Dark Souls — закаляющая ненависть и скрытая философия
Относительно недавно я выпустил большой текст о Bloodborne, назвав проект From Software игрой, которая в каком-то смысле воодушевила меня в условиях изоляции. Для меня это стало неким открытием, которое не столько вызвало эмоции путем прямолинейного восприятия (сюжет->геймплей->эмоции), сколько заставило меня искать отклик где-то внутри себя. Решив продолжить изучение мира Миядзаки, я вернулся в прошлое — к первой части Dark Souls, которую нынче считают не только революционной и жанрообразующей RPG (в паре с Demon's Souls), но и личным шедевром разработчика.
Признаться, я не особо следил на рынком видеоигр, когда выходила Demon's Souls. Более того, хоть я и покупал печатные журналы (у нас в стране это были Gameplay и Шпиль), но мне так и не удалось застать текст по этой игре. Более того, я не понимал суть этой серии вплоть до релиза Dark Souls III, и в моих глазах это была некая игра для мазохистов, в которой кроме сложности не за что зацепиться. Ох как же я был не прав, то ли из-за того, что не было за что зацепиться, то ли из-за максимальной недружелюбности проекта к игрокам.
Но пока я ничего не понимал, эта далеко не современная RPG всё сильнее и сильнее вжимала отпечаток в ландшафт видеоигр. Серия Souls стала живым пристанищем для тех людей, которые были недовольны повсеместным оказуаливанием игр — то есть это были люди постарше, которые в свое время настрадались в далеко не простых играх, и для которых тема с «press X to win» стала главным поводом, чтобы сетовать о злой тенденции к упрощению ради развития рынка.
Миядзаки плевать хотел на всё это: то ли из-за того, что японская индустрия менее зависима от каких-либо трендов вообще, то ли из-за того, что Souls намеренно фокусировалась на альтернативной аудитории, так называемых «хардкорных» геймерах. Но Dark Souls это не какой-то там БДСМ-клуб, где вы платите за унижение ради унижения — за обложкой прячется охренительный арт-проект, прям здоровенный айсберг, и это и есть награда за все страдания, которые может причинить игра.
Начало в Dark Souls простое — на игрока, в отличие от того же Bloodborne, не оказывают никакого давления и первые несколько локаций проходятся без труда. Дальше начинается настоящий курс выживания имени Беара Гриллса, только вместо выжимания дерьма слона, выжимать придется самого себя. Здешний геймдизайн в одночасье можно назвать и гениальным и самым жестоким в истории. Гениально, потому что вынуждает наизусть заучивать все лазейки, короткие пути и соединения между локациями, и делает оно это таким образом, что даже самую непроходимую локацию вы будете помнить как стены родного дома. Жестоко, потому что придется очень много ошибаться. За одно прохождение вам придется пройти через:
• тьму, в которой нужно пожертвовать щитом, чтобы держать фонарик
• лёд, где можно найти невидимые тропы над пропастью
• пламя, где в любом случае придется пройтись по кипящей лаве
• чуму, среди которой придется аккуратно спускаться вниз по очень узким и опасно расставленным платформам, кишащими ядовитыми врагами
Но мой любимый путь (к закалке) — дорога в Анор Лондо. Чтобы перенестись туда, вам придется пройти через обязательную крепость Сена: это построение больше похоже на бонусный выпуск австралийской передачи Wipeout, чем на то, что бы вы хотели видеть в RPG. Впереди: узкие проходы над пропастью, на которых помимо летающих топоров еще и расставлены враги-змеи (разминуться с которыми та еще задача), а с недоступных сразу мест по вам стреляют змеи-маги, чьи молнии могут запросто застанить. Также на локации расставлены ловушки с самострелами, а путь преграждает катающиеся валуны, способные отнять у вас половину, а то и больше здоровья. Здесь же впервые встречается сундук-мимик, при открытии которого он наносит огромный урон. Также показательно, что единственная сейв-точка на уровне находится в не самом очевидном месте: нужно добраться до верхних стен крепости и спрыгнуть с одного из уступов. Сколько смертей у вас будет — не так важно, важно что это только подготовка к самому интересному.
Итак, мы в Анор Лондо. Здешние противники очень сильные, арт-дизайн вдохновлен потрясающей итальянской архитектурой, и здесь же находится самый сильный босс в игре (но далеко не финальный). Многие говорят, что именно это считается точкой невозврата в Dark Souls — если вы пройдете Анор Лондо, то дальше ничто не сможет вас остановить. Здесь вы впервые встретите одного из предыдущих боссов, но уже в качестве обычного моба, что также можно назвать интересным опытом — разработчик тем самым показывает насколько сильнее вы стали, потому что в этом бою у вас не должно возникнуть абсолютно никаких проблем. На одной из первых локаций Dark Souls можно найти очень сильного мини-босса — они здесь именуются Черными Рыцарями и могут доставить очень много хлопот на раннем этапе игры. В Анор Лондо это рядовые противники, которых лучше всего убивать парируя атаки — этой механике лучше всего обучаться именно здесь. Финальный босс замка — драконоборец Орштейн и палач Смоуг. Эта парочка ломала прохождение примерно каждому второму игроку, потому вдвоем они действуют ещё лучше, чем братья Галлагеры в составе Oasis. Один держит ближнюю дистанцию и бросается молниями, моментально настигая вас из другого конца комнаты, а другой медлителен, но его атаки за несколько секунд вас убивают. Как только вы тратите лишнюю секунду на драконоборца, палачу этого хватает, чтобы вас уничтожить — жадность здесь карается чаще, чем любой другой грех.
Зато награждается любопытность. Одну из секретных локаций можно найти, вернувшись на самую первую игровую зону — там вы должны взять куклу, с которой нужно подойти к огромной картине в Анор Лондо. Откроется потрясающее заснеженное место с кучей полезных ресурсов — изначально эту зону должны были безвозвратно вырезать из игры, потому что она сочеталась с общим тоном Dark Souls.
Еще один интересный кейс: когда я прошел через Чумной Город, то решил пойти в другую сторону от выхода, где наткнулся на огромный корень дерева по которому можно было подняться вверх и пройти через невидимую стену. Находясь внутри ствола дерева, нужно было аккуратно спускаться вниз по заплетенным корням (там я умер 3 или 4 раза и даже был проклят). Но если не видишь финиша, то чувство голода не исчезает — я все же добрался до самого дна и вышел туда, где меня не должно было быть. Это захватывающее масштабом подземное озеро с деревьями, уходящими в небеса. Вместо привычной тишины играет эпичная музыка, которую можно услышать либо в сражениях с боссами, либо на главной нейтральной локации. Это озеро считается древнейшей локацией в игре, и по лору на него упирается целый мир. Но его можно было не найти, просто пропустить.
Dark Souls мне кажется более трагичной игрой, чем Bloodborne. И там и там тематика смерти и страданий считается центральной, но в Dark Souls рассказ охватывает целый мир, а не один город и его окрестности. Суть в том, что в «Душах» сам мир находится на грани гибели, ожидая переход от эры огня к эре тьмы. В здешнем мире именно пламя считается символом жизни — даже фляги Эстуса наполнены не жидкостью, а огнем, подчеркивая важность каждого костра, который вы зажигаете. Вообще многие вещи здесь, реализованные через механики, можно подвязать к нарративу. Главный герой — избранная нежить. До вас было огромное количество такой же нежити, которой казалось, что они избранные. При исследовании мира вы будете часто находить чужие души, в основном находящиеся возле трупов — это и есть та самая нежить, наивно верящая в собственную избранность.
И лично мне Dark Souls кажется более философски направленным произведением, чем Death Stranding Хидео Кодзимы. Ассоциация из шляпы: в обеих играх есть фантомные следы других игроков, смерть не является концом, фандом строит цепочки теорий о сюжете и лоре и ощущается кооперация между игроками, только не с помощью строительства дорог и ресурсов, а с помощью гайдов и совместного восстановления игровых событий. В Death Stranding смерть оставляла после вас огромный кратер в фиксированном месте, здесь же смерти как таковой нет, как и любых чекпоинтов. Несмотря на то, что вы остаетесь без ресурсов после гибели, взамен получаете самое важное — знания, и если вы умеете работать над ошибками, то вы дойдете до места своей смерти и вернете утраченное, а если нет, то это исключительно ваша проблема.
И добравшись до самого конца не стоит ждать счастливого конца — даже последний бой не похож на грандиозное событие. Вы стоите у начала конца, а перед вами немощное подобие самого себя из прошлого, в каком-то смысле несчастный и хромой повелитель пепла. Ощущаешь ли ты триумф? Ощущаешь ли ты власть? Нет, ты тонешь по инерции.