Как можно решить проблему фокуса одного юнита в пошаговых стратегиях
В пошаговых стратегиях, где в разных командах присутствуют несколько юнитов (XCOM, Darkest Dungeon и другие), часто присутствует такая проблема: фокусировать урон на одном вражеском юните, чтобы быстро устранить его, выгоднее, чем пытаться равномерно распределять урон между несколькими вражескими юнитами, чтобы подранить каждого из них. Это позволяет получить численное преимущество в юнитах и просто задавить противника без особой опоры на тактику и состав юнитов в командах, что мне не очень нравится.
Я придумал пару способов, как можно сделать этот аспект геймплея более разнообразным и глубоким для разных стратегий. Их можно использовать как по отдельности, так и вместе - в общем, как вы понимаете, подстроиться под ситуацию с дизайном каждой отдельно взятой игры.
"Общее здоровье" на всю команду
У каждой команды есть общий запас здоровья, который может зависеть от индивидуального запаса здоровья каждого юнита в её составе (например, 200% от его суммы), но также может определяться на основе других параметров. Когда юнит получает урон, у него тратится не только его индивидуальное здоровье, но и такое же количество общего здоровья команды. При потере всего индивидуального здоровья юнит умирает, но затем через несколько ходов воскрешается с полным индивидуальным здоровьем. При потере всего общего здоровья либо команда проигрывает сразу, либо её юниты теряют возможность воскрешаться, и их дальнейшая ликвидация приведёт к проигрышу команды.
Общее здоровье можно сделать невосполняемым, позволить восполнять его только от избыточного индивидуального лечения, позволить восполнять его одновременно с индивидуальным (но всё равно вознаграждать повышенным восстановлением общего здоровья за счёт избыточного индивидуального лечения), либо же дать способы пополнения, не связанные с индивидуальным лечением.
Этот способ хорошо подходит для матчей, где задачей каждой команды является прямое уничтожение команды оппонента. Также можно делать режимы матчей с ассиметричными ограничениями для разных команд, где у одной будет общее здоровье, а у другой - лимит времени, необходимость выполнить какие-нибудь специальные действия на карте и т.д.
Также стоит подумать о том, чтобы избежать проблемы того, что если юниты одной команды умерли быстрее другой, и выжившие юниты одной команды не валили бы толпой поочерёдно воскрешающихся юнитов другой команды, а те ничего не могли бы им ответить, потому что каждый раз оказывались в меньшинстве.
Если в игре есть достаточно просторная карта, по которой у юнитов есть, куда разбежаться (как в XCOM), то можно разрешить юнитам воскрешаться достаточно далеко от места столкновения команд, чтобы юниты, которые умерли и воскресились первыми, могли прятаться достаточное время, пока не воскреснут их более поздно павшие товарищи. А у выжившей команды при этом будет челлендж попытаться найти и задушить этих юнитов из умершей команды, но так, чтобы перед новым столкновением успеть восполнить ресурсы (здоровье, патроны и т.д.) и не подставиться собственными юнитами, если они слишком сильно рассредоточатся в поисках разделённых и воскрешающихся оппонентов.
Если в игре такого просторного пространства нет и все юниты всегда находятся в зоне доступа вражеских юнитов (как в Darkest Dungeon), то можно делать воскрешающихся юнитов неуязвимыми на некоторое время после воскрешения, чтобы они гарантированно дожили до воскрешения своих более поздно павших коллег, когда у умершей и воскресшей команды появится достаточно возможностей, чтобы полноценно ответить противникам и не "отдаваться по цепочке" после того, как они после первого столкновения неудачно умерли.
Штрафы к характеристикам юнитов за неполное здоровье
В модах Long War для новых частей XCOM этот эффект называется "красным туманом" - я считаю это хорошим названием, в духе "тумана войны" или "зоны контроля", поэтому дальше в этом тексте он будет называться именно так.
Красный туман позволяет добиться того, что эффективность и угроза со стороны двух юнитов с 50% здоровья будет такая же, как у одного юнита со 100% здоровья и одного ликвидированного юнита. То есть, "в вакууме" залить весь урон в одного юнита, чтобы сразу его завалить, а второго не тронуть, будет также выгодно, как поровну распределить урон между двумя юнитами, чтобы они оба были повреждены. А ценность того или иного выбора со стороны игрока будет зависеть от ситуации, которая сложиться в игре, что добавит глубины геймплею и ценности принятия решений.