«35 часов доставки грузов позволили мне ощутить единство с другими» – как Death Stranding стал социальным феноменом
Вот и всё. Знаете, проекты, которые позволяют связать целое сообщество единомышленников каким-то синхронным желанием добраться до истины , появляются крайне редко. Зачастую это связано в первую очередь с политикой – что, как не общая проблема может сплотить общество? Но здесь случай куда интереснее, а главное, ещё и гуманнее.
Death Stranding с первого ролика начала оставлять после себя огромное количество вопросов: это касалось не столько целей персонажей или их мотивации, сколько более глобальных понятий, касающихся законов нового мира, созданного культовым японским разработчиком.
На все вопросы требовались моментальные ответы, и хоть ни у кого не было крепкой аргументации по тому или иному пункту программы, самые воодушевленные решили создать целую паутину из догадок и сложных теорий. Целых три года люди создавали свой собственный Death Stranding: у кого-то это была история про космос, кто-то связывал игру с экологическим кризисом, проект связывали с отмененным Silent Hills, но истина была не где-то далеко – всё оказалось проще и очевиднее.
Самое занятное в этом кейсе связано с трикстерством Хидео Кодзимы, который неоднократно обводил игроков вокруг пальца – чего только стоит случай с Metal Gear Solid 2 и обманка с Moby Dick Studio. В этот раз Кодзима говорил только правду, а трикстерами стали мы сами.
В 2018 году он показал геймплей Death Stranding, где Сэм просто переносил грузы по пустому открытому миру – и в этом, как оказалось, была вся суть игры! Игровое комьюнити додумало себе слишком много всего, и это касалось как геймплея, так и сюжетной составляющей. По этой же причине я в некоторые моменты испытал некое разочарование – но это лично моя проблема, сравнимая с ситуацией, если бы я расстроился из-за того, что в Red Dead Redemption 2 нет растянутой лав-стори и системы свиданий.
Эпизод 1 – легендарный курьер
В тексте про видеоигры, делающие ставку на креативность игроков, в качестве одного из примеров подобных проектов я назвал Metal Gear Solid V – предыдущую игру Кодзимы, в которой, впервые в серии, появился открытый мир. Это позволило расширить количество возможных сценариев при прохождении миссий, особенно тех, которые были связаны с большими базами. У игрока была определенная задача и метод её решения зависел только от его смекалки – например, во время одной из стычек с боссом, покрытым огнем, можно было стрелять в трубы с водой, предварительно загнав его в здание с ними, а можно было взять транспорт и попытаться вытолкнуть его в залитую дождем яму.
Здесь тоже самое, но только вместо осязаемого врага – огромное неизведанное пространство, путешествие через которое и есть испытание. На пути могут попадаться МУЛы или террористы, во время дождя с высокой вероятностью ждите появления бити (тварей), но гораздо большую опасность вы наверняка увидите в крутых склонах, снежной буре и больших реках.
Проще говоря, материальные противники выполняют роль осложняющего фактора, потому Death Stranding на определенных этапах превращается в игру про выживание, но только при условии, что вы правильно погрузились в этот мир. Вообще в Death Stranding нужно играть правильно – это касается и MGSV, который можно запросто превратить в обычный шутер от третьего лица.
Лично себе я испортил впечатления пересев на транспорт – вместе с другими игроками я вложился в полноценное шоссе и тогда одна локация превратилась для меня в некое подобие метро, где главное – не съезжать с пути и выходить только на определенных станциях. Это же коснулось и появления полноценного вооружения – вместо того, чтобы взять с собой лишний трос или лестницу, я предпочел лишние стволы, на всякий случай. В игре используется очень странный подход к вооружению главного героя – если в других проектах вы берете пушку и патроны к ней, то здесь придется взять 2-3 пушки, потому что при пустом запасе патронов, оружие можно выбросить. В итоге, моя машина смерти, обвешенная винтовками, обходила каждую скалу, потому что не хватало лестниц.
Но когда я изменил подход – всё наладилось, и вновь вернулся неподдельный интерес, потому что когда вы выполняете роль курьера, Death Stranding раскрывает себя в нужном амплуа.
Эпизод 2 – объединение Америки
Быть курьером – не просто отнести груз с точки А в точку Б. Здесь важна и командная работа и совместная координация, потому что прежде всего, Death Stranding это игра о связах. На протяжении всей сюжетной кампании вы связываете поселения друг с другом, подключая их к хиральной сети, с которой каждый персонаж извлечет себе определенную пользу. Хиральная сеть – это терабайты данных и возможность наладить контакт с другими людьми. Есть те, для кого хиральная сеть станет жизненной необходимостью и настоящим спасением – ну а кто-то вовсе может поставить вам ряд условий, видя в объединении строго политическое решение.
В целом, Death Stranding – одиночество в вакууме, но чем ближе к финалу вы находитесь, тем менее одиноким и разобщенным кажется игровой мир. При подключении точки к хиральной сети, привязанная территория наполняется постройками и знаками, оставленными другими игроками. В этом плане игра напоминает небольшую социальную сеть и мир, в котором можно взаимодействовать друг с другом через время и пространство, прямо как в концовке Интерстеллара.
Определенную часть прохождения вы можете потратить на доставку потерянных другими игроками грузов, поиски и вложение ресурсов в большие постройки и ликвидацию уничтоженных дождем контейнеров. Совместными усилиями вы делаете мир Death Stranding лучше, за что в награду получаете лайки – второй по важности ресурс 21 века, не правда ли? Правда, в игре они не значат ровно ничего и за раз вы можете поставить другому игроку даже сотню лайков.
Когда мне удалось вложить достаточное количество ресурсов для строительства дороги, общей подземной базы и большого укрытия от темпорального дождя (разъедающего переносимый груз), мне стало ясно, что эти усилия стоили того – дополнительно это окупилось тысячами лайков от других игроков. 35 часов доставки грузов позволили мне ощутить единство с другими и когда после долгого похода я попал на чужое укрытие от дождя, где игрок поставил песню от Low Roar, чувство изоляции куда-то запропастилось.
Эпизод 3 – хиральный принтер
Death Stranding – это большое произведение искусства. Начиная от набросков Синкавы, заканчивая музыкой Людвига Форсселя – всё это серьёзная комплексная работа, которую выпустила независимая студия, пускай при помощи мастодонта индустрии Sony. И в какие-то моменты игры кажется, что художественная ценность проекта возвышается над её развлекательной функцией, в особенности тогда, когда на протяжении нескольких минут персонаж просто спускается вниз по склону.
Стилистически здесь нет к чему прикопаться – строгие образы и футуристическая амуниция замечательно контрастируют с безмятежными пейзажами, а в нужные моменты создают гармонию с неконтролируемым хаосом. Кодзима в целом предпочитает визуальный язык любому другому, поэтому он часто делает ставку на символизм.
Death Stranding умело сочетает в себе элементы разных жанров – возможно поэтому на первых этапах игры проход через зону тварей вызывает непривычное чувство тревоги, создав ситуацию, свойственную хоррорам.
Из-за такого комбинирования каждая доставка дарит совершенно разные эмоции, потому что вы не знаете с чем придется столкнуться в походе, и если в Red Dead Redemption 2 это зависит в первую очередь от заранее установленного разработчиками плана, то здесь вы сами превращаетесь в режиссера.
Эпизод 3 – tomorrow is in your hands
Последняя часть большого текста посвящена сценарию. Здесь придется отменить табу на спойлеры, потому если вы дочитали до этого места, но игру не прошли – лучше пролистать до конца. Визуальных спойлеров не будет, да и называть какие-то прямые факты я тоже не стану.
К сценарию Death Stranding есть целый ряд вопросов – не считайте его таким же гениальным, как и его разработчика, потому что здесь есть и недосказанности, и дыры, и местами какая-то выраженная попытка разработчика запутать игроков на ровном месте.
К примеру я уловил все то, что хотел сказать Хидео Кодзима, но общаясь с другими людьми, которые прошли игру, я заметил, что не все поняли мотивацию той же Амели или Хиггса, а кое-кто вовсе не понял что же по итогу случилось с Клиффом.
История получилась куда проще чем всё то, что нафантазировали игроки в десятках закрученных теорий, но само повествование выстроено в форме лабиринта, в котором легко заблудиться. Потому Death Stranding будет лучше проходить залпом, чтобы впитать в себя всю информацию в стабильном темпе, а потом лучше прочесть несколько объяснений, чтобы расставить все точки над ї.
Но в плане режиссуры и выстраивания эмоциональной нагрузки на зрителя, Кодзиме нет равных в игровом бизнесе. Романтизированные персонажи, которых вряд ли встретишь в реальном мире, разглагольствуют так, что ты веришь в любую чепуху, которую они скажут – команде удалось создать убедительных философов и драматичных персонажей, которых интересно слушать, даже если они повторяют сказанные слова по несколько раз.
И что самое главное, история каждого героя целостна, а катарсис избранных персонажей показан с безумной любовью создателя к ним.
Эпизод 4 – выход смерти
Так можно ли называть Death Stranding шедевром? Думаю, что да. Не шедевром с точки зрения геймплея или отдельной истории, давайте смотреть на вещи более глобально. За три года до выхода игры, мы уже были её частью – это не выражалось в одном только ожидании, мы были самыми настоящими игроками. Возможно, с этим связан термин homo ludens (человек играющий), которого Кодзима выбрал в качестве маскота своей студии. Для таких людей, процесс стоит выше результата.
Death Stranding имеет большой вес на рынке, и для многих он необъясним. Вот как масса больших тел в космосе способна создавать вокруг себя гравитационное невидимое поле, так и происходит здесь – срабатывает магия Кодзимы, разработчика, приезд которого в Россию освещали на федеральных каналах, несмотря на то, что еще несколько лет назад он был фактически безработным.
Metal Gear Solid – культовая серия с философией антимилитаризма. Death Stranding – социальное чудо и уникальный опыт, который не передать одними лишь словами.