосмыслений, заигрываний и прочего новомодного постмодерна. Зачем оно надо? Держи двумя руками стабильно хорошую историю, где можно расслабиться. Она понятная, она даже в какой-то степени сказочная. Не зря в сюжете даже есть момент, когда искренняя слеза спасает героев от неминуемой участи! Сказка в фэнтезийном сеттинге, да. Но в какой-то момент ты поймёшь, что твой внутренний ребёнок попросту соскучился по таким играм и произведениям в целом. Особенно когда игра выглядит как оживший мультфильм. Очень сочная, яркая, контрастная и стильная графика с хорошим уровнем детализации даже в незначительных местах. Хочется иногда просто бродить по этому миру не убирая палец с кнопки скриншота и делать "открытки" с потрясающими видами. К сожалению, я только где-то на середине игры обнаружил, что на Windows можно включить фоторежим от Nvidia, который позволит делать кадры поинтереснее. Большая часть иллюстраций далее будет с помощью встроенной в игру камеры.

Эта игра, как любят говорить иностранные блогеры, идеальный представитель cozy game. Игра, в которой комфортно и приятно находиться. Начиная с великолепно стилизованной графики(бессмертный cell-shading, но с впечатляющей детализацией каждой ниточки), заканчивая сюжетом без каких-либо переусложнённых хитростей или большого количества фигур на доске. А если ещё в меню Definitive Edition включить оркестровый саундтрек в исполнении Tokyo Metropolitan Symphony Orchestra, то это вообще отвал всего. Классическое фэнтези под классический оркестр!

К слову, оригинальный и бессменный композитор серии всегда был против того, чтобы его музыку экспортировали за океан. Ни в одной другой игре серии, что издавалась за пределами Японии, нет оригинальной оркестровой музыки(всегда можно было наколхозить через эмуляторы, но это отдельный разговор), кроме полного издания DQ XI.

А если уже совсем хочется сделать "как раньше", то помимо оркестрового саундтрека есть ещё и возможность включить режим 2D, где всё выглядит как во времена ранних японских ролевых игр. Ну а если быть точнее, то к ранним частям серии. И, да, большая трёхмерная игра превращается в компактную двухмерную, но с тем же сюжетом, диалогами, персонажами и прочим. Меняются только некоторые детали, но они связаны с очевидной сменой измерения и некоторые моменты придётся перепройти, потому что игра не может прям с сохранения подгрузить новый режим отображения. Сам я проходил в 3D, но пару раз переключился на 2D, чтобы посмотреть как это выглядит. Хотя в игре в какой-то момент появится обязательная миссия по сюжету, которая превратит всё изображение в двухмерную картинку, но почему и для чего это вообще надо, вполне понятно объясняется. Можно и вовсе за всё прохождение не включать 2D, но всё равно увидишь как это выглядит.

Один и тот же момент в 2D и в 3D

Про интерфейс, удобство, геймплей и бои

Конечно же, в основе своей это jRPG со всеми плюсами, минусами и подводными камнями жанра, но игры серии Dragon Quest уже много лет смотрят на западную аудиторию и стараются делать удобно для бака-гайдзинов, хотя серия изначально максимально японская(первая jRPG вообще-то, на секундочку). Играть будет привычно и комфортно, все менюшки логичные и понятные, а геймплейные элементы на уровне современных западных тайтлов.

(менюшки минималистичные, но стильные)
(карта местности удобная и всегда показывает ключевые места)
(есть раздел с Помощью, в котором всё подробно и с иллюстрациями)

А ещё есть отдельная вкладка с подробной статистикой прохождения. Там можно посмотреть как стандартные вещи типа проведённого времени, уровня, количества квестов, но и все свои собранные коллекционные предметы, убитых монстров и прочитать краткий рекап последних событий в сюжете.

Игра настолько удобная и понятная, что в неё могут играть даже дети или те, кто никогда раньше в игры не играл. Да, проблемой станет лишь отсутствие русского языка, но мы же с вами не какой-то там плебс, вечно орущий "Где русик?!", верно?
В DQ XI даже камеру можно крутить по сторонам бамперами, а не стиком. Получится медленнее, но и сама игра не располагает к какой-то динамике и тут некуда торопиться при исследовании мира. Ну а чтобы уж совсем не потеряться, на локациях практически всегда присутствуют NPC с разноцветным кружочками над головой. Синие кружочки подскажут интересную информацию или активируют интересный диалог, а фиолетовые укажут направление или дадут квест. Рядом с некоторыми сундуками или ценными ресурсами можно обнаружить маленьких призрачных существ, которые как раз и подскажут, что именно здесь находится особо ценный предмет. С этими существами будет связан небольшой сюжет, но помогают они уже с первых минут в игре.

В какие-то моменты игра перестаёт показывать и даже в заданиях описывать то, что тебе нужно делать конкретно. Просто попробуй сам найти. Тебе дадут только название конечного места или направление "Возле замка в горах на юго-востоке" — ищи сам. И вот насколько же это отдаёт старыми RPG. Я такое терпеть не могу, но здесь почему-то без каких-либо проблем понимал куда меня хотят отправить, чтобы развить сюжет далее. "Поищи по миру волшебные шарики". Хорошо. Давай я просто сгоняю туда, где раньше не был и поищу там зацепки. И срабатывает! И никакой лвл-кап не останавливает. Нет страха перед неизвестными местами. "А вдруг мне сюда не надо пока что?" — надо и можно. Ты делаешь всё правильно. Игра подталкивает к исследованию локаций, но в то же время в некоторых моментах не ведёт за ручку, а идёт рядом, чтобы ты уж совсем не заблудился и не потерялся. Можно, конечно, заблудиться(привет, второй акт), но мой совет — внимательнее смотрите на карту и высматривайте дополнительные проходы в локациях.

По сюжету нам дадут способность для телепортации в последние посещённые поселения или ключевые места. Эта способность не тратит ману и не накладывает каких-то штрафов или кулдаунов, но лишь упрощает перемещение по миру. Хотя для начала и надо будет лично открыть локацию. Путешествие ещё упрощает наличие лошадки, которую можно призвать в любой момент или позвонить в колокольчик у лагерей и поселений. Управляется лошадка максимально аркадно, а в одной из мини-игр и вовсе на ней нужно будет дрифтовать.
Ещё на локациях можно найти особых противников, которых можно оседлать или...кхм...залезть внутрь. Это поможет преодолеть пропасть, пролететь над ядовитыми болотами или залезть на стенку, чтобы дополнительно исследовать локацию на наличие полезных предметов или чуть ускорить своё перемещение по миру. А побегать по миру придётся, потому что мы не раз и не раз, и не раз должны будем посетить одни и те же места по основному сюжету. Каждый раз иная причина и это имеет смысл, но пути к нужным локациям надо бы запоминать с самого начала, чтобы не теряться. В эпилоге нас снова заставят бегать по старым локациям, чтобы получить другую концовку или чтобы закончить побочные квесты, которые невозможно было выполнить в основном прохождении.

Внутри женщины. Наконец-то.

Немного про динамику игры. В настройках боя есть возможность увеличить скорость боя. Однако же бои не будут автоматически проигрываться или что-то подобное. Нет. Эта опция всего-лишь увеличит скорость анимаций, но в то же время не затронет геймплей в боях, ведь бои пошаговые. Всё также будет возможность постоять и подумать над тем, кого и какой способностью ударить или когда лучше полечить, но сами персонажи будут носиться по арене со скоростью x2. Рекомендую сразу включить максимальную скорость боя. Мне просто уже с первых минут стало ясно, что тут довольно стандартные анимации и бои для подобного жанра и что они довольно быстро наскучат. А так хотя бы "на перемотке" будут, что никак на сам геймплей не повлияет.

После Star Ocean и Xenoblade Chronicles, я уже привык к динамичным боям, где ты контролируешь свои движения и можешь заходить за спину врагам. Считаю, что это отличное развитие боевой системы для jRPG. В DQ XI же бои самые стандартные и пошаговые, которые можно увидеть во многих играх японского жанра. Мне подобная система боя не очень нравится. Есть, конечно, возможно побегать по арене вокруг врага, но это не имеет значения — в игре нет бэкстабов, нет возможности сагрить врага на себя или просто отойти подальше от удара. Все эти возможности есть в динамичных боях, но пошаговые они и есть пошаговые.

Зато можно сбросить свои очки умений в храме и перераспределить их в любой момент. У каждого из персонажей есть 3 ветки развития и можно сфокусироваться на разном оружии. Даже из хиллеров можно сделать боевых магов, но настроить в тактике боя команды персонажу так, чтобы они сконцентрировались на отхиле союзников, а мощной магией стреляли по желанию. Или же из главного героя сделать обычного воина с мечом и щитом, но я сделал его мечником с огромным двуручным мечом, чтобы вваливать максимальный урон не только по одному врагу, но и сразу по нескольким мощным ударом из списка скиллов.

Ещё есть возможность "переодеть" персонажа. Поскольку при надевании новой экипировки она не отображается на модельках главных героев, то чтобы прям сменить внешний вид персонажа надо собирать особые сеты. Они могут быть как шутливые вроде заячьих ушек и чулков для девочек, так и более серьёзными вроде латных доспехов для мальчиков или генеральского мундира. Обычно в сетах 1-2 штуки особых элементов одежды, что достаточно просто иметь в инвентаре, а носить можно и более качественные шмотки. Переключаются же отображаемые сеты отдельным пунктом в меню. Я не сразу понял эту неочевидную систему, несмотря на то, что игра этому учит и даже подсвечивает предметы, что меняют внешний вид. В какой-то момент у меня попросту не собирались сеты для главного героя и я только к третьему акту игры скрафтил крутые доспехи и достал редкие сеты для каждого из персонажей, а все предыдущие десятки часов бегал в базовых тряпках. Зато девочки у меня ходили в роскошных чулочках и костюме школьницы(я не специально, честно говорю).

В тактике боя можно и вовсе включить настройку для ручного управления союзниками. Особенно полезно на высокой сложности или в непростых ситуациях. Сделать это можно как перед боем, так и непосредственно во время сражения. Когда мы встречаем врага, то бой начинается не сразу, а появляется небольшое окошко с несколькими первоначальными командами, где позволяют отрегулировать тактику или подкрутить настройки команды. Как и в случае с 2D режимом, даже если не пользоваться управлением персонажами напрямую, то по сюжету всё равно дадут поиграть за других персонажей в команде. Чтобы без особых спойлеров, скажу лишь, что у некоторых персонажей будут отдельные сюжеты, где в бою ты будешь управлять только одним из своих союзников. На самом деле довольно неплохо разбавляет привычный геймплей, но если вы не привыкли к способностям союзника или не брали его в пати вовсе, то будет сперва неудобно играть. Возможно даже и сложно, если дело касается хиллеров.

Помимо всего прочего, у главного героя и его напарников есть общие способности для применения в бою. Он здесь называются Pep Power, но по факту это групповые атаки, баффы или дебаффы. К сожалению, они активируются в случайный момент и их появление нельзя контролировать, а лишь незначительно увеличить процент появления, но зато представляют собой очень круто анимированные сценки(порой даже очень эпичные), где герои как-то кооперируются. Иногда даже эпичная кат-сцена не соответствует нанесённому урону, но это уже мелочи. Можно эти способности и не использовать. Вместо этого персонажи будут покрыты синим огнём и у них на какое-то время незначительно повысится урон. Но если использовать приёмы, то уж точно враг упадёт без проблем и гораздо быстрее. Если повезёт и способности активируются на боссе, то и вовсе изи лут.

Отдельно стоит упомянуть битвы с боссами. Из-за отсутствия возможности заходить за спину или невозможности отогнать слабенького хиллера в сторону, боссы могут положить одного из полезных персонажей буквально в первый же ход, а иногда они не стесняются и сразу по несколько раз ходить ближе к концу игры. Повезёт, если у тебя в сумке окажется воскрешающий предмет или у хиллера ресающий скилл, но иногда их может не оказаться, а твоего единственного хиллера уже подбили. И теперь надо вывозить бой на характере и молиться, чтобы атаки босса не сфокусировались на главном герое. Проблема опять же в том, что нет возможности для манёвра или уворота — полагаться нужно лишь на параметры персонажа и случайный промах врага. Можно начать гриндить перед боссом до потери пульса, чтобы поднять статы персонажа, но это долго и скучно. Лучше всё же постараться использовать самую лучшую экипировку и мощные скиллы, лишающие врага возможности действовать. Бить в лоб, идти напролом и использовать самые очевидные вещи. Не самая глубокая и интересная система, конечно же, но в то же время она максимально понятная.

(смерть главного героя в бою не означает конец игры)

Примерно с середины игры ситуация немного меняется, потому что появляются разнообразные мощные скиллы и способности у персонажей. Одного из боссов я и вовсе забил очень мощным навыком, который роняет врагу на голову сокрушительный удар двуручным мечом. Босс даже не успел толком снести здоровье команде из-за хиллера, что теперь умеет сразу массово лечить.

Если битвы с боссами представляют хоть какую-то угрозу, то вот рядовые враги не то чтобы интересные. Да, у них есть свои скиллы или неожиданные приёмы(местный краб внезапно начинает блокировать удары, а пробивает его только магия), но в большинстве случаев затыкать их можно самой базовой атакой. Зато это происходит довольно быстро, ведь уже с самого начала включены ускоренные бои. Бои с обычными врагами всё же не самая сильная часть у игры, но можно поиграться с дополнительными параметрами уровня сложности. Я не стал углубляться в настройки или перепроходить на другой сложности. Мне было вполне комфортно и так.

Но вот что действительно неудобно для большой jRPG — отсутствие паузы. Её нет как в самой игре, так и в кат-сценах. Игра не ставится на паузу даже в менюшках типа карты. В диалогах по умолчанию отключена автоматическая прокрутка фраз, но её можно включать и выключать отдельной кнопкой прямо во время диалогов. Такой вот костыль, чтобы поставить диалог на паузу. Хоть игра, опять же, не предусматривает какую-то повышенную динамику происходящего и позволяет расслабиться, но пауза должна быть. Это база. Но как выяснилось опытным путём, хоть паузы и нет в игре, но если включить основное меню, то монстры не будут нападать на персонажа, а будут просто проходить мимо. Это всё ещё ощущается как очередной костыль, но вроде бы работает. Неочевидные механики всегда вызывают вопросы, но здесь и не особо хочется жаловаться, на самом деле. Но не отметить нельзя.

Автоплей катсцен в левом верхнем углу.

Для баланса между комфортом и сложностью, в игре нельзя сохраняться где попало. Сохранить прогресс можно только в определённых местах вроде храма, у бродячих проповедников или же у каменных статуй. Как правило они расставлены в ключевых местах или городах, но в "дикой природе" расположены так, чтобы уже к следующему сохранению ты доползал уже значительно подбитый и уставший(прям как в жизни после завода). При исследовании мира можно найти точки для привала и рядом же будет и точка сохранения. В храмах можно отдохнуть аж на кровати, но нельзя разбить лагерь.

Отдохнули — Во!
Bed and Breakfast в монастыре.
Алтари иногда встречаются в интересных местах.

Когда разбиваешь лагерь, то в нём можно заняться крафтом оружия и доспехов, поторговать с пришлым торгашом или поговорить с сопартийцам. Ну и поковыряться в инвентаре в спокойное время, конечно же. Упомянутая система крафта представляет собой довольно простенькую мини-игру, где нужно рассчитать силу удара и попать в зелёную полоску, чтобы получился отличный предмет. Если не постараться, то не будет баффов на плюс 1-3 и можно запороть ценные ресурсы. По мере прохождения будут открываться новые способности для крафта(например очень сильный удар по полоске или наоборот очень слабенький — точечный) и, конечно же, новые рецепты. Крафт на первых порах позволяет значительно сэкономить на оружии и броне, не покупая их у торговцев или создать уникальные предметы для сета на более поздних этапах. Вам даже не надо специально охотиться за предметами для крафта, потому что их можно сразу в окне крафта и докупить. Хотя всё же прям уникальные и единичные предметы надо поискать по миру. Докупать предметы прямо из окна крафта довольно удобно, но надо иметь дополнительное золотишко в кармане. Лучше всего это делать рядом с банками, если у вас на счету есть деньги, чтобы их быстренько снять. Да, тут есть система банков, куда можно складывать и снимать деньги(чтобы не потерять их в случае смерти), но я не очень понял, на что вообще в игре тратить деньги. Под конец прохождения у меня было где-то 500000 тысяч в одном только банке, а ресурсы и одежда с оружием у торговцев стоили десятки тысяч максимум и на руках была внушительная сумма.

Зато я вот не заметил, что чтобы какой-то мощный лут выдавали за выполнение заданий. Если отсутствие крутой брони или оружия за сюжетные задания ещё можно как-то оправдать общей прогрессией и нахождением крутых предметов в сундуках, то вот за побочные миссии могут буквально дать какую-нибудь ерунду. Не то чтобы даже хочется квесты выполнять от такого. Да и сами они не слишком оригинальные, честно говоря. Чаще всего требуют что-то найти, выбить или принести-подать. Хорошо ещё, что не заставляют фармить ресурсы, а нужный предмет можно найти буквально на ближайших врагах. А если просят что-то куда-то отнести, то обычно конечная точка находится на нужном пути, по которому ты и так собирался идти.

Зато есть сбор коллекционных медалек, где если собрать определённое количество и заглянуть к специальному NPC, можно получить уникальный предмет или даже шмотку, что сменит внешний вид. Полезнее, чем выполнение побочных квестов, но и сильно запаривает их сбор.

К спорным аспектам игры отнесу ещё тот факт, что главный герой вообще никак не озвучен. Его реплики не прописаны даже в кат-сценах, а сцены просто обрезаются сразу на реплику другого персонажа или на фоне чёрного экрана показывают надпись в духе "Главный герой рассказал о цели своего приключения". Он буквально пустая болванка, хотя имеет значение для сюжета и вообще весь такой Избранный. Возможно это сделано для большей ассоциации игрока с персонажем, но выглядит странновато. Ведь мы его не лепим в редакторе под себя, не меняем пол и всё такое прочее. Это уже готовый персонаж, но без реплик и озвучки.

Про персонажей, историю, сюжет и мир

Итак, я немного рассказал про некоторые моменты, что можно заметить уже даже в первые часы, но намеренно не особо углублялся в детали. Но что же дальше будет? В чём суть истории? Будет ли ещё что-нибудь новое, чтобы развлекать до конца игры? Всё будет. Но всё будет постепенно!

Как я писал ранее, эта история про очередного Избранного, который должен узнать своё прошлое, почему именно он, зачем всё это и почему происходит. По дороге ещё узнает, что вообще-то он королевский наследник, а его королевство захватили злые силы и всемирному древу Иггдрасил, что поддерживает целостность всего мира, угрожает опасность. Конечно же, только мы и наши друзья можем всех спасти.

Итак, игра начинается с того, что мирное королевство захватили злые силы. Всю королевскую семью убили, но королева успела спасти своих двух детей: мальчика и девочку. Но пути детей разделились при побеге. Мальчик-младенец упал в реку в корзинке и течением его прибивает к ногам деревенского старика, что рыбачил неподалёку. Годы спустя мы управляем этим самым мальчиком, но теперь в нём пробудились волшебные силы, а наш путь лежит в столицу, чтобы узнать о себе. Ну, знаете, типичная сказочная история про героя, что начинает из маленькой деревушки, а потом отправляется в приключение, находит друзей, врагов и всё такое, а в итоге спасает мир. И в мире этом стало много зла, монстров и прочих проблем со здоровьем...

Я же говорил, что это простая и понятная история. Но сюжету всё равно будет чем удивить: старые враги станут союзниками, союзники окажутся не тем, чем кажутся, а история не будет стесняться подкидывать интересных твистов. Хоть первый акт и немного провисает в середине, но зато второй и третий акты истории просто долбят событиями без остановки. Некоторые эпизоды будут удивлять так, будто смотришь какую-то Игру престолов или вроде того. По ходу повествования история будет местами напоминать Властелина колец и Игру престолов, но в то же время она самодостаточна и не заимствует сюжеты из других произведений, а больше опирается на классический и понятный Мономиф. Опять же, это сделано чтобы было проще погрузиться в историю. Я бы даже сказал, что в плане сюжета DQ XI сильнее европеизирован, чем другие jRPG. Нет ощущения, что играешь вот прям в ЯПОНСКУЮ игру. Ну, кроме слегка анимешного визуального стиля, что специфичен для художника Акиры Ториямы.

Практически с самого начала меня удивило то, что в мире игры существует всемирное древо Иггдрасил. Не то же самое, что в нордических мифах и сказаниях, но примерно такое же. Оно создало всё живое и поддерживает эту самую жизнь в балансе. Но и злые силы не дремлют, а уже захватывают мир и уничтожают всё живое и доброе. Чтобы предотвратить полную катастрофу, Иггдрасил призывает к себе на помощь Избранного, который называется Luminary(ближайший перевод — Светоч) и он отмечен особым знаком на руке. Просто так добраться до Иггдрасила нельзя, а нужно по всему миру собрать разноцветные волшебные шарики, чтобы открыть проход к Древу, получить очередной волшебный меч и победить Зло. У сил последних, тем временем, свои планы на всё происходящее и они не сидят сложа руки в ожидании, пока им настучат по голове. Зло здесь опасное и хитрое.

В поисках волшебных шариков предстоит облазить весь мир. И даже заглянуть на морское дно или побывать в мире внутри картины. Как водится в хороших ролевых играх, эти самые шарики либо хорошо запрятаны, либо ими владеют ключевые NPC, властелины отдельных фракций или же короли отдельных королевств.

Чуть позже мы узнаём, что мы не первый Герой, которого призвал Иггдрасил, а для борьбы со злом и раньше призывались Светочи. Их ещё специально обучали с самого детства, когда узнавали про их предназначение. Существует даже отдельный священный орден, что должен был заниматься подготовкой. И нас тоже должны были обучать и тренировать разум с телом для войны со злом, но это самое зло добралось до нашей семьи раньше.

Тот факт, что Добро и Зло сражаются уже не в первый раз станет ключевым для сюжета и с этим связаны некоторые моменты в игре. Но, конечно же, это очевидно, что битва двух сторон бесконечна. Бесконечная и бессмысленная битва лишь с перерывами на замах.

Узнали? Согласны?

Упомянутые ранее союзники в игре являются не простыми болванчиками, которые прибиваются к партии, а у них есть довольно интересные предыстории и характер. О них так же можно узнать какие-то детали, если время от времени общаться во время привала в лагере или по мере продвижения по сюжету. Мой фаворит — Вероника. Малая девчонка, которая любит быковать на взрослых мужиков. При этом она является довольно мощным магом стихий, так что может себе позволить. А ещё с ней связана одна очень эмоциональная история, о которой лучше не знать заранее. Поверьте, она вам определённо запомнится.

Все персонажи, к слову, имеют весомую роль в сюжете, но в то же время у них есть свои сюжетные линии, что вплетены в основной сюжет. Они не просят о бесконечных услугах, но по ходу сюжета мы так или иначе сталкиваемся с прошлым и настоящим второстепенных персонажей. Это каждый раз интересно. Каждый раз приключения нас заведут в интересные места и расскажут уникальные истории. Можно даже сказать, что у напарников с главным героем появилась общая глобальная цель и задачи, что надо выполнить, но мы постепенно знакомимся со всеми. Хотя некоторые напарники всего этого вовсе не планировали, но и обижаться им не на что — знакомство со Светочем меняет их жизни. Да и дружить с наследником королевства это вам не это, а ещё и мир спасти можно и стать легендарным героем.

Если начало игры в плане окружения довольно традиционное(маленькие деревушки, замки, рыцари и крестьяне), то по ходу истории разнообразие декораций поражает. Но поражает не каким-то своим размахом или прям фэнтезийной вычурностью или сказочной неправдоподобностью, а наоборот — всё достаточно приземлённое и понятное. Для удобства понимания мира, местные города и деревни напоминают реальные места и страны: деревушка в горах, что славится своими горячими источниками; портовый городок с каналами и гондолами; город-курорт с белоснежными пляжами и не менее белоснежными квадратными домиками; рыбацкое поселение будто с открытки из азиатской страны. А ещё есть монастырь в горах, где послушники ходят в оранжевых платьях. Ну и так далее. Те места из реальной жизни, о которых вы подумали при чтении — да, именно они. Выглядит же всё это просто феноменально из-за стилизованной картинки. Очень детализировано, со вкусом и стилем, но и без переусложнений карты многочисленными ответвлениями, многоуровневостью или лабиринтом улочек. В какой-то момент я заметил за собой, что при входе в новую локацию или городок, мне хочется просто неспеша бродить по ней и разглядывать как тут всё устроено. Хотя ближе к концу игры все локации уже захочется как можно быстрее пробегать, потому что ты уже в них был по несколько раз.

Туапсе. Июль. 2024 год. В Городе-курорте есть ещё и казино. Это отдельное веселье.
Немного RDR2
Буквально Академия благородных девиц, где учат...правильно поднимать медальки с пола.
Весь замок сделан из золота, содержит несколько этажей с врагами и в конце нас ждёт огромный босс.

По сюжету нам ещё выдадут корабль для путешествия по морю. Морские приключения получились не такие уж и интересные, на самом деле. Мы просто управляем почти игрушечным корабликом, который лишь помогает преодолеть водные препятствие или обогнуть материк. Где угодно высадиться не получится, но только на специальных пирсах. Как правило это совсем уже небольшие побочные локации или наоборот важные для сюжета поселения. Зато интересно иной раз посмотреть как большой город выглядит со стороны. На "морской" карте, к слову, игрушечным становится не только корабль, но и всё остальное уменьшается в размерах.

Во время плавания, в отличии от приключений на суши, бои с врагами случайные. Противников не видно на экране, но в какой-то момент плавание прерывается на бой. Не то чтобы часто, но каждый раз неожиданно. Стандартная практика старых jRPG, о которой совершенно забываешь, ибо привык уже, что врагов видно на карте. Ближе к концу игры выдадут ещё один очень необычный транспорт, но я не скажу какой именно, хотя можно догадаться, если знаете, какие виды транспорта ещё бывают в jRPG. На нём тоже интересно путешествовать, хотя и особо не нужно им пользоваться — к этому моменту у нас уже будут открыты практически все места для телепортации, а уникальные места для этого транспорта задействованы лишь в самом конце игры для дополнительной концовки.

Несмотря на то, что мир красив и детализирован, общий лор и какие-то исторические факты мира подаются довольно скомкано. Тут и там разбросаны книги на полках, в которых можно вычитать про историю поселения или узнать о ключевых исторических личностях и фактах, но это лишь небольшие заметки, которые никак не сортируются. Очень хотелось бы, чтобы про местные легенды и мифы рассказывали больше, а всё это было лучше систематизировано. Даже в играх серии Souls и то паззлы понимания собираются лучше.

На мой взгляд, лучше всего из локальных побочных историй получилась легенда о любви между русалкой и человеком, которая, помимо всего прочего, грамотно вплетена в основной сюжет. Очень трогательный сюжет, в один момент которого мы даже принимаем непосредственное участие. Такого хотелось бы больше, ведь это не просто филлер, но он очень хорошо погружает в местную мифологию мира и историю одного из поселений в частности. Есть ещё несколько примеров побочных заданий, которые раскрывают некоторые подробности местного мироустройства, но они даже и близко не столь эмоциональные или интригующие. Основная сюжетная ветка расскажет обо всём, что нужно знать, но у неё больше фокус всё же на главном герое и его друзьях.

Вот что точно понравилось в сюжете, так это довольно "контрастное" повествование. Только ты начинаешь к чему-то привыкать или откровенно уставать от беготни туда-сюда, то тебя сразу заливают ледяной водой как в Ice Bucket Challenge. Я откровенно офигел от перехода во второй акт и от последующих приключений персонажей. Там не просто крутой сюжет, но и он наконец-то смещает фокус на всех остальных героев в партии. А ещё, уже во втором акте, происходит событие, которое меняет вообще всё привычное в мире игры. Сюжет в DQ XI несётся уверенно вперёд, но, да, повествование местами будет буксовать из-за типичной беготни и повторений, что столь привычны для jRPG. Это, безусловно, можно и в минусы записать. Хотя я и не скажу, что прям скучал или мне было неинтересно, но буксование было заметно. Скажем так, здесь сюжет тебя развлекает больше, чем во многих японских ролевых играх, но и так же любит отвлекаться на пустую болтовню.
DQ XI особенно любит навалить драмы и контраста в эмоциональном повествовании. Тут тебе и комедия, и абсурд, и сломленные войной судьбы, и смерти ключевых персонажей, и яркое приключение, и красочные локации, что дадут засомневаться в том, что вообще-то общая история здесь о надвигающемся тотальном уничтожении мира...И надо понимать, что к концу игры ставки вырастают. Не будет пошлой битвы с Богами, но всё равно нам расскажут о том, что местный мир достаточно хрупок, а ради его сохранения обязательно нужно чем-то пожертвовать. Или кем-то.

Короче говоря, мне не очень хочется много писать про сюжет, потому что за немногим больше, чем сотню часов, что я потратил на игру, половину хронометража составляла именно что крепкая и увлекательная основная история, в которую надо окунуться самому. В основном сюжете игры минимум гринда или фарма ради прохождения(есть только в самом конце, для второй концовки), её можно пройти на 50 уровне и вовсе не отвлекаться на побочные сюжеты или рядовых врагов. В конце предоставят возможность побегать и покачаться на врагах, что респавнятся в коридорах финального замка. Это сделано намеренно, чтобы игрок гарантированно смог добрать нужный уровень для прохождения последнего босса, если он уж совсем слаб. Подобное было и в Xenoblade Chronicles, что я прошёл в начале года. Повторюсь, я прям специально никогда не выискивал врагов для прокачки в конце, а дрался с ними когда хотелось или случайно врезался в них на повороте. Несколько последних коридоров в третьем акте и вовсе пробежал уворачиваясь от приставучих врагов, чтобы пройти игру уже в тот же вечер. Никакого дискомфорта или проблем с прохождением я не испытал. Да, были довольно сложные боссы, что роняли моих сопартийцев, но благодаря хилкам, ресалкам или фласками с маной, я всё же выходил победителем.

Финал хоть и очевиден с самого начала, но я всё равно обнаружил, что рядом со мной невидимые ниндзя зачем-то нарезали лук. Даже титры сделали очень красивыми. После них предлагают побегать по миру игры и добить оставшиеся активности. В этот раз нам будут доступны все виды транспорта, все точки на локациях, лучшее снаряжение и т.д. и т.п. Ну, всё стандартное для пост-гейма.

Про постгейм активности и концовки.

Как я уже упоминал ранее, у маленьких призрачных существ, что появляются с первых минут игры(а потом тут и там в открытом мире), есть свой отдельный большой квест. У них даже есть отдельное королевство, что мы посетим. Они нас лично позвали на помощь. Мир этих существ называется Tickington, а сами существа являются некими хранителями правильного течения времени.
Дело в том, что их мир находится вне времени и пространства, а местные задания для главного героя отсылают к событиям прошлых игр серии Dragon Quest. Из-за сил Зла, случилась большая проблемка, которую нам надо решить, помогая NPC и уничтожая монстров в других временных отрезках.
В центре Tickington лежат несколько священных книг, где описаны иные события из других времён, а чтобы получить доступ к этим событиям, надо по главному миру Dragon Quest XI(Эрдрея) собирать подсказки. Как только мы раздобудем достаточно, нужно открыть книгу, а в месте внутри книги мы получим небольшое задание. Как правило это довольно стандартные поручения: убить монстра, найти предмет. Но есть некоторые варианты, где нам нужно вернуться в основной мир Эрдреи и уже там раздобыть что-то уникальное, чтобы вернуть всё на свои места. Незаметно восстанавливаем таймлайны почти как Капитан Америка!

Надо ещё отметить, что всё путешествие по Tickington происходит в 2D режиме. В гайдах по прохождению этого мира видел, что можно включить 3D, но я не разобрался как. Возможно в версиях игры для других платформ и можно, а возможно я что-то не так понял. Вид в основной же игре переключается без каких-либо проблем. Мне было достаточно некомфортно бегать по Tickington в 2D, потому что так меньше контроля над уроном и в целом довольно устарело для ролевых игр. И не так красиво. Я потерпел, конечно, но это лишь вкусовщина. Если нравятся то, как выглядят старые игры и их боёвка, то будет привычно...
Так вот. Не то чтобы этот второстепенный мир имеет какое-то значение для сюжета(его можно проходить когда хочешь, но лучше после финальных титров), но как дополнительное развлечение вполне сгодится. Особенно для фанатов серии. Да и присутствует этот мир только в версии Definitive Edition как дополнительная активность и по большей части ради отсылочек к предыдущим играм серии.

А вот что определённо стоит пройти, так это эпилоги в сюжетных ветках наших персонажей в команде. О, там есть на что посмотреть, ведь мы всю игру так или иначе соприкасались и погружались в их истории, а теперь мы увидим последствия наших приключений! На самом деле, даже тут уместно сравнить с тем же Властелином колец, где приключение не закончилось на уничтожении Кольца. Так и в этой игре — Зло побеждено Добром, но это не конец. Даже финальные титры основного сюжета намекают своим To be continued...о том, что геймпад рановато откладывать в сторону.
Из этих же историй вытекает и полноценный эпилог игры, где нам ещё предстоит побывать в новых и интересных местах, чтобы окончательно завершить спасение мира. Причём эпилог будет не просто эпилогом "для галочки", но в нём будет достаточное количество сюжетных поворотов и неожиданных моментов. В этом плане игра всё ещё будет удивлять. Да, даже после того, как мы прошли игру и уже буквально видели всё.

Но всё же есть одно большое НО!

Да, чтобы победить самого последнего босса и окончательно завершить сюжет, нам придётся пройти очень много испытаний, активностей и побегать по миру и старым локациям игры в поисках всяких штук. Да, последний босс будет сложный. Да, придётся погриндить, но этот гринд вполне логично подводит к боссу, потому что тебе буквально предстоит пройти испытания, где надо доказать, что ты достоин финального боя. Надо ещё понимать, что прохождение второй концовки опционально и можно обойтись без неё. Но всё же стоит завершить начатое до конца, потому что основная история не заканчивается, а в самом же конце игроков(и особенно фанатов серии Dragon Quest) ждёт интересный сюрприз. После уже самых финальных титров и победы над финальным боссом, игра откатывается к моменту до битвы, чтобы снова позволить тебе побегать по открытому миру и уже спокойно добить побочные задания.
Постгеймовый контент больше для тех, кто хочет именно сложности, испытаний на выносливость и потестить свои билды. И, да, теперь уж точно пригодится ручное управление персонажами и жонглирование скиллами, баффами и дебаффами. Без них не получится. Как не получится пройти без сбора мощной экипировки, что разбросана по сложным последним подземельям.

Я же решил, что принципиально пройду весь крупный контент, что есть в игре. Совсем уж мелкие побочные квесты всё же пробегал или выполнял их только если они были по пути. Поэтому выпуск этого мнения и задержался. Как-то в гайдах по постгейму не предупреждали, что нужен высокий уровень...А я же предупреждаю. И отмечу ещё, что в эпилоге я провёл практически столько же времени, сколько и в основной сюжетной линии. Было тяжеловато и не всегда интересно, но меня игра как очаровала с первых минут, так и держала до самых последних мгновений. И оно того стоило.

Какие все красивые стоят, делай скриншот!

Подведение итогов.

Ох, вау...Немаленький текст уже вышел, поэтому пора бы закругляться.
Очевидно, что мне игра мне очень понравилась. И я понимаю, что к игре можно предъявить за её банальность, но мне прямо сейчас хотелось именно такого. Я совершенно ничего не знал про DQ XI заранее и не играл в предыдущие игры серии. Ожидал стандартную jRPG про спасение мира, но получил отличную сюжетно-ориентированную сказку с потрясающим артом, достойной графикой и запоминающимися персонажами. При этом игра остаётся довольно приземлённой, излишне не заигрывает с какими-то эпичными формами и Богами, но делает акцент именно на стандартной истории про борьбу Добра со Злом.

Хотя и хотелось бы, чтобы моя помощь поселениям и фракциям сыграла какую-то значимую роль в самом финале. Какого-нибудь масштабного сражения бы, где мы в финале прорываемся к последнему боссу через орды монстров и демонов, а сложность финального боя бы зависела от того, сколько союзников на нашей стороне. Но это уже мечты, а я уже избалован западными RPG.

Конечно, у игры есть минусы. И главный из них — не самая интересная боевая система на стандартной сложности. Как раз из-за своей простоты. Я ни разу не потерял партию, не разу не столкнулся с тем, что мне не хватало мощности персонажей и у меня никогда не заканчивались расходные предметы. Под конец у меня весь инвентарь был завален предметами, которые я вообще не понимал куда деть. Скорее всего, проблему с боевой системой можно исправить, если потыкать настройки сложности, но я не пробовал. В то же время, постгеймовая активность наоборот задирает сложность. Да иной раз так, что какого-нибудь босса можно траить по часу или же рядовые монстры в подземельях вымотают всю партию ещё на середине пути. А последние Испытания вообще могут поджечь своей сложностью даже опытному в жанре игроку. В сложности боёв нет грамотного баланса — либо просто, либо очень сложно.
Есть ещё проблема с тем, что главный не озвучен — у него практически нет никаких эмоций или реакций на происходящее, хотя сюжет не стесняется быть эмоциональным и предполагает ответную реакцию от главного героя. Также присутствует типичная для jRPG беготня назад-вперёд по знакомым локациям, чтобы растянуть игру. Хотя игра относительно короткая(если сравнивать с некоторыми другими представителями жанра), но есть места, где становится скучновато, потому что сюжет отвлекается на второстепенные истории или отбирает инструменты для быстрого перемещения. Но я не то чтобы испытывал какой-то дискомфорт или проблемы в основной истории, кроме финального эпилога, где это всё опционально. Играть было очень приятно, я с лёгкостью следил за сюжетом и лично меня игра развлекала. Понимаю, что многие приходят в игры за челленджем и разнообразным геймплеем, а не для того, чтобы вот прям отдохнуть. Поэтому для сложных испытаний есть отдельный эпилог. На самом деле, создаётся ощущение, будто игра склеена из двух половинок, где с одной стороны интересный сюжет с крутыми персонажами, но со скучной боевой системой, а с другой же стороны будет гринд, высокая сложность и не самый эмоциональный финал(по большому счёту мы просто убиваем главного гада и всё), но при этом интересный челлендж и боёвка раскрывается.

Как Добро и Зло, как Инь и Ян.

Не знаю, можно ли игру рекомендовать всем и каждому, но если хочется крепкой истории, будто бы из книг твоего детства, если хочется яркой картинки без лишней мрачнухи, если хочется отвлечься от реальности и увидеть, что Добро всё же может победить Зло рано или поздно, то...Dragon Quest XI — ваш выбор.
А ещё в игре можно гладить собачек и кошечек.

8 слаймов из 10 волшебных историй.

Мой Телеграм с мыслями, небольшими отзывами и красивыми кадрами из кино — https://t.me/Kane_93c

Если понравился материал, можете поддержать меня с помощью синей кнопки "Задонатить" или через сервис Donatty — https://donatty.com/andreykane93c

Мультиссылка на мои ресурсы — https://solo.to/andrey_kane93c

P.S.: 1 марта не стало Акиры Ториямы — художника по персонажам в играх Dragon Quest, Chrono Trigger и автора манги Dragon Ball.

Я к тому времени ещё не успел пройти игру, поэтому заканчивал прохождение с небольшим налётом грусти. Его работы бесспорно знамениты и являются культовыми, но мне особенно понравился внешний вид Dragon Quest XI и Chrono Trigger, что я прошёл не так давно. Очень жаль, что больше мы не увидим его новых работ. Замечательный был художник.