Модель-аналогия игрового баланса
Представьте прямоугольные столбики с квадратным сечением, каждый из которых представляет собой какой-либо элемент в игре, состояние которого влияет на весь игровой баланс. Они размещены на ровной поверхности вплотную друг к другу, так что при взгляде сверху их верхние торцы вместе образуют большой квадрат (матрицу). При этом, чем ближе к углу большого квадрата находится столбик, тем более важным и влияющим на геймплей является представленный им элемент игры, а чем ближе к центру - тем менее.
Высота столбиков может быть разной и её можно изменять - это отражает текущее состояние баланса игры и его изменения разработчиками.
Сверху на столбики кладутся плоские доски прямоугольной формы различной площади (но так, чтобы их края не вылезали за границы фигуры из столбиков) - это воплощение того, как игроки играют в различные игровые режимы, пользуются разными стратегиями и т.п. А самая большая доска - размером во всю матрицу из столбиков - это общее состояние баланса игры в целом.
Чем ровнее и ближе друг к другу по высоте лежат доски различных форм и размеров на разных столбиках, тем лучше игровой баланс. То есть, чем меньше разница в высоте столбиков относительно друг друга, тем лучше (в данной модели абсолютная высота столбиков не имеет значения).
Идеальным балансом является одинаковая высота всех столбиков - на таких любые доски всегда будут лежать ровно и на одной высоте. Однако, хотя он и является физически достижимым, в его реализации есть две проблемы:
- Во-первых, это потребует использовать числа с большим количеством цифр (как в целой, так и дробной части) и комплексные формулы с правилами вычислений. Это сделает разработку игры более сложной, а игрокам будет тяжелее воспринимать числа в игре - как для эффективности, так и эстетически (я не думаю, что кому-нибудь будет приятно смотреть и вычислять числа с более чем 2-мя знаками после запятой).
- Во вторых, даже самые опытные игроки всё равно не могут полностью воспользоваться идеальным балансом, потому что они подвержены человеческому фактору - человек по ходу игры не может всегда принимать идеальные решения, потому что он может что-то упустить, устать или отвлечься. А менее скилловые игроки, не имеющие полного понимания игры, уж тем более.
Таким образом, наилучшим вариантом баланса во всех аспектах (и для игроков, и для разработчиков, и для геймплея, и для нарратива) является оптимальный баланс - когда разница в высоте между самым высоким и самым низким столбиком равна упущенной выгоде, возникшей из-за человеческого фактора, и все столбики расставлены равномерно по высоте по всей площади большого квадрата (чтобы на одном участке не скапливалось слишком много стоящих вплотную низких или высоких столбиков).
При таком раскладе любые доски не будут иметь слишком большого наклона и разницы по высоте между собой, а у разработчиков будет пространство для использования игровых чисел ради нарратива, не жертвуя при этом геймплеем (например, использовать символичные числа, типа 13 вместо 15, 42 вместо 40, 69 вместо 66 или 70, 9000 вместо 10000 и т.д.).