March 11

Почему костяные амулеты в Первом Dishonored имеют плохой дизайн

Здесь затрагиваются амулеты только из первой части игры (включая дополнения), так как амулеты из второй части игры не имеют большинства из тех проблем, которыми обладают их предшественники.


Внутриигровое описание эффекта амулетов - "Чтобы вам размер зарплаты так же обозначали!" момент

Все внутриигровые описания геймплейных эффектов амулетов не используют конкретные цифры, а оперируют терминами "чуть", "немного", "неплохо", "значительно", "иногда", "чаще", и порой даже позволяют себе вообще не говорить, какого размера бонусы они дают ("Быстрый боец", "Быстрая тень", "Сильные руки" и "Подводник"). Просто глядя на эти описания, без сторонних источников информации или самостоятельного теста амулетов - невозможно оценить, насколько сильными и полезными являются бонусы от амулетов.

Да, Dishonored - игра НЕ про цифры, но игрок всё равно эмпирическим путём выясняет значения переменных у различных внутриигровых действий, в духе "вот этот источник урона сносит мне столько-то здоровья", "перенос телепортирует меня вот на такое расстояние", "при переноске тела я передвигаюсь вот с такой скоростью относительно движения без нагрузки". Так что вывести из них относительные значения от бонусов в %, которые как раз дают амулеты, как раз удобно и практично, и почему игра мешает этой возможности - непонятно...


Ситуативность, которая на самом деле универсальность

Эффекты костяных амулетов носят ситуативный характер - разные амулеты приносят пользу в разных ситуациях, а количество одновременно надетых амулетов ограничено. Это подразумевает, что игрок должен подбирать их под выбранный стиль прохождения и под личные предпочтения в процессе игры. Однако, переодеть амулеты игрок может в любой момент - это делается во время паузы при открытии инвентаря/дневника и ничем не ограничивается.

Это приводит к тому, что при столкновении с каждой возможной игровой ситуацией, игрок может просто надеть те амулеты, которые будут полезны для неё, а после её завершения снова переодеться под уже следующую ситуацию - и это будет самой выгодной стратегией использования амулетов, раскрывающей их фактический максимальный потенциал. Это полностью сводит на нет изначально заложенную в них идею ситуативности, превращая их в постоянно действующие пассивные бонусы, но которые при этом сопровождаются постоянной "служебной работой" по их переключению.

Примеры:

  • Подошёл к крану с водой - надел "Живую" и "Святую воды", попил водички, чтобы восстановить здоровье и ману - снял.
  • Подошёл к подбираемым предметам еды, ценностей или боезапаса - надел "Здоровый аппетит", "Золотое прикосновение" и "Старьёвщика", налутал с них больше лечения, денег и патронов - снял.
  • Увидел противника, которого можно убить в прыжке с высоты - надел "Ворона" и "Метеора", убил цель в прыжке, восстановив часть здоровья и маны - снял.
  • Завязалась драка - надел всяких амулетов на фехтование и уклонение, одолел всех противников - снял.

И так для абсолютно каждого костяного амулета в игре...


Дизбалансность некоторых амулетов

Большинство амулетов сбалансированы относительно друг друга, что является действительно положительной чертой их реализации относительно других проблем. Но среди амулетов на восстановление здоровья и маны есть парочка, которые по эффективности полностью затмевают прочие амулеты этой категории - это амулеты на краны, которые я первыми упомянул в примерах в прошлом пункте.

Из кранов различных раковин, ванн и сосудов с напитками можно пить неограниченное количество раз, без каких-либо штрафов - это позволяет игроку полностью восстанавливать здоровье и ману неограниченное количество раз в каждой миссии. Зелья, деньги для их покупки и подставляющиеся под убийство сверху противники в миссиях небесконечны, бегать и отлавливать респавнящихся белых крыс - очень долго и муторно, а для получения урона от плакальщиков нужно чем-то пополнять здоровье, что опять приводит к превосходящей выгодности амулетов на восстановление из кранов.

В итоге, это обесценивает все прочие источники пополнения обоих шкальных ресурсов игрока - разве что зелья полезны в ситуациях, когда крана рядом нет, а нужно срочно полечиться или пополнить ману. А так из под крана можно отпиваться прямо во время боя, если он оказался поблизости.