Как Bloodborne спасла меня во время самоизоляции
Это небольшой рассказ о том, как я открыл для себя заново именитую Bloodborne. Её называют одной из самых сложных современных игр, её хвалят, её ненавидят, её боятся — я прошел через все стадии принятия мира Хидэтаки Миядзаки и теперь готов поделиться своей личной историей пробуждения в этом кошмаре.
Этот текст написан исключительно на основе моего эмоционального опыта взаимодействия с этой игрой, потому не воспринимайте его как призыв или попытки убедить вас купить и пройти игру.
Я приобрел Bloodborne в 2019 году на одной из распродаж в PS Store. До этого у меня был небольшой опыт игры в игры серии Dark Souls, оцениваемый примерно в 10 наигранных часов во вторую и третью часть. Всё что я слышал о Bloodborne можно было сказать и про те игры — почти полное отсутствие сюжета, нарративная линия, содержащаяся в записках и «скелет», благодаря которому прохождение становится невероятно сложным. Тогда меня хватило на часа два, и я не продвинулся дальше первого опционального босса. Игру не удалял, чтобы не показывать свою слабость и отправился проходить Sekiro: Shadows Die Twice на компьютере, которую называли несколько облегченной версией Bloodborne и Dark Souls. Естественно, это оказалось не так — Sekiro была не проще, она просто другая и в ней я почти не ощущал тех же эмоций, что и при игре в Bloodborne сейчас. Я почти прошел Shadows Die Twice и спустя некоторое время решил дать второй шанс Bloodborne — и снова мимо.
Ситуация такая, что и денег вроде не жалко, но обидно, что в библиотеке хранится такая хваленная игра, на которую мне не хватает сноровки и терпения. Так она и лежала нетронутой с лета 2019 по апрель 2020, пока в неё не начал играть мой товарищ (да ещё и показывать какой-никакой прогресс в прохождении). Я решил, что сейчас лучшая возможность влиться в этот процесс, тем более в случае чего можно будет получить консультацию в считанные минуты. Не буду врать — это даже стало для меня неким спортивным вызовом, мол раз он может, то почему я не могу, у меня что руки кривые?
В итоге решил достигнуть цель любой ценой: я фармил, гриндил, подсмотрел в сети где можно найти айтем для прокачки и таки смог осилить первую локацию. Всё было хорошо, пока на пути не появился первый обязательный босс — он обесценил все мои старания и накопленный опыт, потому что требовал совершенно иного подхода к сражению. На этом моменте я понял главную особенность местных сражений — умирая ты не остаешься с ничем, ты получаешь новые знания и становишься сильнее именно по ту сторону экрана. А «высекать себя» за каждое поражения нужно следующим образом: игрок не возвращается к последнему автосохранению, а будто бы оживает заново на последнем чекпоинте, при этом лишаясь накопленной валюты (использованные „аптечки“ тоже не восстанавливаются). Значит нужно опять зачищать локацию (после каждой гибели или возвращения к местному магазину и точке прокачки) все враги, убитые ранее, возрождаются.
Страдание и боль всегда обязательны для широкого сознания и глубокого сердца. Истинно великие люди, мне кажется, должны ощущать на свете великую грусть
Эта цитата из «Преступление и наказание» Достоевского лучше всего подчеркивает ключевое свойство Bloodborne — благодаря этой игре вы сами себе доказываете, что способны на большее. Потому, ощущение после победы над сложным противником снимает тяжеленный груз с плеч. Здесь я позволю себе небольшое отступление, пытаясь своими словами объяснить целительный характер игры From Software. На тематических форумах, на просторах Reddit и даже на YouTube можно найти темы с заголовком «Bloodborne исцелила мою депрессию», и это ни в коем случае не преувеличение, этих людей можно понять. Правда в том, что Bloodborne не делает ровно ничего, чтобы вам стало лучше — все решает ваше самовнушение и приложенные усилия. Игра же работает как триггер — она бросает вызов и создает все нужные условия для игрока. В этом плане есть схожесть с сеансом психотерапии — хороший специалист не будет разжевывать план действий для вас, он сделает всё, чтобы вы сами нашли ответ в голове.
From Software недаром помещают нас в викторианско-готический кошмар, будто бы сотканный под впечатлениями от рассказов свидетелей лавкрафтовских чудовищ. Кошмар — результат негативного мышления, стресса и переосмысления гнетущих событий, в котором человек, как случается обычно, выступает в роли жертвы и неспособен изменить ничего. Единственный способ выйти из кошмара — пробудиться. В Bloodborne кошмар заканчивается лишь после прохождения основной сюжетной линии, до этого его нельзя прервать ни умерев, ни переродившись, и до поры до времени игрок, как и спящий, является настоящей жертвой.
Нетривиальный способ подачи информации о местных персонажах и предыстории окрестностей стимулирует подробно изучать накопленную информацию. Самодеятельности в компоновке обрывков фраз и каких-то связей в цельную историю гораздо больше, чем предоставленных в лоре железных фактов: нужно обращать внимание на то, как расположены здания, кого вы видите перед собой, читать описание к луту и т.п. Понять сюжет Bloodborne не легче, чем пройти игру до финала, нужно осмыслить многое, имея на руках существенное ничего.
Визуальная сторона проекта — бездонный кладезь вдохновения для людей с творческим мышлением. Хидэтака Миядзаки как-то написал: «Правильно созданный мир может рассказать свою историю без слов». К этой мысли он пришел, вспоминая детское увлечение европейской мифологией — так как книги были на английском языке, он понимал лишь отдельные слова и додумывал многие вещи в голове, глядя на иллюстрации. Так получилось, что опыт из раннего возраста Миядзаки стал чуть ли не философией From Software в построении своих игр.
Образы тоже почти никогда не создавались по прямому словесному описанию, команда всегда стремилась дать художникам больше творческого пространства, потому в Bloodborne (как и в Dark Souls) встречаются персонажи, выходящие за рамки трезвого мышления, и это касается также используемой брони и оружия — железный конус без выреза для глаз можно надеть как шлем, а вместо оружия носить огромное деревянное колесо. В рамках происходящего сюра это будет смотреться органично.