game design
June 24, 2024

Still Wakes The Deep: Анализ игры. Ч1

Хороший проект, его приятно вспомнить после прохождения, он оставляет приятное общее впечатление. Несмотря на полную линейность, игру даже можно перепройти ради некоторых очень хорошо срежиссированных моментов.

Первые впечатления у меня были сильные, но затем по прогрессии возникает небольшая просадка. Она не портит игру, но я ожидал немного другого. Очень нравится уникальность сеттинга: кроме Monstrum и Cold Fear не вспомню ничего близкого. Но! На основе трейлеров и девлогов я ожидал большей глубины истории.

Графика, визуал, атмосфера

Графика в игре хорошая. Да, можно найти технологичнее, но на мой взгляд в SWTD более, чем достаточная и убедительная графика. В некоторых местах очень красиво и впечатляет.

Пара скриншотов, но тут сжатие, в игре выглядит лучше.

История и нарратив

Поначалу впечатления хорошие, история задаёт тон, есть предчувствие социальной драмы, которая может перерасти в хоррор. В первые минуты мы можем исследовать каюты некоторых членов экипажа и кое-что узнать о них, есть даже намёки на межличностные отношения. Это давало надежду, что будут интересные взаимодействия.

Внимание к деталям отличное: и визуально, и нарративно. Газеты, журналы, агитплакаты, фотографии, некоторые социально-политические отсылки, оформление кают по личным предпочтениям каждого из обитателей, техника, предметы быта, интерьеры и помещения...

Окружение хорошо рассказывает маленькие истории, и обрисовывает жизнь за кадром. В первые минуты ощущение, будто мы пришли в мир, который до нас жил своей медленной жизнью, в которой всё нашло свои окончательные места.

Мелкие приписки, графики, расписания, меню обедов и т.п. Всё это воссоздали с любовью, всё аутентично и отлично погружает в мир событий.

Отдельное вау актёрам озвучки и особенно шотландскому акценту, это прям очень-очень понравилось! С первых минут акцент производит интересное экзотическое впечатление от того, что я привык к американскому и британскому английскому. Когда сверяешь субтитры со словами актёров иногда слова вообще другие, но ощущение, что язык всё тот же английский. Это так забавно странно работает, очень сильно придаёт игре шарм и очерчивает идентичность.

Но! Лично меня история немного расстроила с точки зрения цельности и глубины. Объясню чуть дальше.

Атмосфера убедительная. Понравилось, как саунд дизайн хорошо подчёркивает характер помещений: эмбиенс везде ощущается, как уникальный.

Если прислушаться, в звуках окружения и техники можно иногда услышать примеси семплов криков, рычания животных и т.п «страшных» звуков.

Не удивительно, композитор проекта — Jason Graves. Тот самый, кто создал БАФТАвый ОСТ и саунд дизайн для Dead Space 1. Возможно он и принёс эту идею, т.к в DS её сильно использовали.

Впечатляет гигантизм, мега-структуры и плотный геймплей, вроде прыжка на висящий вертолёт, проход и погоня на стреле, прыжки над бездной, падение спасательной лодки. Вау эффекты отличные и впечатляют всегда, когда на них попадаешь.

С точки зрения пейсинга вау-события, по-моему, расположены в удачных моментах прогрессии, к ним нарративно и сюжетно подводили через хорошо просчитанный теншен. Вообще, пейсинг в игре на мой взгляд очень хорошо рассчитан, кроме буквально пары мест.

Сеттинг

Сеттинг мне очень понравился. В игре хорошо работает ощущение изоляции. Напоминает немного ощущения от изолированности в Alien: Isolation. Но в AI больше нарратива и намного больше энкаунтеров, которые преодолеваем часто на длинных дистанциях. Это позволяло ощутить себя совсем загнанным в угол, в дали от всего и вся. Но все равно The Chinese Room хорошо справилась, море создает ощущение края мира, где никто не услышит твой крик.

Понравились vistas-участки, где можно стоять на самом краю конструкции и смотреть в никуда в едва уловимый горизонт. Или выглядывать из каюты и сквозь депрессивный дождь видеть всё ту же безразличную пучину Северного моря.

Это очень хорошо работает нарративно: виды подкрепляют идею одиночества и изоляции и так незаметно вплетаются в хоррор составляющую игры. В недавнем анализе «Индика» я писал, что там виды толком ничего не дают игроку, они просто есть, но почему бы не использовать виды, как еще один слой повествования? В Still Wakes The Deep это сработало.

В игре красивое трагичное и безразличное небо. А поведение моря производит сильное впечатление — одновременно пугающе давящее, но при этом трагично успокаивающее, как метафора погребального савана. В участках динамичного геймплея бушующее море внизу работает как еще один монстр, помимо самой бни морской.

И конечно же сами катсцены и геймплейные события связанные с морем и высотой — очень хорошо выглядели и ощущались.

Бня морская

Дизайн существа мне понравился. Понятно, что это прямая отсылка на «Нечто». И лично я на 100% уверен, что это ещё и очень сильно упрощенная форма существа из роликов ILL — боди-хоррор который ждет весь хоррор-мир, и который всё ещё в разработке (надеюсь выйдет).

ILL

CARRION

И ещё усики монстра — очевидная отсылка на задорный реверс-хоррор CARRION, где мы кушаем людишек и растим свою Нечту.

Семейная/любовная линия и социальная линия

Сюжет — моё главное разочарование, по трейлерам и девлогам рассчитывал на большее. Обе линии вызывают сразу несколько вопросов, а к концу игры у меня сложилось впечатление, что это не 100% нужный элемент истории:

  1. Есть несколько событий в начале истории, которые создают главную социальную завязку, но их подали довольно туманно. Начальный социальный конфликт переросший в семейную драму в игре дальше не задействовали. Он есть только как основной толчок-мотивация для Каза отправиться на установку.

    Семейная линия ещё и прозрачная отсылка к Silent Hill 2 с точки зрения сложной закадровой семейной/любовной драмы/ситуации, с которой главный герой Каз ничего не может сделать и она создает конфликт. Но в отличие от СХ2 она не мотиватор, т.к в СХ2 семейная драма проходит сквозь всю игру — там это и есть игра, по сути.

    В середине игры Каз толком не вспоминает о семье, кроме пары редких случаев.

    Второй слой — социальная тема на основе уведомления о том, что из-за забастовки не будет рождественской премии, и факт, что установка еле функционирует (недофинансирование? и риск для работников, отчего они и бастуют). Это сам по себе мог бы быть просто незначительный нарратив. Но! Из-за того, что это было в начале игры (после относительно социальной завязки сюжета), когда к тому же мы идем на ковёр к менеджеру, было ощущение, что будет какой-то подтекст и это развернут.

    От этого в SWTD ощущение, будто сразу несколько тем сжали в один плотный сгусток, но он так и не рванул, т.к в середине другое наполнение. В итоге концовка ощущается немного искусственной из-за того, что всю игру персонаж занят другими вопросами.
  2. Отношения с командой не задались. Хронометраж проекта очень маленький. Ни с кем мы не успели завязать какую-то межличностную связь. Это сильно для меня влияло на эмпатическое восприятие, когда Каз находил трупы членов экипажа. Они просто ничего не вызывали, т.к я даже не знал кто этот очередной бедолага.

    В короткой секвенции геймплея с НПС (когда нужно поднять лифт) на платформе я тоже не почувствовал сильного сожаления, когда в самом конце секвенции существо таки схватило бедолагу у самого выхода. Я даже не понял, кто он был такой и сразу же забыл про него. Хотя как компромиссное решение это сработало, т.к немного жаль парня из-за того, что он был у самого спасения.
  3. Друг Рой был ближе, т.к у него был хоть какой-то хронометраж, но в целом, он был как будто декорацией. Было ощущение, что он и его инсулин были только натянутой мотивацией для Каза снова бродить по опасному кораблю. Если бы Рой делал хоть что-то в сюжете, возможно его смерть я мог бы воспринять ближе. Хотя, конечно, его было жаль больше остальных.
  4. После начала сюжет движется по рельсам формулы Dead Space 1: «Айзек почини». В начале это интересно, потом динамика начинает проседать, и эту формулу начинаешь воспринимать искусственной. В DS больше динамики: разнообразие событий, больше типов врагов и игровых ситуаций, больше экшена. Там формулу просто удачнее замаскировали.
  5. Концовка на первый взгляд показалась интересной, но затем снова выступает та же проблема. Нет большого сочувствия семье Каза, т.к они напоминают декорацию и лишь натянутую мотивацию для главного героя. Чтобы хоть как-то приблизить их, в конце нам дают возможность прожить момент, когда рано утром Каз уходит из дома, чтобы отправиться на установку.

    Закончилось всё неожиданно и вовсе мессианством — Каз должен стать неизвестным героем, и пожертвовать собой ради всех. Есть в этом что-то из Голливудских хеппи эндов. Мне кажется, было лучше, если бы он умер, но без героизма, а бня просто вернулась назад в море и затянула в пучину всю установку. Но, думаю, массовому игроку/зрителю эта концовка показалась бы скучной.

    Очевидно, что концовка попытка повторить финальное обращение Мэри к Джеймсу из SH2. Но! Разница на мой взгляд колоссальная! В СХ2 этот текст пробирает до костей, особенно в первое прохождение. Т.к вместе с Джеймсом мы прошли через настоящий лимб, ведь сюжет начался, прогрессировал и закончился в одной чётко очерченной теме — семейная драма, которая переросла в кошмар. И дополнительно великолепная игра актрисы озвучки Monica Horgan. Этот финал один из редких в индустрии по мощи воздействия.

    В SWTD лично у меня не случилось такого восприятия, хотя озвучка очень хорошая, текст вроде должен вызвать эмоции, и он действительно сначала цепляет. Но на моменте титров все эти обрывки линий сюжета в итоге размазали для меня общее впечатление, а финальный текст стал ощущаться, как попытка искусственно вызвать во мне эмоции.

Я не плачу. Это просто ветер

Самое главное моё разочарование от сюжета в том, что задатки социальной линии никак не использовали и что всю игру семейная линия была где-то позади, а в конце выскочила из-за угла и пытается убедить, что это было самое главное. А затем и ее заменили мессианством. Остальной сюжет, как я упомянул — формата «мы справились, но что-то снова пошло не так, давай по новой». С другой стороны, более сложный сюжет потянул бы, вероятно, и более сложный геймдизайн проекта в целом и большой бюджет.

И последнее, чего мне не хватило — мелкий базовый нарратив: записки, аудиологи, какие-то детали в мире и т.п. В игре на мой взгляд критически мало подобных элементов, нечем разбавить ходьбу и активный геймплей.

В общем, история не плохая, но на мой взгляд не цельная, не хватило хронометража событиям и непонятна была самая главная сущность истории: семья, социальный аспект, героизм ради человечества или просто борьба против неведомого? Сюжет сам по себе не особо важен, он просто дает стартовую мотивацию Казу, в середине его почти нет, а в конце он пытается увязать начало и середину в цельную конструкцию.

Персонажи

В игре хорошие задатки для повествования про персонажей, но из-за хронометража не получилось раскрыть их. Самый интересный персонаж оказывается тот, кто есть самый негодяй.

Каз

Главный герой — Каз, с ним было приятно взаимодействовать. Он напоминает Айзека из Dead Space 1.

Cameron "Caz" McLeary — очевидная отсылка на R.J. MacReady из «Нечто». А этот мясной фарш из глубин моря — на саму Нечту, соответственно.

Если Still Wakes The Deep получит продолжение, надеюсь, Каза не воскресят, иначе это было бы скучно.

Рой

Тоже вызывает хорошее впечатление. Дружеские перебранки и характерный юмор Роя и Каза — вообще золото. Сначала оба ругаются, и, кажется, вот-вот заискрят, затем Каз или Рой говорит какую-то глупость — тут же оба хохочут и снова друзья на веки.

Рой:

Помни, Каз, Иисус любит тебя... Для остальных ты все-таки мудак.

Это хорошо передает идею той самой «крепкой мужской дружбы», а в контексте суровых будней и тяжелой работы это хорошо укладывается нарративно.

Менеджер Реннек

По мне так самый интересный персонаж. Отличный образ упёртого менеджера. Грубый, агрессивный и властный царёк, т.к никто его не достанет вдали от материка. Тип, который частично воплощает то, что Достоевский сформулировал, как «административный восторг».

Сам внешний вид отличный. Отрывистый, низкорослый, с красным злым лицом, с красным (алкоголичным?) носом. Носит яркую непромокаемую куртку, т.к постоянно готов напомнить о себе издалека и проконтролировать все лично, даже под ледяным дождем. За массивными очками блестит хитрый злобный прищур.

Безумно нравится, что в игре нет вот этих сахарных огурчиков а-ля «главная звезда подставь_соцсеть». Тут лица живых людей. И Финли отличная: такая, что проволоку зубами перекусит.

Возможно мне показалось, но авторы все же отчасти избежали неприятной ошибки, когда персонажа рисуют картонным дураком. Несколько деталей делают Реннека живым и противоречивым человеком:

  1. В начале игры, по пути на ковер к Реннеку, Каз слышит от членов команды, что, мол, тот остынет и все будет хорошо. Можно сделать вывод, что Реннек горячий, но отходчивый. Жизнь в таких условиях наверняка огрубила и обветрила его, как и его лицо на колючем северном ветре.

    На нём громадная ответственность, где одна ошибка стоит жизни кучи народу и миллионы денег. И это парадоксальным образом приучает его не ценить людей, т.к люди стоят дешево, а оборудование — миллионы, но люди важны, т.к они чинят и управляют оборудованием... да, которое стоит миллионы.

    Он наверняка ценит проверенных людей, а Каз новичок-чужак, который никогда и не работал в море. Он обуза. А главное — он преступник, т.е ненадежный, он воплощает непорядок в административном смысле.

    Тут для меня главный лудонарративный диссонанс в игре. Каз попал на установку благодаря Рою. Рой всего лишь повар, но каким-то образом смог уговорить «правление» взять Каза на работу главным электриком на огромной нефтяной установке! От работы Каза будут зависеть жизни людей и бесперебойность работы многомиллионной установки! Каз при этом простой бытовой электрик и никогда не работал в таких условиях. Плюс, жена охарактеризовала его, как посредственного мастера. И самое главное (это главная причина событий) — Каз под следствием! Полиция даже сделала запрос на установку. Как при этих вводных человека могли допустить на установку и доверить такую серьезную работу — я не понимаю.
  2. Позже Каз находит письмо, где на Реннека давят власти, т.е тот мотивирован не только своим эго, когда решает его уволить. Каз — потенциальная угроза работе. Но и его власти, конечно же.
  3. Дальше, когда Реннек пытается улететь на вертолете — мне трудно его на 100% обвинить, т.к он дал время людям добраться до вертолетной площадки. Плюс, по телефону Реннек прямо сказал Казу, что был бы не против, если бы Каз подох в море... но не на его установке и не при его управлении!

    По ощущениям, события развивались быстро, но и Реннек в вертолете ждал как будто долго. Не зная, где люди, и в такой дикой ситуации на его месте неизвестно как бы поступил каждый из нас. Кто-то вообще бы никого не ждал изначально.

    С другой стороны, как глава всей этой богадельни Реннек должен был обеспечить подчиненным безопасность. Но игра, кажется, дает однозначный ответ, что он сволочь, т.к он какбэ в наказание стал монстром.
  4. Отчего он гонялся за Казом уже будучи существом? Как я понял, весь этот мясной гуляш питался главным воспоминанием умершего: это была как бы уязвимость системы/психики человека.

    Предположим, Реннек умер со своей административной мыслью, что из-за таких, как Каз «в море/мире полно беспорядка». Так и бегал за ним с местью. Хотя в конце и просил не бросать его (снова второе дно?)

Интересно, что мы так ничего и не узнаем про саму эту Нечту: откуда она появилась, как образовалась и т.п. Мне понравилось это. Хрен знает откуда оно вылезло, что это и что с этим делать — очень хорошее воплощение классической лавкрафтовщины.

Возможно это пассивный клиффхэнгер на вторую часть. Легко представить за кадром правительственную экспедицию, которая расследует причину катастрофы, СМИ и вот это вот всё. А в гипотетической второй части события могут начать уже с исследовательской группы ученых, которые, как в «Чужой» лезут рукой в неизвестное космическое яйцо и... Да открывай, нормально всё будет!

Геймплей и механики

Учитывая, что это сюжет-мотивированная игра, в целом мне понравился геймплей. Но от середины до концовки всё же не хватило чуть больше каких-нибудь энкаунтеров, игровые ситуации начали повторяться неразнообразно. Но! При этом игровые механики переиспользовали в целом интересно, и даже ближе к концу игры нам всё же дают еще порцию новых механик.

Одно из главных умных решений, на мой взгляд: студия не стала делать невероятные вещи, а сосредоточилась на «простых» проработанных механиках. Неизвестно, какой бюджет у проекта, но по ощущениям это крепкий АА-проект.

Маленькие команды иногда берут на себя невыполнимые задачи: сложные существа, сложные анимации, сложные механики, огромные ММОРПГ с корованами...

The Cinese Room по-моему удачно сбалансировали скоуп с учётом возможностей и стремления к качеству, не впадая в ААА-бюджетовые мечты.

Фактически вся игра это траверсы: ходьба, ползанья, платформинг, карабканья, плавание и редкие секции пробежек в стиле концовки Silent Hill: The Short Message. И это же, на мой взгляд, основная причина, почему ощущается просадка в динамике. В некоторых участках между этими битами как раз хорошо было бы и поместить два других типа геймплея: биты с энкаунтерами и биты с исследованием и нарративом. Но вероятно это и был «бюджетный компромисс».

Ещё ощущение, что в игре должны были быть рядовые монстры или мини-босы. Возможно, мутировавшие члены экипажа, но у студии, возможно, не хватило на это времени или бюджета.

В некоторых помещениях есть шкафы, в которые можно прятаться, а лейаут локаций выглядит так, будто в них можно стелсить. Но! За всё время шкафы ни разу не пригодились.

При этом первый раз, когда нам показывают шкаф, мы находимся в помещении, где нас впервые знакомят с существом. Эту секвенцию сделали отлично! Там было действительно жутко находиться, первые пару минут я то выходил, то опять впрыгивал в шкаф.

Всё это вовсе не делает игру плохой, но слегка снижает очень хорошее первичное впечатление. Первое знакомство/обучение с кор-траверс-механиками вообще сделали отлично. Оно очень хорошо задает тон и втягивает. А главное здорово и эффектно знакомит игрока с кор-геймплеем, плюс происходит на фоне красивых и пугающих видов. Дальше уже кроме этого мы получаем не много, в основном чередование всех типов траверсов + повышают ставки. Но в целом играть интересно.

Управление

Хорошая идея использовать неудобную раскладку управления, где важные действия делаем через комбинации двух кнопок. Особенно это хорошо работает в местах, где нужно разбегаться и прыгать, затем цепляться, а затем ещё успевать сделать QTE.

Это то, что помогает создавать именно хоррор-усложнение, как в олдскуле было танковое управление или невозможность одновременно пятиться назад и прицеливаться или стрелять.

Механика обогрева

Она пытается нарративно обосновать вопрос как персонаж может продолжать перемещаться в мире игры после ледяной воды.

Персонаж постоянно находится на грани холодной смерти, но за игру используем механику всего, кажется, дважды. Есть ощущение, что её было больше, но вырезали, т.к если подумать, она должна очень сильно ломать пейсинг, ведь игроку постоянно нужно искать обогреватель. И случился бы лудонарративный диссонанс: в игре бываем в местах, где никто бы не поставил обогреватель.

Падения

Когда персонаж падает с критичной высоты, он несколько шагов прихрамывает и это видно по поведению камеры и скорости перемещения. Мелкая, но приятная деталь.

Но! Тут тоже есть лудонарративный диссонанс: в начале игры падаем аж с вертолетной площадки в море!, выживаем!, так еще и приходим в себя буквально через пару минут, и сразу же идем в сюжет. При этом нет никаких травм!, просто «голова раскалывается».

Прыжки

Т.к это в игре чуть ли не основная механика, прыжки нарративно здорово подкрутили. Если присмотреться, заметно, что гравитация неестественно долго удерживает персонажа в воздухе дольше, чем должна бы.

Это большой плюс, т.к создает ощущение затяжного прыжка «на грани». Тонкая и очень существенная деталь для этой игры, она хорошо выглядит во время прыжков над бездной. И дополняет её то, что персонаж в воздухе размахивает руками, как бы пытаясь балансировать.

Подводные рывки

Персонаж под водой может ускоряться за счёт рывков руками от балок на полах. При этом механика составная. Можно просто нажимать RT, и тогда персонаж быстро хватается за следующую балку. А можно ухватиться RT за балку и зажать кнопку действия — тогда персонаж накопит силу и сделает сильный рывок через 1-2 балки сразу.

Идея интересная, но имплементация слабая: сложно навестись, чтобы ухватиться, и неудобно ловить момент, когда нужно зажать вторую кнопку для рывка.

Хорошо, что сбалансили это: рывки помогут, но все участки (кроме одного с обратным течением) можно успеть проплыть без рывков.

Проверено лично, я не использовал рывки, т.к на геймпаде у меня была проблема с наведением (возможно на клавомыше этого нет).

Кажется, это проблема с хитбоксами: казалось, что в некоторых местах точки взаимодействий с элементами немного сломаны (как я понял, система работает через лучи): камеру иногда нужно навести в какой-то определенный участок. В анализе Alan Wake 2 я писал, что была похожая проблема с лутом в ящиках, но возможно там попатчили уже.

Экранный оверлей

Я про тот, который активируется, когда приближаемся к наростам или существу. Заметно, что оверлей на экране перемещается вместе с движением монстра, когда он вплотную.

Когда приближаемся к наростам не только появляется экранный оверлей, еще слышны звуковые низкочастотные пульсации.

Это не только механика, но и вопрос доступности (для людей с нарушениями слуха или зрения). Вообще, в игре хорошие настройки доступности: от тонкой подстройки субтитров до режимов контрастности при цветовой слепоте и т.д.

Мне нравится, что Still Wakes The Deep — один из редких случаев, где фобии сделали основой сущностью для механик, и сделали хорошо. Само собой клаустрофобия (основа хоррора, как жанра). Но! Ещё акрофобия (боязнь высоты) и талассофобия (боязнь глубины) ощущаются одновременно страшными и привлекательными. В игре это основы, на которых держится геймплей. И сюжет тоже. Косвенно ведь всё начинается с глубинного страха человека перед тайнами морских глубин, хотя этот классический лавкрафтовский подтекст и вынесли за скобки.

Подытожим

В игре много очевидных заимствований:

  1. Monstrum — убежать от монстра на шлюпке или вертолёте.
  2. Dead Space — ядро сценария и мотиваций персонажей.
  3. Нечто, ILL, CARRION — образ монстра.
  4. Alien: Isolation — построение ощущения оторванности от «большого мира» через вистасы.
  5. Resident Evil 7 — облик некоторых участков корабля.
  6. Silent Hill 2 — концовка с письмом жены.

Это то, что пришло на ум сразу же.

В игре ощутимая просадка в сюжете. Есть сильные сюжетные натяжки. Почти все персонажи только слегка намечены, но глубинно непроработанные, и из-за хронометража не привязываешься к ним. Есть баги критические. Есть даже софтлок. Однажды у меня существо застряло в проёме и я вышел сквозь него. Однажды я выбрался за игровую область, и еле-еле вернулся назад. Есть проблемы с интеракшенами, иногда просто не срабатывают. Есть мелкие недочеты в левел дизайне (очень мелкие!), и есть совсем плохие решения — невидимые стены + лудонарративный диссонанс. Сильно не хватает базового нарратива о мире и людях.

Но! Всё это почти не влияет на восприятие. Проект всё равно хороший, а главное — хотя он очень много взял у других проектов, — всё равно ощущается в целом как уникальный. С учетом того, что это хоррор — жанр, который редко получает крупные бюджеты — это вообще очень хороший проект. У игры отличный пейсинг и очень хороший левел дизайн. Пока что в 2024 году интереснее хоррор проекта не было.

Часть 2 анализа будет целиком про левел дизайн — там есть что рассказать.