July 8, 2023

Фрагмент демо-главы книги "Архитектура видеоигровых миров"

III.7 Санузел

Туалет как виртуальная игрушка

Идеологически заряженным существование туалета оказалось и в мире видеоигр. Для массового искусства поход героя в туалет — обычно то, что вырезается из приключения как нечто скучное, что, впрочем, не мешает талантливым режиссерам использовать их в качестве декораций с равным успехом в драмах, хоррорах, комедиях и боевиках. В проектировании видеоигр одним из первых вопросов на пути туалета к релизу чаще всего оказывается «Зачем он вообще нужен?». Кто-то должен создать модели, текстуры, анимации, скрипты и звуки для этого непримечательного пространства, старательно скрываемого от глаз даже в реальной жизни. Стив Гейнор из студии Fullbright в интервью PC Gamer сказал, что это помогает сделать мир игры более живым, реальным. Если есть ванная комната, должен быть и туалет; если есть туалет, он должен смываться. Так подтвержденные ожидания игрока позволяют ему поверить в то, что он находится в настоящем мире. Брендан Чанг (Blendo Games) в том же интервью PC Gamer предположил, что устройство туалетов помогает игрокам и разработчикам лучше понимать друг друга: «Я понятия не имею, как должна быть устроена энергетическая пушка, а вот с унитазом мы все вполне можем справиться». Это же понимание позволяет некоторым разработчикам шутить над игроками и удивлять их чем-то непривычным или даже абсурдным.

Один из первых видеоигровых туалетов появился в Jet Set Willy 1984 года для ZX Spectrum, но в ней унитаз служил всего лишь неинтерактивным элементом ландшафта. Своего «туалета Хрустального Дворца» видеоиграм придется ждать еще 12 лет — в 1996 году выйдет Duke Nukem 3D. Во второй половине 90-х американское общество в целом еще слабо понимало феномен видеоигр, руководствуясь в качестве главных примеров играми вроде Doom, Carmageddon и Mortal Kombat, нередко представляя все медиа как вотчину до мультяшного экстремальной жестокости, способной снискать славу только у не самых умных детей и застрявших в нежном возрасте юношей. Duke Nukem 3D, с одной стороны, лишь подтверждала крепнущие опасения взрослых: в топе продаж снова какая-то игра с гипермаскулинным мужиком на обложке. В каждой руке у него по пушке, на пряжке ремня изображен знак радиационной угрозы, на фоне — ядерный гриб. С другой стороны, Duke Nukem впервые предоставила игрокам такую глубину интерактивности окружающего мира здесь и сейчас. И особенно хорошо это иллюстрирует первый уровень игры, Hollywood Holocaust: значительную часть этого сегмента составляет кинотеатр, у которого есть свой туалет, и незначительная для прохождения пустоватая комната поражала количеством возможных взаимодействий. Здесь Дюк мог пользоваться унитазом по назначению и со вздохом облегчения смывать; гладеться в зеркало — оттуда на Дюка смотрел мускулистый блондин, чью привлекательность сам Дюк не медлил отметить фразой «Черт, как же я хорош»; открывать двери кабинок и даже застать врасплох инопланетного захватчика; включать и выключать свет в комнате. Унитазы, как и лампу, можно было разбить и освежиться под бьющей из трубы струей воды, восстанавливая по одному очку здоровья за раз. Из комнаты можно было выбраться через шахту вентиляции, а увидеть сам туалет можно было и с помощью изображения с камеры в одной из других комнат.

Duke Nukem 3D, 3D Realms, 1996. Одно из ранних помещений-туалетов в видеоиграх

На фоне того, что большинство шутеров от первого лица того времени предлагали небольшой набор действий на всё время игры — бегать, прыгать, стрелять, открывать двери, — такое количество интеракций в одной комнате выглядит максималистским штрихом. Основной аудиторией Duke Nukem 3D действительно были подростки, и поэтому в аватаре игрока должны были сочетаться характеристики как героя, способного дать отпор армии инопланетян, так и человека, смотрящего на мир и мыслящего как обычный подросток. Мы нередко видим, что маленьким детям нравится играть с водой и выключателями света, им хочется смотреться в зеркала и видеть в отражении кого-то вроде их собственных кумиров, им часто хочется увидеть, что случится, если что-то сломать. Дюк Нюкем воплотил в себе все эти черты, и туалет уровня Hollywood Holocaust стал колыбелью этого героя. Вероятно, без подобных помещений игра имела бы слишком удушающий темп, и интерактивность туалета позволяет на время не преодолевать препятствия, а просто играть с виртуальным окружением.

Способность мира реагировать на желание взаимодействия со стороны игрока и реалистичность этого взаимодействия закладывают фундамент способности виртуальных миров погружать нас в себя. Не каждый мир в отношении приватных вопросов обязан избыточно отвечать на такие запросы, но сложно отрицать влияние туалета как архитектурной единицы на способность мира казаться чем-то большим, чем театральная декорация для драматического действия. Сам Дюк Нюкем, безусловно, застрял в переходном возрасте, и в Duke Nukem Forever 2011 года внушительное для игровых миров количество интерактивных унитазов и писсуаров уже вызывало скорее скуку: виртуальные миры за полтора десятка лет успели шагнуть далеко вперед, а авторы DNF всё еще предлагали смеяться над двухметровым писающим мальчиком на стероидах. Невозможно при этом отрицать роль как туалета, так и зеркала того кинотеатра, где Дюк впервые любовался собой.

В 2000 году вышла противоположная по тональности Deus Ex, чей мир отличается от нашего тем, что в нем «все теории заговора оказываются правдой», а пик моды в нем сочетает любовь к одежде из «Матрицы» и цветастым аксессуарам кислотного киберпанка. Deus Ex не постеснялась читать устами персонажей лекции о проблемах налогообложения, провоцировать размышления о трансгуманизме и размывать границы между силами закона и террористами. Здесь герой хоть и мог носить темные очки в плохо освещенном помещении, но уже вряд ли стал бы разбивать унитазы или подбадривать отражение в зеркале. Как мир должен отреагировать на потенциально нелепое поведение игрока? Если зайти в женский туалет, то нас не только отчитает коллега, чей покой мы нарушили, но позже этого эпизода коснется и наше руководство. «Ты позоришь не столько себя, сколько наше агентство, Дентон», — скажут нам. Эта мелкая деталь не характеризует Дентона как персонажа, но всё же заставляет поверить в мир игры, в то, что один человек может рассказать кому-то еще о том, что мы делаем. Вместе с этим игра демонстрирует существование пространств, где наше присутствие не встретит вооруженного сопротивления, но будет однозначно осуждаться другими людьми. Этот маленький жест интерактивности также отражает весь мир в миниатюре: все обо всех сплетничают, информация течет и распространяется по недоступным для нас каналам, а у действий могут быть последствия, не укладывающиеся в коробочную логику «здесь стреляют — там награждают».

В огромном количестве последующих видеоигр общественный туалет так или иначе оказывается повторением наработок Duke Nukem и Deus Ex: чаще всего он представляет для игрока интерес как место, где можно спрятаться (или спрятать кого-то другого) или найти выход к служебным коммуникациям вдали от глаз стражников. Но сейчас нам хотелось бы коснуться еще нескольких уникальных примеров использования туалета в виртуальной архитектуре.

Dragon Age. Туалет как носитель духа вселенной

Перед разработчиками Dragon Age: Origins из студии Bioware стояла непростая задача. Их прошлые фэнтезийные игры с богатой предысторией базировались на настольной ролевой игре Dungeons & Dragons — к началу 2000-х она уже была хорошо знакома многим игрокам, благодаря чему основные положения Baldur’s Gate и Neverwinter Nights не требовали пояснений. Dragon Age же делалась без опоры на существующие произведения — одной игрой разработчики должны были создать у игроков исчерпывающее представление о мире, в котором те оказались впервые.

Мир Тедас (Thedas — акроним от The Dragon Age Setting, буквально «Вселенная Dragon Age») создавался с оглядкой на позднее Средневековье. Это темное фэнтези — магия соседствует в нем с несправедливостью и погибелью, стерегущей за каждым углом. Круги волшебников устроены на манер средневековых монастырей и выглядят очень похоже — и визуально, и планировочно. Военный орден храмовников со своей узнаваемой символикой следит за тем, чтобы владеющие огромной силой маги не «вышли из-под контроля». Игра выводит на первый план самые разные формы сегрегации и притеснения и предлагает прочувствовать многие из них на себе — так, один из стартовых сценариев предлагает игроку вырваться из эльфийского гетто (эльфинажа) в роли эльфа.

Dragon Age: Origins, BioWare, 2009. Ванные Круга магов

Фэнтези в исполнении Dragon Age максимально далеко от возвышенных мифов и легенд — она спускает волшебство на землю, овеществляет его, воплощает в телах. В сражениях герои покрываются кровью с ног до головы: DA:O предельно явно подчеркивает, что ее героям приходится справляться даже с такими некрасивыми, нарочито негероическими занятиями, как смывать с себя кровь врагов.

Но если кровь еще можно как-то романтизировать (чего стоит один германский герой Зигфрид, ставший неуязвимым, выкупавшись в крови дракона), другие телесные жидкости такой привилегии удостаиваются редко. Они в Dragon Age присутствуют скорее иносказательно, но авторы делают всё возможное, чтобы это присутствие подчеркнуть. Если вы задавались вопросом, ходят ли эльфы в туалет, — здесь вы можете увидеть бессчетное число вещественных тому подтверждений.

Горшки и ванны в Dragon Age: Origins расположены в самых разных местах типа темниц и тюремных камер. Контекст, в которых они появляются, способен много сказать об образе жизни хозяев. Жители эльфинажей вынуждены выделять углы под помывочные в своих небогатых жилищах, а в худшем случае — мыться прямо на улицах. У находящихся под постоянным надзором магов ванны и горшки не отделены от общих мест дверьми — они вынуждены справлять нужду у всех на виду. С помощью горшков DA:O показывает, что в Тедасе только высокопоставленная знать может позволить себе настоящее, уверенное уединение.

После такого внимания к обстоятельствам, в которых жители Тедаса блюдут гигиену, следующая игра серии, Dragon Age II, может несколько обескураживать. В ней не показано ни одного туалета.

Для видеоигр, в которых туалеты не играют явной геймплейной роли (как, например, в симуляторе жизни The Sims, где вовремя справлять нужду — одна из центральных забот игрока), они становятся проявлением творческого избытка. Разработчики добавляют их просто потому, что могут — буквально. В случае с Dragon Age: Origins можно было не заботиться о том, чтобы на каждое спальное место, с которым сталкивается игрок, приходилось хотя бы одно, где ее предполагаемый хозяин мог бы смыть с себя грязь. Тем не менее разработчики это предусмотрели. Перед ними стояла задача предельно насытить мир игры и задать тон будущим играм на его основе, и в ход пошли все ресурсы.

В Dragon Age II же ни о каком творческом избытке речи уже не шло. На разработку продолжения у BioWare было 14 месяцев — небольшой срок по меркам современной индустрии, и совсем микроскопический, если сравнивать с DA:O: от первых набросков до ее выхода прошло семь лет. Разработчики и очевидцы (например, ведущий сценарист Дэвид Гейдер) вообще считают чудом, что игра вышла. Ради этого разработчики проявили мастерство редактуры и опустили огромное количество деталей, характерных для DA:O, но не имеющих непосредственной роли для историй Dragon Age II.

События продолжения разворачиваются в единственном городе и его предместьях. Киркволл, подобно театральной сцене, говорит с игроком минимальными средствами. Вместо крохотных деталей, задающих нюансы, здесь царят колоссальные объекты-монументы: грандиозные городские стены, рыдающие статуи по периметрам площадей, нависающая над горожанами Резиденция наместника, — Киркволл застал времена, когда могущество могло строиться на рабском труде, и всё в этом месте указывает скорее на это выпуклое вопиющее прошлое, нежели на обыденное настоящее.

Dragon Age II, BioWare, 2010. Первое впечатление Хоук от Киркволла

Жилища нынешних горожан тут не в фокусе, но если они и появляются, то несут строгую, чисто функциональную роль — показать, что персонаж на экране живет не на улице. Смена дома может подчеркнуть, как от акта к акту меняется статус героя. Одна из первых задач Хоук — главной героини DA II, сбежавшей в Киркволл от кровавых событий DA:O, — заработать денег и обосноваться в городе. Ей это удается: во втором акте игры Хоук с семьей переезжает из халупы дядюшки в роскошный особняк.

При этом все интимные жизненные нюансы остаются за кадром. В особняке можно встретить массу закрытых дверей, а при попытке зайти в некоторые из них Хоук отмечает, что это, дескать, покои матери, и лучше туда не лезть. Тут обнаруживается интересный факт: за бюджетными ограничениями в Dragon Age II подтянулось куда более почтительное отношение к приватности. Здесь мы гораздо чаще находимся в общественных пространствах вроде городских улиц или рабочих штабов — церквей, казарм, приемных, – а личное по большей части остается за кадром либо вершится прямо на работе.

Наблюдению об утрате приватного можно было бы не уделять столько внимания, если бы тенденция не получила развитие в третьей части серии, Dragon Age Inquisition. В ее случае уже упомянутый творческий избыток был доступен, однако разработчики предпочли высвободить его в другое русло.

Таким образом, в центре внимания Dragon Age: Origins были тонкие нюансы, которыми наполнен мир игры. Туалеты взяли на себя непривычную, но важную роль: места, где представители разных социальных групп моются и справляют нужду, емко отражают разницу между ними. Их можно не замечать, но стоит однажды вглядеться — и перестать обращать внимание на разнообразие ванн и горшков уже не получится.

В Dragon Age II фокус сместился со вселенной в целом на одну конкретную историю. Всё, что не касалось ключевых событий — включая туалеты, — пришлось отсечь из-за жесткой нехватки ресурсов.

Остается Dragon Age Inquisition. Одной из наиболее частых претензий ко второй части была и остается чрезмерная камерность: пока игроки исследовали просторы Скайрима в The Elder Scrolls V, Dragon Age II предлагала один город, узкие улицы и подземелья с повторяющейся планировкой. Насколько это повод для критики — вопрос отдельный. Тем не менее DAI ушла в противоположную крайность и предложила осваивать пространства, соразмерных которым серия еще не видела. Новым фокусом стало исследование мира.

Dragon Age Inquisition показывает, как выстроена повседневность в Южном Тедасе и как на нее влияют гражданская война в Орлее, последствия Мора в Ферелдене, конфликт магов и храмовников и действия игрока в роли главы местной Инквизиции. С самого начала мы постоянно сталкиваемся с бытом на самых разных уровнях: слышим обрывки разговоров о голоде, надвигающихся холодах, очередных разрушенных деревнях и беженцах, необходимости искать ресурсы для обеспечения прибывающих войск. Герои оказываются на пирах и в вымирающих поселениях, регулярно прикладываются к бутылке и живописно занимаются сексом, говорят на исчезнувших языках и шутят на туалетные темы. Но если спальни и трактиры мы еще можем встретить в некоторых локациях, то туалеты — уже нет.

В DAI игрок значительное количество времени проводит за исследованием зданий и рукотворных пространств разной степени парадности или запущенности. Заметно увеличилось количество типов зданий, которые можно встретить в игре: появилось самое разнообразное жилье, включающее в себя всё, от заброшенных хижин в Крествуде до дворянских усадеб в Изумрудных могилах и императорского Зимнего дворца, храмы, смотровые башни, подземелья для каждой из рас (за исключением рогатых коллективистов кунари), крепости разного периода. Всё перечисленное объединяет один главный момент: в каждой из перечисленных типологий так или иначе живут люди, будь то местные жители, беженцы или мародеры. И все они обладают одной общей чертой: ни в одной из этих типологий нет туалетов или предметов обихода этого типа.

По-настоящему серьезный пространственный диссонанс возникает, когда игра проходит первую сюжетную отметку и игрок прибывает в Скайхолд. Dragon Age Inquisition предоставляет игроку огромную крепость, которую на протяжении игры можно не только полностью исследовать, но и реконструировать и оформить согласно своим сюжетным воззрениям.

Dragon Age Inquisition, BioWare, 2014. На этом кадре Тронного зала Скайхолда игрок может поменять каждую деталь интерьера, от статуй и трона до витражей и герба Инквизиции, однако не встретит даже намёка на туалетную комнату

Именно эта возможность игроку досконально исследовать, а затем обустроить Скайхолд под себя, не разрушив его цельности и узнаваемости, порождает главный пространственный конфликт: игрок может выбрать простыни для своего инквизитора, но не может не то что заглянуть в его ванную комнату, а даже предположить, где расположена ее дверь.

В итоге DAI отличается самым противоречивым подходом к проработке внутренних пространств и интерьеров жилых зданий. С одной стороны — бесчисленное количество образов и пространственных типологий, с другой — полное исключение любых физиологических деталей. Чтобы подобраться к возможных причинам этого решения, может быть полезным более обширное сравнение Dragon Age Inquisition с прежними играми серии.

Главный враг — не зараженные жидкой скверной порождения тьмы (как в DA:O) и не ослепленные гневом люди (как в DA II), а духи и демоны, пришельцы из другого мира. Инициация главного героя происходят не через испитие субстанции, которая может его убить, а через контакт со сверхъественной силой, которая оставляет на его руке особую метку, позволяющую закрывать прорывы между измерениями.

Смена тональности проявляется и в визуальных решениях. Логотипы первых двух частей выглядели так, будто они изображены кровью, а логотип Dragon Age Inquisition состоит, скорее, из кованой стали и света. В интерфейсе вместо трехмерных изображений напарников используются иконоподобные портреты, отражающие скорее духовный облик героев, нежели физический. Наконец, знаменитые драгонэйджевские кровавые пятна, которыми герои покрываются после сражений, в этот раз хоть и остались, но значительно убавили в интенсивности.

Проблему недорепрезентации туалетов в Dragon Age Inquisition можно было бы решить всего одним сортиром в покоях инквизитора — так BioWare поступила в другой своей культовой серии, о чем мы поговорим в следующем разделе. Но в DAI разработчики не стали этого делать и тем самым утвердили, что эту серию более не интересует сфера телесного так, как вопросы политики, мифов и мироздания. Впрочем, в дополнении Tresspasser у Инквизитора вдруг появляется причина спуститься с небес на землю и озаботиться состоянием своего тела: отмеченная рука начинает его убивать, а в конечном счете ее и вовсе отрубают. Этот момент позволяет предположить, что в следующей Dragon Age тела и столь важные для их социального функционирования туалеты могут так или иначе вернуться.

Но даже если этого не произойдет, туалеты из Dragon Age: Origins уже оставили неизгладимый отпечаток на серии. Многие игроки по-прежнему продолжают видеть серию сквозь призму первой части, которая сформировала образ Тедаса своим вниманием к совершенно непривычным для фэнтезийных миров деталям. Туалетов вроде бы и нет, но на самом деле они остаются — в наших сердцах.

Mass Effect. Корабельные санузлы как материал для достраивания вселенной в уме

Dragon Age: Origins наполняет подробностями туалетного быта поселения, а если экстраполировать — то и целые континенты. Но что если разработчики хотят пойти дальше (намного дальше!) и осмыслить таким образом целую галактику?

В Mass Effect от всё той же студии Bioware события происходят в разных уголках галактики Млечный Путь. Вопрос туалетов в первой игре серии решается просто: их нет. Подобно второй Dragon Age, Mass Effect отправляет игрока в рукотворные пространства с самыми разными функциями — от космопортов и офисных помещений до лабораторий и военных баз. Но среди них не видно жилищ и мест, где персоны могут быть предоставлены сами себе.

Значительную часть игры мы проводим за рулем планетарного вездехода M35 «Mако», исследуем необитаемые равнины и горы и время от времени исследуем оставленные колонистами типовые здания. Почти все побочные задания подразумевают зачистку типовых зданий с одинаковой архитектурой и компоновкой помещений, но изредка меняющейся за счет обстановки функцией. В зависимости от формата меблировки, помещения с идентичной планировкой могут работать как блокпосты, склады или, скажем, лаборатории.

Отметить настолько высокую степень унификации здесь крайне важно: она даст нам ключ к дальнейшему разбору туалетной ситуации в будущих играх серии. Типизированность зданий означает, что момент, когда мы увидим-таки туалет во второй части в одном из типовых помещений, автоматически наделит туалетами каждое из этих сооружений.

Личные пространства в первой части можно пересчитать по пальцам. Спальня Шепард, кабинет Лиары на «Нормандии» — корабле, на котором игрок исследует космос, медицинский отсек там же и несколько казарм, палат и кабинетов (которые с натяжкой можно назвать личным пространством) на Новерии. Космическая станция «Цитадель» — один из визуальных столпов Mass Effect — пускает игрока лишь на крохотные срезы основных районов. Первая Mass Effect ощущается как игра не о прозе жизни, а о пыльных тропинках далеких планет, за что ее ценят любители более «твёрдой» научной фантастики.

Однако со второй части личное выходит на первый план — как в сюжете, где мы куда плотнее сближаемся с компаньонами, так и в пространствах, куда нас заносит. Буквально каждая каморка обновленной «Нормандии», включая трюмы, оказывается чьим-то спальным местом. Плюс появляется спальня экипажа, в которой стоят двухъярусные кровати и общий стол, за которым проводят время неигровые члены экипажа типа инженеров. Внутренние пространства игры прорабатываются и детализируются уже с упором на проработку жизненных пространств.

Mass Effect 2, BioWare, 2010. Пространство душевой выполнено в виде прямоугольной трапеции и может вместить в себя троих гуманоидов

Например, для игрока впервые открывается большая общественная зона «Цитадели», в которой расположены магазины, клуб и офис местной службы безопасности. Подробно показываются жилые постройки колонистов. Во время одной из компаньонских миссий игрок оказывается на корабле Мигрирующего флота, на котором можно увидеть примеры интерьеров кварианцев — одной из самых загадочных инопланетных рас в игре.

Но если выбирать, что сильнее всего изменилось в Mass Effect 2 относительно первой части, то самые большие изменения коснулись корабля, Normandy SR-2, планировка и визуальный облик которого были радикально переработаны. Из военного корабля, который достается игроку в первой части, новая «Нормандия» превращается в самый настоящий дом с соответствующей проработкой пространства. И одним из главных нововведений, наравне с большой столовой, огромными боковыми палубами для отдыха и полноценной выделенной капитанской каютой, оказались общие ванные комнаты для экипажа и личная ванная Шепард в капитанской каюте.

Вместо насыщения пространств за пределами корабля типовыми туалетами разработчики прорабатывают всего три из них, расположенных на борту «Нормандии». Казалось бы, что может быть важного в этих пространствах, которые вообще никак не насыщены действием? Самым сюжетно значимым событием, происходящим в Mass Effect 2 и связанным непосредственно с туалетами, является замечание СУЗИ, которая напоминает Шепард о том, что она заглянула в мужской туалет, а ее уборная находится с другой стороны коридора. В третьей части эта гендерная неловкость решена более радикальным образом, и при приближении Шепард открываются только двери женского туалета (а если игрок выбрал мужскую версию Шепард, то мужского).

Однако в третьей части личный душ капитана в его каюте наконец-то, видимо, используется по назначению: связистка Саманта Трейнор, из-за аллергии относящаяся к своему здоровью подчеркнуто мнительно, просит разрешения принять душ в капитанской каюте, поскольку общекорабельные санузлы спроектированы из рук вон плохо. Саманта вообще удивительный персонаж: общаясь с ней, можно понять, что гигиенические процедуры ничуть не изменились и спустя много лет в будущем, когда человечество открыло сверхсветовые путешествия и познакомилось с инопланетными видами. В самом начале она говорит про зубную щетку, потом жалуется на сантехнику в общем душе, затем приходит в душ к Шепард. В дополнении Citadel (к нему мы еще вернемся) Шепард проникает на угнанную «Нормандию» с помощью зубной щетки Саманты, а в одной из сцен та принимает ванну и спрашивает, есть ли у Шепард какие-то туалетные принадлежности или она, как настоящий солдат, предпочитает хозяйственное мыло.

В отличие от Dragon Age, которая от первой до последней части игры следует путем распада телесного, Mass Effect, напротив, постепенно «вотеляется», и ей в этом снова помогают уборные — как в физическом воплощении, так и в виде темы для разговора.

Тут возникает вопрос: а достаточно ли туалетов в «Нормандии», чтобы уверенно закрыть тему утилизации отходов? В главе про видимое и невидимое мы обсуждали, что образ места на горизонте может создать ощущение мира куда большего, чем то пространство, где может оказаться игрок. Примерно так же в Mass Effect всего один туалет создает представление обо всех остальных туалетах во вселенной.

Наличие одной крайне проработанной локации — «Нормандии», в которой решены даже туалеты, — позволяет разработчикам не тратить ресурсы на проработку остальных жилых и общественных пространств, которые игрок встретит во время прохождения. На «Нормандии» живут не только люди, но и другие виды — турианцы, кварианцы, кроганы, салариане, — что позволяет предположить, что их туалеты вряд ли сильно отличаются от туалетов «Нормандии». Таким образом, игрок, побывав на «Нормандии», понимает, как будут выглядеть жилые пространства в других местах, потому что уже увидел и изучил их на корабле. Он уже имеет представление о некоем пространственном и культурном коде, который существует в мире игры, и благодаря той пространственной информации, которую получил за время нахождения на «Нормандии», он может «достроить» и остальные пространства, даже если в них отсутствуют туалеты, столовые или казармы. Один раз дав игроку внятную пространственную информацию, разработчикам уже нет необходимости воспроизводить ее вновь и вновь — достаточно дать ее очертания.

Mass Effect 2, BioWare, 2010. Разница размеров Шепард и кроганов в ME2

Уместным кажется, что в финальном дополнении к Mass Effect 3 — Citadel — пика достигает как близость отношений между Шепард и ее напарниками, так и фокус на самом низменном телесном. В этом дополнении герои устраивают масштабную вечеринку в преддверии последней битвы за судьбу галактики. При этом в кадре появляется туалет, которого мы еще не видели: роскошная уборная с водоемом в баре, который команда сняла для вечеринки. При определенных обстоятельствах там можно встретить перепивших напарников, которые вплоть до этого судьбоносного момента никогда не теряли самообладания.

Процесс размыва между фасадом героического-трудового и неловкой изнанкой личного-бытового в эти моменты достигает вершины — и помогают это транслировать, разумеется, туалеты.