Здесь затрагиваются амулеты только из первой части игры (включая дополнения), так как амулеты из второй части игры не имеют большинства из тех проблем, которыми обладают их предшественники.
В пошаговых стратегиях, где в разных командах присутствуют несколько юнитов (XCOM, Darkest Dungeon и другие), часто присутствует такая проблема: фокусировать урон на одном вражеском юните, чтобы быстро устранить его, выгоднее, чем пытаться равномерно распределять урон между несколькими вражескими юнитами, чтобы подранить каждого из них. Это позволяет получить численное преимущество в юнитах и просто задавить противника без особой опоры на тактику и состав юнитов в командах, что мне не очень нравится.
Представьте прямоугольные столбики с квадратным сечением, каждый из которых представляет собой какой-либо элемент в игре, состояние которого влияет на весь игровой баланс. Они размещены на ровной поверхности вплотную друг к другу, так что при взгляде сверху их верхние торцы вместе образуют большой квадрат (матрицу). При этом, чем ближе к углу большого квадрата находится столбик, тем более важным и влияющим на геймплей является представленный им элемент игры, а чем ближе к центру - тем менее.