Архитектура видеоигровых миров
@architectureofvideogameworlds
1 post

Туалет из Control как островок стабильности и безопасности. Фрагмент книги "Архитектура видеоигровых миров"

В Dragon Age туалеты отражают сдвиг в интересах разработчиков, в Mass Effect помогают заполнять пробелы в изображении вселенной, а в Cyberpunk 2077 выстраивают телесный контакт между игроком и героем. В Control же у туалетов куда более простая задача — просто быть туалетами. Ни больше ни меньше.